Revelação de kit – Leviathan
NOME DA UNIDADE: Leviathan
ALINHAMENTO: Lado Sombrio
CATEGORIAS: Nave Capital, Sith, Império Sith
Principais atributos:
- Mecânicas antirrompimento e anticrítico para ajudar na capacidade de sobrevivência da frota
- Incapacite a Nave Capital inimiga ao sabotar os reforços dela
- Por fim, tome conta da Nave Capital inimiga!
Inspiração:
"Projetar a Leviathan foi realmente desafiador. A Profundity e a Executor são as melhores, então como podemos criar uma Nave Capital que supere ambas? E aí veio a ideia: basta tomar a Nave Capital do inimigo para você!"
- Nos jogos clássicos ambientados na Velha República, era bem comum estar em uma nave sendo invadida ou ser quem realiza a invasão. Parecia ser um ótimo tema para utilizar na nossa Nave Capital da era do Império Sith.
- Queríamos aquela sensação de quando as suas equipes de ataque lideradas por Darth Revan avançavam pela nave, incapacitando áreas como os motores e hangares, antes de finalmente chegar na ponte e tomar controle da nave.
Dicas de estratégia:
- Tecnicamente, a Ferocidade é uma penalidade. Por isto, ela funciona muito bem com a Habilidade Única do TIE Dagger
- O Bombardeiro de Extinção B-28 é ótimo para aplicar penalidades e pode manter os aliados vivos com Provocação
- É essencial aplicar diversas penalidades já que, quanto mais cedo você usar a Habilidade Especial 1, melhor será (na maioria dos casos)
HABILIDADES:
BÁSICA: Fuzilaria Apocalíptica
Texto final: Causa Dano Especial ao alvo inimigo e aplica Choque por 2 turnos, e então todos os aliados Sith ganham 1 acúmulo de Ferocidade por 2 turnos. Se o alvo inimigo já tiver Choque, aplica Dúvida por 2 turnos em 2 inimigos aleatórios que não a tenham. Se Capturar a Ponte tiver sido usada neste confronto, remove todas as melhorias do alvo inimigo e aplica Medo por 1 turno, sem permitir remoção ou resistência.
ESPECIAL 1: Sabotar os Hangares (Requer a aplicação de 15 penalidades, uso único)
Texto final: Limite de um uso por batalha. Os aliados Sith ganham Imunidade a Acerto Crítico e 5 acúmulos de Ferocidade por 2 turnos, e o alvo aliado recupera 40% de Saúde. Aumenta o tempo de recarga de Chamar Reforço em 1 na Nave Capital inimiga se ela for do Lado da Luz, e aplica Nave Capital Sabotada em todos os inimigos até o fim do confronto, no próximo reforço do inimigo, ou até que Capturar a Ponte seja usada.
Nave Capital Sabotada: a próxima nave aliada chamada para Reforçar é imediatamente destruída ao ser mobilizada
Esta habilidade não pode ser usada a menos que outras naves Sith aliadas apliquem 15 penalidades.
ESPECIAL 2: Sabotar os Motores
Texto final: Limite de um uso por batalha. Reduz a Velocidade da Nave Capital inimiga em 30% pelo resto do confronto e remove 30% do Medidor de Turno, sem permitir resistência. Os aliados Sith ganham Imunidade a Acerto Crítico e 5 acúmulos de Ferocidade por 2 turnos, e o alvo aliado Sith ganha Imunidade a Ruptura por 3 turnos.
ESPECIAL 3: Capturar a Ponte (Só pode ser usada se as Habilidades Especiais 1 e 2 já tiverem sido usadas, uso único, tempo de recarga de 5 turnos)
Texto final: limite de um uso por batalha. Assume o controle da Nave Capital inimiga, zera seus tempos de recarga e concede a ela um turno de bônus. Enquanto ela estiver controlada, você não pode usar Chamar Reforço e o tempo de recarga da Habilidade Suprema é definido no máximo no início de cada turno. Os aliados recuperam 50% de saúde e têm seus tempos de recarga zerados, e todos os inimigos são afetados por Medo por 1 turno, sem permitir evasão, remoção ou resistência. Esta habilidade inicia no tempo de recarga. Na primeira vez que os aliados Sith forem afetados por 50 penalidades, reduz o tempo de recarga em 1.
Esta habilidade não pode ser usada a menos que Destruir os Motores e Sabotar os Hangares tenham sido usadas no mesmo confronto.
TRIPULAÇÃO: Fúria dos Sith (Darth Revan)
Texto final: Aliados Sith ganham 15% de Saúde Máxima. As naves Sith ganham Imunidade a Acerto Crítico por 1 turno, 1 acúmulo de Ferocidade, 1 acúmulo de Retornamos por 2 turnos e as naves do Império Sith ganham um acúmulo adicional de Retornamos.
Sempre que um inimigo é convocado, reduz sua Saúde Máxima em 50% até o fim do confronto. Inimigos atacando fora do turno causam 50% menos Dano de Acerto Crítico aos Agressores aliados Sith.
Sempre que a penalidade de um inimigo expira, uma nave Sith aleatória ganha 1 acúmulo de Ferocidade por 2 turnos (limitado a uma vez por turno). O Interceptador Mark VI ganha um adicional de 10 acúmulos de Enxame Devorador ao iniciar seu primeiro turno após ser mobilizado.
Sempre que um inimigo reforça, aplica Aturdimento em todos os inimigos por 1 turno. Naves Sith são imunes à redução de Saúde Máxima. Bônus de Reforço: as naves Sith reforçadas não permitem evasão, ganham 5 acúmulos de Ferocidade e ignoram efeitos de Provocação até o fim do turno, e Atordoam o alvo inimigo por 1 turno, sem permitir resistência, quando são mobilizadas.