Revelação de kit – Marauder
NOME DA UNIDADE: Marauder
ALINHAMENTO: Luz
CATEGORIAS: Suporte, República Galáctica, Soldado Clone
Principais atributos:
- A Marauder é uma nave de Coragem, que dá Coragem para os aliados dela
- Coragem fará com que inimigos com Trava de Mira façam um salto de emergência para o hiperespaço, em busca de segurança
- Plano 99 dá à Marauder uma segunda chance de vencer
- Com a Nave Capital Endurance ajustada, Coragem vira algo predominante em Soldados Clones aliados... que, em troca, têm uma ótima sinergia com a Marauder
Inspiração:
- O transporte do Bad Batch, a Marauder, foi o foco na segunda temporada da série, então achamos que ela seria uma perfeita adição ao jogo, assim como os ajustes na frota da Endurance.
- Usamos a série como inspiração para as habilidades e os nomes. Turno do Tech e Já Seguimos Ordens? vieram diretamente da série.
- Plano 99 é nossa pequena homenagem à (spoiler) morte de Tech ao fim da Temporada 2, perdendo algumas melhorias na primeira vez que a nave estiver prestes a ser derrotada e aumentando o tempo de recarga de Turno do Tech.
Dicas de estratégia:
- Com a Nave Capital Endurance ajustada, o uso de naves dos Clones como a frota inicial é altamente recomendado
- Dê à Marauder o máximo de tempo possível para que ela faça o que faz de melhor
- Lembre-se da Coragem
Ajuste da Endurance:
Ao adicionar uma nave da República Galáctica, queríamos aproveitar para melhorar a Endurance, tornando-a mais competitiva no meta atual, principalmente após a ótima recepção à atualização do Mace Windu. (Agradecemos a Rambam por pedir uma atualização para a Endurance alguns segundos após ver a do Mace Windu.)
A Endurance vai aceitar bem a Marauder como parte da frota dela, sendo também ótima para naves independentes, como a Millennium Falcon do Lando e a Ebon Hawk.
BÁSICA: Ataque Certeiro
TEXTO FINAL ANTIGO:
Causa dano Físico ao alvo inimigo e aplica Trava de Mira por 2 turnos.
NOVO TEXTO FINAL:
Causa Dano Físico e aplica Trava de Mira por 2 turnos ao alvo inimigo e um inimigo aleatório que ainda não a tiver.
ESPECIAL 1: Persistência Obstinada - TR = 3
Texto final antigo:
O alvo aliado recupera 100% de Proteção e ganha Provocação e Imunidade a Acerto Crítico por 2 turnos.
Novo texto final:
O alvo aliado ganha Imunidade a Acerto Crítico por 2 turnos e recupera 50% de Saúde e 100% de Proteção. Se o alvo aliado for um Tanque, ele usa Provocação por 2 turnos. Se o alvo aliado já estiver com Saúde completa, ele ganha Aumento de Penetração de Defesa por 2 turnos.
ÚNICA: Honra e Força
Texto final antigo:
Aliados com Proteção têm +15% de Ataque e Defesa, em dobro para aliados da República Galáctica.
Bônus de Reforço: os Reforços ganham Coragem por 2 turnos.
NOVO TEXTO FINAL:
Todos os aliados têm +15% de Defesa e Ataque para cada nave da República Galáctica aliada mobilizada no início da batalha (incluindo a Nave Capital).
No início da batalha, todos os Soldados Clones aliados ganham Coragem por 2 turnos.
Inimigos ficam com -30% de Ataque ao atacarem Soldados Clones aliados com Coragem.
Quando Coragem é removida de um aliado, a Endurance ganha 5% do Medidor de Turno e, quando Coragem é removida de um Soldado Clone aliado, ele ganha Coragem por 1 turno.
Bônus de Reforço: os Reforços ganham Coragem por 2 turnos. Aliados da República Galáctica ganham Aumento de Chance de Acerto Crítico e Aumento de Penetração de Defesa por 2 turnos, e aliados que não são da República Galáctica ganham Furtividade por 3 turnos.
SUPREMA: Convergência - 15 turnos
TEXTO FINAL ANTIGO:
Todos os aliados ganham Aumento de Proteção (150%) por 2 turnos, sem permitir impedimento ou remoção, e Retribuição por 2 turnos. Esta habilidade inicia no tempo de recarga.
NOVO TEXTO FINAL:
Todos os aliados ganham Aumento de Defesa, Aumento de Ataque e Aumento de Proteção (150%) por 3 turnos, sem permitir remoção ou impedimento. Chama a si mesma e todos os aliados com Coragem para ajudar. Todos os aliados com Coragem ganham um turno de bônus. Depois do turno de bônus, o aliado ganha Retribuição por 2 turnos. Esta habilidade inicia no tempo de recarga.
Perguntas frequentes:
- Como obter a Marauder?
- Caçada Galáctica
- Esta nave não se chama Havoc Marauder?
- Apesar de ter sido identificada como Havoc Marauder no início, a nave foi renomeada e agora é conhecida simplesmente como Marauder.
HABILIDADES:
BÁSICA: Mais do que Soldados
Texto final:
Causa Dano Físico ao alvo inimigo e aplica Trava de Mira por 2 turnos nele e em um inimigo aleatório que ainda não a tiver. Se a Marauder tiver Coragem, esta Trava de Mira não permite resistência e concede Coragem por 2 turnos para um aliado aleatório que ainda não a tenha.
ESPECIAL 1: Turno do Tech - TR = 8
Texto final:
Causa dano Físico a todos os inimigos. Inimigos que sofrerem Acerto Crítico com este ataque são afetados por Bloqueio de Habilidade por 1 turno. Se a Marauder tiver Coragem, este ataque tem +75% de Chance de Acerto Crítico e todos os aliados ganham Aumento de Chance de Acerto Crítico, Aumento de Dano de Acerto Crítico e Aumento de Ataque por 2 turnos. Enquanto a Marauder tiver Plano 99, o Tempo de Recarga desta Habilidade é reduzido em 4.
Trava de Mira: este ataque tem +75% de Chance de Acerto Crítico e os inimigos não podem resistir a Bloqueio de Habilidade.
ESPECIAL 2: Atrás das Linhas Inimigas - TR = 3
Texto final:
Causa Dano Físico ao alvo inimigo. A Marauder e o alvo aliado recuperam 30% de Saúde e Proteção. A Marauder e o alvo aliado não Tanque ganham Furtividade por 2 turnos. Se a Marauder tiver Coragem, este ataque tem +75% de Chance de Acerto Crítico. Se este ataque obtiver um Acerto Crítico, todos os aliados com Coragem recuperam +20% de Saúde e Proteção, sendo o dobro para Soldados Clones aliados.
Trava de Mira: este ataque tem +75% de Chance de Acerto Crítico.
ÚNICA 1: Gonky
Texto final:
A Marauder tem +30% de Ataque e Proteção. Sempre que a Marauder usar uma Habilidade Especial, ela recupera 20% de Proteção e ganha 20% do Medidor de Turno.
ÚNICA 2: Já Seguimos Ordens?
Texto final:
A Marauder tem +15 de Velocidade. No início da batalha, a Marauder ganha Plano 99 até o fim da batalha, sem permitir cópia, remoção ou impedimento.
Sempre que um aliado perde Coragem, ele ganha 5% de Defesa (cumulativo) até o fim da batalha, sendo o dobro para Soldados Clones aliados.
Se a Nave Capital aliada for destruída, a Marauder ganha Os Mal Feitos até o fim da batalha, sem permitir cópia, remoção ou impedimento.
Sempre que a Marauder perde Plano 99, zera o tempo de recarga de Turno do Tech e ganha um turno de bônus. Durante este turno de bônus, a Marauder só pode usar Turno do Tech, e a habilidade tem +100% de Chance de Acerto Crítico e Dano de Acerto Crítico.
Os Mal Feitos: +50% de Defesa e Ataque. Sempre que esta nave usa uma Habilidade Especial, ela é chamada para ajudar. Esta nave não pode sofrer Atordoamento e sofre dano reduzido de efeitos de dano por percentual de Saúde.
Plano 99: +50% de Defesa e Tenacidade. Na primeira vez que esta nave estiver prestes a ser derrotada, em vez disso, ela recupera 100% de Saúde e perde Plano 99.