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Atualização de jogabilidade #9

A atualização de jogabilidade #9 do UFC 3 chegou, e o foco está no balanceamento da luta agarrada e nos golpes.

EA SPORTS UFC3

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Os novos lutadores Sean O’Malley e Israel Adesanya, muito pedidos pelos fãs, acabaram de chegar! Além dos novos lutadores na Atualização de Conteúdo #9, a Atualização de Jogabilidade #9 traz várias animações características e algumas mudanças importantes no balanceamento entre luta agarrada e golpes. Vamos começar falando das animações características de Sean O’Malley.

Sean O’Malley

Ficamos muito felizes em receber Sean O’Malley em nosso estúdio por um dia para realizar a captura de movimentos. Por esta razão, conseguimos capturar diversas animações características e algumas técnicas novas realizadas pelo próprio lutador.

Em termos de animações, esta atualização inclui um conjunto inteiro de ações características com o RPM (Real Player Motion) para Sean O’Malley. Além disso, o lutador conta com um conjunto de jabs e diretos característicos e únicos.

O primeiro golpe característico é o chute em 720. Realize esta técnica pressionando L1/LB + R1/RB e os comandos de uppercut de mão dominante. Além dos movimentos plásticos e do estilo, este chute causa o maior dano no bloqueio dentre todos os chutes no jogo, com 0,5, além de vulnerabilidade relativamente baixa em comparação com outros chutes.

Outro chute característico é o chute circular em 360. Realize esta técnica pressionando L1/LB + R1/RB e os comandos de uppercut de mão dianteira. Este chute também oferece bastante dano ao bloqueio, com 0,4. Um pouco menos que o chute em 720. O chute circular em 360 oferece ainda menos vulnerabilidade que o chute em 720.

Por fim, Sean O’Malley conta com a animação de passagem de guarda característica em 360, que pode ser realizada na posição de pés na cintura. A grande vantagem da passagem de guarda em 360 é não poder ser anulada.

Para realizar a ação, você precisa ter vantagem neutra ou positiva na luta agarrada.

Se você tiver a vantagem na luta agarrada necessária, você pode executar a ação depois que qualquer outra ação terminar na posição de pés na cintura.
Por exemplo, se você fintar uma transição para a esquerda ou direita movendo rapidamente o controle analógico, você pode realizar a passagem de guarda em 360 pressionando o controle analógico direito para a esquerda ou direita de novo depois que a animação de desistência terminar.

Você também pode realizar a passagem de guarda em 360 imediatamente se anular a transição do lutador por baixo assim que a animação terminar.

Mudanças na jogabilidade

Entradas no clinche

A possibilidade de entrar no clinche tem sido um tópico muito comentado desde a última atualização de conteúdo, quando houve a alteração na animação da pegada pela nuca simples. Graças aos comentários, reavaliamos as entradas no clinche e os intervalos de anulação e fizemos algumas alterações.

Incluímos intervalos dinâmicos de anulação das entradas no clinche com esta atualização de conteúdo que têm relação com a vantagem na luta agarrada. Isso permite que os jogadores preparem melhor as tentativas de clinche e castiguem mais os que não conseguirem preparar as situações de entrada no clinche corretamente.

A tabela a seguir mostra o intervalo de anulação considerando desvantagem total, vantagem neutra e vantagem total na luta agarrada.


Tipo de clinche


VLA total


VLA neutra


VLA negativa total


Muay Thai na grade

30

50

60


Over under na grade

30

40

50


Double under

40

55

70


Over under

30

45

60


Muay Thai

40

50

60


Pegada pela nuca simples

30

40

50

Além dos ajustes nos intervalos de anulação, incluímos animações de anulação preventiva para o clinche e para quedas. Isso permite que você veja se seu adversário está tentando anular tentativas de clinche preventivamente para que você possa mudar de ideia e passar para uma tentativa de queda ou vice-versa.

Vantagem na luta agarrada

Fizemos diversas alterações para facilitar o ganho de vantagem na luta agarrada sobre o adversário.

Primeiramente, corrigimos um bug que impedia que a vantagem na luta agarrada fosse obtida depois de acertar um golpe e colocar o adversário em estado de reação ao impacto. Com esse bug corrigido, preparar tentativas de luta agarrada com golpes fica muito mais viável.
Também removemos a penalização no bloqueio alto sobre a vantagem na luta agarrada depois de um bloqueio eficaz. Isso também deve tornar mais viável a preparação de tentativas de luta agarrada após bloquear golpes.

Por fim, incluímos vantagens de luta agarrada em todas situações em que você criar ângulos em relação ao adversário com passadas laterais para esquivar de golpes com movimentação para frente.

Mas não é só isso. Para você ter ainda mais opções de preparar suas tentativas de luta agarrada, incluímos a possibilidade de realizar uma sequência rápida de passadas para tentativas de queda e de clinche e a possibilidade de realizar uma sequência rápida de tentativas de clinche após pendular (agachadas e esquivas na direção da perna traseira).

Defesa do clinche

Para balancear essas mudanças, também fizemos alterações na defesa da luta agarrada.

Incluímos a possibilidade de se defender melhor das tentativas de clinche usando mecânicas básicas de luta em pé. Agora você pode usar a movimentação básica para evitar tentativas de clinche, reduzindo a distância efetiva das tentativas de clinche e dificultando o clinche quando se está recuando.

Além disso, ajustamos todos os intervalos de registro nas animações de tentativas de clinche para permitir trocas entre golpes e tentativas de clinche com mais frequência. Com isso, o poder de parada das tentativas de clinche é reduzido em relação aos golpes. Antes era muito alto e causava resultados menos realistas.

No chão

Há duas alterações com ajustes na luta no chão que serão importantes de se entender.
A primeira inclui uma nova penalização permanente de vigor por anulação considerando a posição, CIMA/BAIXO. Isso permite ajustar o vigor permanente reduzido por anulação em diferentes situações, beneficiando ainda mais a manutenção de uma posição dominante além do ground and pound e de oportunidades de finalização.

A segunda tabela descreve os novos modificadores de vigor.


Posição no chão


Multiplicador por cima


Multiplicador por baixo


Guarda borracha

1,1

0,9


Pés na cintura

1

0,9


Guarda fechada

1,05

0,95


Meia-guarda

0,975

1


Guarda aberta

0,95

1


Sprawl

0,925

1


Montada de lado por trás

0,925

1,025


Posição dos 100 kg

0,925

1,05


Mochilada

0,9

1,025


Montada por trás

0,9

1,05


Montada lateral

0,9

1,075


Montada

0,875

1,075


Montada por trás na horizontal

0,85

1,1


Crucifixo

0,85

1,125

Por fim, aprofundamos a seleção de golpes na montada pelas costas por cima.

Com esta atualização de conteúdo, a martelada na montada pelas costas causa o menor dano dentre os golpes disponíveis na posição, mas é o mais difícil de travar. O gancho é o segundo golpe que mais causa dano, mas é mais fácil de travar. Por fim, o gancho duplo é o golpe que mais causa dano, mas é o mais fácil de travar.

Chutes no tronco

Também vale apontar duas mudanças que alterarão a eficácia dos chutes no tronco.

Primeiramente, para aumentar a eficácia das travadas de chutes para impedir chutes no tronco previsíveis, fizemos duas alterações consideráveis.

Se o golpe na cabeça após a travada de perna for bloqueado, agora o dano no bloqueio vale para longo prazo. Também aumentamos proporcionalmente a quantidade de dano não absorvido por bloqueios de golpes na cabeça a longo prazo.

Além disso, incluímos um gasto de vigor a longo prazo e dano ao tronco após uma rasteira em que o lutador dominante termina em pé. Antes desta alteração, a opção de dar uma rasteira na perna não tinha muita utilidade. A ideia é que, com esta alteração, os jogadores passem a considerar a opção de bloqueio por baixo e reforcem o efeito da travada de perna e castiguem mais.

A segunda alteração foi no dano dos chutes circulares dependendo do alcance. Quando lançados de curta distância, eles causam ainda menos dano do que antes.

Rasteira do Zabit

Ouvimos muitos comentários sobre a rasteira do Zabit ser muito difícil de defender. Além das alterações nas tentativas de clinche que possibilitam fugir da rasteira do Zabit com movimentação, fizemos uma alteração para permitir que você se defenda da rasteira do Zabit com anulações de clinche e anulações de queda.

Continuaremos atentos aos comentários, mas esperamos que esta alteração seja o suficiente para balancear a ação.

Notas do patch

Atualizações:
- Dois novos lutadores incluídos: Sean O’Malley no peso-galo e Israel Adesanya no peso-médio

Novidades na jogabilidade:
- Incluído o chute característico em 720 do Sean O’Malley
- Incluído o chute circular característico em 360 do Sean O’Malley
- Incluída a passagem de guarda característica em 360 do Sean O’Malley
- Adicionado dano nos bloqueios e maior dano máximo causado em socos após uma travada de chute
- Adicionadas as penalizações de vigor máximo e dano no tronco em rasteiras após chutes travados
- Incluídos modificadores de vigor máximo após anulações considerando a posição: CIMA/BAIXO. Ficar por BAIXO faz gastar mais vigor do que por CIMA na maioria das posições
- Incluída a vulnerabilidade na lateral da cabeça em tentativas de clinche
- Os lutadores ganham vantagem na luta agarrada quando o adversário perde o ângulo de ataque
- A rasteira do Zabit agora pode ser anulada com R2 + controle analógico direito para cima ou para baixo
- Os golpes característicos do Stephen Thompson agora podem ser cancelados
- Chutes alternados agora podem ser cancelados

Ajustes na jogabilidade:
- Lutadores derrubados agora se levantam automaticamente se o adversário for nocauteado
- Tentativas de queda e clinche podem ser feitas em sequências mais rápidas após passadas e esquivas na direção da perna traseira
- Atualização do gasto de vigor em anulações de quedas e clinches proporcionalmente à vantagem na luta agarrada, fazendo tentativas de luta agarrada bem preparadas gastarem menos vigor
- Atualização do chute lateral e chute lateral giratório com um movimento de ataque ascendente
- Maior alcance de ativação e sincronia mais simples para jabs e diretos estendidos na cabeça e no tronco
- Ajustados o alcance e o registro das tentativas de clinche para ficar mais fácil evitá-las com movimentação e golpes
- Ajustados os golpes na montada pelas costas de forma a ter diferentes intervalos de travada de braço e danos
- Pequeno aumento no gasto de vigor em pêndulos para trás
- Pequena redução nos intervalos de anulação de clinche, que aumentam ou diminuem dependendo da vantagem na luta agarrada
- Redução no dano de chutes circulares lançados de curta distância
- Desaceleração de combinações em movimento terminando no chute circular reverso após um soco de mão dianteira
- Removido o dano do pilão em posições de single e double leg na grade
- Corrigido um erro com passadas duplas
- Corrigido um erro com o comando do clinche de Muay Thai
- Corrigido um erro com o chute frontal na cabeça, que se transformava em chute circular em vez de joelhada a curta distância.
- Corrigido um erro em que não havia ganho de vantagem na luta agarrada ao acertar um golpe no adversário e colocá-lo em reação de impacto
- Corrigidos valores inadequados de alcance em combinações de diretos com chutes circulares de perna traseira na perna e no tronco

Esperamos que os jogadores gostem das mudanças e continuem com os comentários! Não se esqueça de conferir todas as novidades na lista de lutadores da Atualização de Conteúdo #9.

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