Panorama da tecnologia RPM do UFC 3
EA SPORTS
 
Olá, meu nome é Geoff Harrower. Eu sou o engenheiro-chefe de jogabilidade do EA SPORTS UFC 3. Como você já deve ter ouvido, a trocação do EA SPORTS UFC 3 foi completamente reformulada e reconstruída do zero usando a tecnologia Real Player Motion. Quero aproveitar a oportunidade para falar detalhadamente do que isso realmente significa para a jogabilidade no beta a partir de 27 de novembro.
Espero que com um entendimento melhor dos sistemas inerentes você consiga começar a todo gás, e fique mais fácil para você fazer comentários valiosos para nós.
Nesta publicação do blog vou falar dos seguintes sistemas principais no jogo, que foram completamente reconstruídos no UFC 3:
- Sistema de dano
- Sistema de vigor
- Combinações
- Poder de parada e vantagem de frames
- Controle da distância
- Defesa
Temos muito sobre o que falar, então vamos direto ao assunto.
Sistema de dano
O sistema de dano no EA Sports UFC 3 é completamente diferente dos antecessores. Os golpes agora causam um dano consideravelmente maior, e as ações que você realiza trazem um risco real graças ao novo sistema de vulnerabilidade.
Para sobreviver e vencer seu adversário, é importante entender como o sistema de dano funciona.
Nos jogos anteriores, havia três regiões que você podia acertar para tentar machucar seu adversário: a cabeça, o tronco e as pernas. Cada uma dessas regiões de dano tem propriedades únicas distintas das outras. Compreender cada uma delas é essencial para criar uma estratégia para seus ataques.
Vamos começar pelo conjunto de regras principal que une as três regiões de dano para você ter uma base para bolar sua estratégia.
Você verá um medidor de dano para cada uma dessas regiões. Se você conseguir causar dano suficiente para zerar um desses medidores, você derrubará seu adversário. O dano que você causar no último golpe comparado com a vitalidade restante do adversário determinará a intensidade da queda.
Existem quatro níveis de knockdowns:
- Knockdown ativo: O knockdown mais suave é o knockdown ativo, que é uma novidade do UFC 3. Nele, o seu adversário fica atordoado o bastante para perder o equilíbrio e cair, mas logo ele se recupera (automaticamente) e fica de pé.
- Knockdown de alerta: O nível seguinte é o knockdown de alerta. Nele, o seu adversário cai, mas recupera a capacidade de defesa ao chegar no chão e fica imediatamente numa posição defensiva. Se atacar alguém nesta situação, você entrará na guarda e vai para a luta no chão.
- Knockdown: O nível de gravidade seguinte é o knockdown. Nesta situação, o seu adversário não se recupera imediatamente após cair e fica vulnerável até se recuperar de fato. Se você atacar o seu adversário nesta condição, você poderá acabar com a luta no ground and pound numa posição dominante dando golpes ou tentando uma das novas finalizações do tipo acabe com a luta. Se seu adversário conseguir sobreviver a um knockdown nesta situação, você ainda vai estar numa posição dominante no chão.
- Nocaute: O estágio mais grave é o nocaute. Se conseguir o nocaute, a luta acaba.
Como falei antes, o dano total que você causar no último golpe antes do knockdown comparado com quanta vitalidade restante do adversário determinará a intensidade da queda. Então a questão fica sendo: quanto dano você precisa causar para conseguir cada tipo de knockdown?
Bem, a quantidade varia dependendo do atributo Queixo do seu lutador, um novo conceito incluído no EA Sports UFC 3.
Queixo
De forma oculta trabalha o novo medidor, representando o queixo do seu lutador. Cada vez que você é atordoado, desestabilizado ou quando você cai, seu medidor de queixo diminui. Conforme o atributo queixo cai, a quantidade de dano necessária para chegar aos níveis de gravidade de knockdown diminui.
Basicamente, quanto mais vezes você se desestabilizar ou cair, menos dano será necessário para nocautear você quando sua vitalidade ficar abaixo de zero. Reduzir o atributo queixo e zerar a vitalidade resultará em um nocaute, independentemente de quanto dano o último golpe causou.
Medidor de atordoamento
Outro conceito novo no EA Sports UFC 3 é o medidor de atordoamento. Ele fica oculto para o jogador e representa o dano em curto prazo, ou valor de atordoamento, causado por um golpe. Ao reduzir este medidor, a gravidade do knockdown muda.
Ao acertar um golpe, o medidor de atordoamento daquela região aumenta imediatamente para corresponder ao dano causado pelo golpe. No entanto, esse medidor cai muito rapidamente. Quando o valor de atordoamento chega a um limite, você desestabiliza seu adversário e a vitalidade não pode mais regenerar. O adversário passa a dar golpes menos eficazes e a movimentação fica limitada. É o momento perfeito para ir com tudo e acabar a luta.
Valores de atordoamento altos podem ser obtidos de duas maneiras. Acertando vários golpes em um curto período, geralmente em combinações, ou aumentando o dano de um único golpe, acertado quando o adversário está vulnerável.
Vulnerabilidade
Assim como na vida real, entender quando o adversário está vulnerável é muito importante. Toda vez que você realiza uma ação (golpes, movimentação, investidas, movimentação da cabeça, etc.), você expõe partes diferentes do corpo, aumentando a vulnerabilidade. Ao acertar um golpe em uma região vulnerável, o dano pode ser multiplicado até seis vezes.
Assim como nos knockdowns, existem vários níveis de vulnerabilidade:
- Em pé parado: Os lutadores em pé parados são naturalmente mais vulneráveis no lado aberto da base e também no fígado (lado direito da linha de cintura). Ao acertar um golpe no lado aberto da base ou no fígado, o dano é maior.
- Em movimentação: Ao andar para frente, o tronco, a cabeça e as pernas ficam naturalmente mais vulneráveis aos golpes.
- Lateralmente: Andar para os lados ou dar um golpe com movimentação lateral expõe o lado para onde você está andando. Todo golpe que você dá oferece um certo risco devido à maneira que seu corpo fica exposto. A vulnerabilidade dos golpes depende da quantidade de dano que eles podem causar. Quanto maior o dano potencial de um golpe, maior o risco de vulnerabilidade que ele traz. Exemplo: dar um soco com a mão de trás expõe o lado esquerdo da cabeça por causa da movimentação do corpo ao aplicar o golpe.
- Abaixar: Quaisquer golpes que envolvem abaixar (socos no tronco e overhands) trazem uma vulnerabilidade a mais para a ponta do queixo, deixando os lutadores mais vulneráveis a uppercuts e joelhadas.
- Chutes: Chutes e golpes com saltos/giros têm diferentes vulnerabilidades seguindo a movimentação da cabeça do lutador.
- Bloquear: Os lutadores ficam vulneráveis na região do tronco toda vez que o braço na lateral do corpo é elevado, deixando a linha de cintura exposta.
- Pernas: Ao dar passadas, as pernas ficam vulneráveis. Mais ainda quando o lutador está andando para frente.
Entender a vulnerabilidade e prever os ataques do adversário dá uma oportunidade de terminar a luta com um golpe no momento certo. Assim como no octógono.
Recuperação da vitalidade
Cada região de dano tem uma propriedade única em relação às outras regiões de dano. Assim como muitos outros aspectos do jogo, o sistema de recuperação da vitalidade mudou completamente no UFC 3, dando a cada região características próprias.
Cabeça
A cabeça geralmente traz mais dano do que todas as outras regiões. Porém, a vitalidade da cabeça é recuperada mais rápido do que as outras regiões. É importante entender que a recuperação da vitalidade da cabeça é inversamente proporcional, ou seja, recupera mais rápido quanto menor a vitalidade estiver. Existem três estratégias a ser usadas para vencer do seu adversário desta maneira:
- Estratégia a curto prazo: Acertar golpes efetivos em um curto período ou um golpe no momento certo considerando a vulnerabilidade do adversário para reduzir a vitalidade rapidamente, forçando um knockdown.
- Estratégia a médio prazo: Manter pressão relativamente constante com golpes na cabeça, mantendo a vitalidade em um nível moderado antes de acertar um golpe forte para esvaziar o medidor de vitalidade.
- Estratégia a longo prazo: Reduzir a vitalidade da cabeça aos poucos, round após round, até que a vitalidade não possa se regenerar tão bem, deixando mais fácil pressionar e atacar.
Vale ressaltar que acertar golpes quando o adversário está com a vitalidade baixa reduz ainda mais a vitalidade a longo prazo. Por isso, um ritmo mais lento, porém constante, pode valer muito a pena se a luta se estender. As três estratégias são viáveis, e lutadores de sucesso geralmente usarão um pouco das três.
Tronco
Dano no tronco geralmente não é tão alto como na cabeça, mas não se regenera tão rápido. Golpes no tronco também reduzem o vigor de curto prazo e de longo prazo. Quanto mais baixo o vigor de curto prazo do seu adversário, mais vigor e vitalidade de longo prazo são reduzidos ao acertar um golpe no tronco.
Isso significa que o momento perfeito para acertar um chute no tronco é logo depois de se defender de uma sequência do adversário, quando ele estiver com vigor baixo.
Pernas
O dano nas pernas é o mais baixo dos três, mas a vitalidade das pernas não se regenera, o que significa que golpes nas pernas são uma grande estratégia de longo prazo. Ao acertar o adversário em condição vulnerável, você causa um grande dano que nunca se cura.
No entanto, isso pode ser arriscado, porque chutes na perna defendidos causam dano considerável no lutador que chutou. Dois chutes na perna defendidos em sequência causam um dano crítico no chutador. Com a redução da vitalidade das pernas, a força dos golpes dos lutadores diminui.
Desde que você não fique previsível com os chutes na perna, essa pode ser uma excelente estratégia se a luta se estender.
Como sempre, uma tática equilibrada de golpes na cabeça, no tronco e nas pernas pode ser muito eficaz. Mas se seu adversário se esquecer de defender uma dessas regiões em particular, explorar essa brecha pode trazer um fim rápido para a luta.
Sistema de vigor
A primeira questão do novo sistema de vigor é que a quantidade de dano causado reduz bastante conforme o vigor do lutador cai. Isso significa que o jeito mais eficaz de golpear é com uma combinação, esperar até o vigor regenerar completamente e aplicar outra combinação. Assim você causa o máximo de dano a cada golpe.
Quando seu vigor está baixo, você também fica mais vulnerável. Por isso, não só você causa menos dano com o vigor baixo, mas também se expõe mais ao golpear.
Todo golpe reduz seu vigor. Quanto mais baixo seu vigor ao golpear, mais vigor de longo prazo é reduzido. Golpes acertados reduzem menos vigor do que golpes no vazio. Golpes esquivados pelo adversário reduzem ainda mais o vigor.
PISO DE VIGOR
O piso de vigor é limite mais baixo ao qual seu vigor pode ser reduzido ao aplicar um certo tipo de golpe. Cada golpe tem um piso de vigor diferente:
- Direto: O direto é o golpe com maior piso de vigor. Se você só aplicar diretos, seu vigor será reduzido até um certo ponto. Se seu vigor estiver abaixo disso, aplicar diretos ainda permitirá que seu vigor se regenere até esse nível.
- Ganchos e uppercuts: Esses dois golpes têm um piso de vigor mais baixo que os diretos. Ainda assim, não reduzem o vigor totalmente.
- Outros: Todos os outros golpes não têm um piso de vigor. Aplicá-los com muita frequência pode deixar você fatigado, extremamente vulnerável e seus golpes extremamente lentos.
Conforme seu vigor de longo prazo cai, o piso de vigor de todos os golpes cai até chegar a zero. Por essa razão, controlar seu vigor de longo prazo é muito importante.
REGENERAÇÃO DE VIGOR ENTRE ROUNDS
Você recebe uma quantidade fixa de vigor de reserva no início da luta dependendo da sua classificação de resistência. No fim de um round, você pode recuperar até cinquenta por cento do vigor para usar no próximo round. Isso significa que se você usar muito vigor nos primeiros rounds, não vai ter muito de reserva para regenerar nos últimos rounds.
Por isso, o controle de vigor é muito mais importante no EA SPORTS UFC 3 em comparação com seus antecessores, sendo um fator essencial a se considerar ao preparar sua estratégia.
Poder de parada
Um novo conceito importantíssimo para se entender a função de cada golpe no seu arsenal foi introduzido no EA Sports UFC 3, que é o poder de parada. É a capacidade de parar um adversário no meio de um golpe com um golpe seu e ainda causar dano. Quanto maior o valor do poder de parada, mais tarde na trajetória você pode acertar seu golpe e parar o golpe do seu adversário.
Se dois golpes são aplicados quase ao mesmo tempo, o poder de parada não é considerado. Neste caso, é aplicado o conceito de amortecimento do dano. Neste caso, o primeiro golpe a atingir o alvo causa dano normal. Se os dois golpes atingem os alvos ao mesmo tempo, os dois causam dano normal, abrindo a possibilidade de desestabilizações em dupla ou knockdowns duplos.
Além dessas regras básicas do poder de parada, existem exceções específicas para diferentes tipos de golpes que são importantes:
- Chutes na cabeça ou overhands na cabeça sempre interrompem qualquer golpe do adversário e sempre desestabilizarão se acertarem em cheio e sem bloqueio.
- Um direto na cabeça sempre interrompe qualquer golpe com movimentação para frente.
- Um gancho parado ou andando para trás com a mão dianteira sempre interrompe qualquer golpe com movimentação para frente.
- Golpes de rotação (ganchos, chutes circulares, etc.) aplicados do seu lado esquerdo sempre interrompem seu adversário se ele estiver se movimentando para a sua esquerda.
- Golpes de rotação (ganchos, chutes circulares, etc.) aplicados do seu lado direito sempre interrompem seu adversário se ele estiver se movimentando para a sua direita.
- Um chute frontal no tronco sempre interrompe os golpes e a movimentação do adversário e o empurra para trás. Chutes frontais são mais fáceis de esquivar com passadas laterais e são facilmente defendidos com um bloqueio baixo.
- Chutes laterais no tronco sempre interrompem os golpes e a movimentação do adversário e o empurra para trás mesmo se forem bloqueados. No entanto, eles são muito fáceis de esquivar e podem ser evitados com a movimentação.
Entender a função do poder de parada como descrito acima é fundamental para saber como controlar a movimentação do seu adversário no octógono. Com estas regras simples você pode anular as estratégias de adversários muito agressivos, criar espaço com golpes que empurram e pressionar adversários fujões na grade, imobilizá-los e atacar numa situação que anule as opções defensivas deles.
Vantagem da janela de tempo
Agora que você compreende melhor a importância do poder de parada e como a vulnerabilidade funciona no sistema de dano, você deve ter entendido que acertar um golpe antes do seu adversário é essencial para um ataque bem-sucedido.
Por isso, o EA Sports UFC 3 introduz uma nova estrutura que controla o tempo que leva para cada um dos elementos a seguir ocorrer quando um golpe é aplicado:
- Frames de execução ou número de frames a partir do momento que você pressiona o botão até o golpe acertar
- Frames de recuperação se você errar o golpe até você poder fazer o seguinte:
- Bloquear
- Movimentar a cabeça
- Dar passadas, andar ou dar outro golpe
- Frames de recuperação se você acertar um golpe até você poder fazer o seguinte:
- Bloquear
- Movimentar a cabeça
- Dar passadas, andar ou dar outro golpe
- Frames de atordoamento quando um golpe atinge o seu bloqueio antes de você poder fazer o seguinte:
- Bloquear
- Movimentar a cabeça
- Dar passadas, andar ou dar outro golpe
- Frames de atordoamento quando um golpe atinge você sem bloqueio antes de você poder fazer o seguinte:
- Bloquear
- Movimentar a cabeça
- Dar passadas, andar ou dar outro golpe
Cada um desses valores de frames foi ajustado para representar corretamente o risco e a recompensa de cada técnica. Os resultados são intuitivos, mas para dar um exemplo concreto, vou ilustrar o que este sistema faz em dois golpes muito diferentes. Um jab e um chute circular na cabeça.
O jab é um golpe muito seguro. Provavelmente o mais seguro no MMA. Assim sendo, os valores de frames foram ajustados para torná-lo um golpe seguro. Ele é seguro no sentido de que a velocidade do jab faz com que ele nunca seja interceptado ou parado por outro golpe aplicado depois dele.
Além disso, se acertar ou errar o jab, você ainda terá tempo de bloquear, esquivar ou se defender de alguma forma antes de receber um contra-ataque do seu adversário. Essas duas propriedades tornam o jab o golpe mais seguro no jogo. Mas, como se é de esperar, é o que causa o menor dano.
Compare com o chute circular na cabeça. É um golpe de muita exposição, mas que causa uma quantidade considerável de dano e tem o poder de parada mais alto do jogo. O chute circular é muito lento comparado com o jab. Isso significa que há muitos golpes que podem ser atingidos antes do chute circular, mesmo que sejam aplicados depois de o chute circular começar.
Graças ao poder de parada desses golpes, se eles entrarem cedo o bastante, podem deter o chute circular. Todas essas propriedades fazem do chute circular uma técnica arriscada.
Se você errar o chute circular ou se ele for bloqueado, os frames de recuperação antes de você poder bloquear ou esquivar são maiores do que os frames de execução de alguns socos. Isso significa que errar um chute circular pode colocar você em uma situação de vulnerabilidade e sem ter como se defender.
Isso faz do chute circular um golpe perigoso também para quem chuta.
Cada golpe tem valores ajustados diferentes correspondentes ao dano que causam e à vulnerabilidade que trazem.
Toda vez que houver uma situação em que você pode realizar uma ação antes do seu adversário, será calculada a vantagem da janela de tempo. É importante entender como você pode ter a vantagem da janela de tempo e quando seu adversário é quem tem a vantagem para ser um lutador melhor.
Combinações
O sistema de ajuste de frames tem uma base definida para os tempos dos golpes, mas as combinações permitem mudar um pouco essas regras e aplicar golpes mais rápido do que o sistema normalmente permitiria.
O sistema de combinações no EA SPORTS UFC 3 foi reformulado do zero. Não existem mais as regras generalizadas de combinações e multiplicadores de combinações dos títulos anteriores. Em vez disso, temos um sistema de combinações mais autêntico que encoraja combinações mais realistas, aplicadas num ritmo mais realista.
Cada lutador tem conjuntos de combinações diferentes dependendo dos golpes que aplicam, além da sua habilidade e especialização nas diferentes disciplinas das artes marciais. Alguns lutadores também têm combinações únicas associadas a eles, o que torna os lutadores no EA SPORTS UFC 3 muito mais únicos e interessantes de se jogar.
O primeiro passo é escolher seu lutador a aprender as combinações dele. Vá para o modo treino com seu lutador, aprenda as combinações nos menus do jogo e pratique. Ganhe memória muscular com a repetição. As combinações são muito mais difíceis de aplicar no EA SPORTS UFC 3 graças ao maior número de técnicas disponíveis nos controles. Praticá-las em um ambiente controlado é fundamental para ter sucesso nas lutas para valer.
O uso mais eficiente do vigor e a melhor maneira de maximizar o dano potencial causado no seu adversário é aplicar combinações com vigor máximo e permitir que ele se regenere ao máximo de novo antes de começar outra combinação. Ser mais agressivo do que isso reduzirá o dano potencial causado a cada golpe na combinação.
Algumas combinações só podem ser aplicadas quando um golpe em particular na combinação falhar (chute circular no vazio resultando em um soco giratório, por exemplo). Outras combinações só podem ser aplicadas quando certos golpes atingirem o alvo (chute circular + direto, por exemplo).
Ganhe familiaridade com as diferentes combinações, pratique e faça experiências nas lutas. Há muito o que ser explorado. Incluir novas combinações no seu arsenal pode ser uma experiência muito satisfatória.
Controle da distância
No EA Sports UFC 3, é dada uma ênfase maior à movimentação graças à tecnologia Real Player Motion. Cada ação pode ser realizada com o lutador parado ou em movimento. Isso cria toda uma nova dimensão de estratégia. Compreender o controle da distância é fundamental para ter sucesso com as novas estratégias.
Existem cinco distâncias importantes no jogo:
- Distância das cotoveladas
- Distância dos socos
- Distância dos chutes
- Distância dos chutes com passada
- Fora de alcance
Como o nome sugere, a distância das cotoveladas permite que você acerte uma cotovelada em pé no adversário. O mesmo vale para as distâncias de soco e chute. A distância de chute com passada permite que você acerte um chute depois de dar uma passada para frente.
Fora de alcance é impossível acertar qualquer golpe, e seu adversário está seguro.
Cada golpe no jogo tem uma distância em que pode acertar. Geralmente, o golpe em sua versão com movimentação para frente aumenta a distância do golpe em um, e a versão com movimentação para trás diminui a distância em um. Golpes com movimentação para frente geralmente precisam de mais frames de execução e demoram mais para acertar do que golpes com o lutador parado.
Além disso, cada golpe tem uma distância ideal em que, caso atinja o adversário, causará o máximo de dano. Cotoveladas, ganchos e uppercuts são melhores e causam mais dano quando aplicados a curta distância. Diretos, chutes retos e chutes circulares geralmente causam mais dano mais perto do final de suas distâncias ideais. Acertar estes golpes perto demais do adversário causará bem menos dano.
Acertar diretos e chutes retos mantém e até cria separação pela característica que estes golpes têm de empurrar. Ganchos, uppercuts e chutes circulares não contam com esta característica. Aplicá-los permitirá que seu adversário se aproxime de você.
Um chute frontal no tronco ou chute lateral com giro no tronco pode virar um chute na cabeça na distância correta caso o adversário se abaixe ao pendular com a cabeça ou se tentar aplicar uma queda. Isso pode causar um dano devastador pela vulnerabilidade do lutador.
Por fim, outra forma que a distância influencia na luta é na comparação dos lutadores de grande envergadura x menor envergadura. Obviamente, quanto maior a envergadura do lutador, maior a distância dos golpes dele em comparação a um lutador de envergadura menor. Em compensação, as exigências de distância para causar o dano máximo são muito mais rigorosas para o lutador de grande envergadura do que para o de menor envergadura. Essa variável é mais evidente em golpes de curta distância, onde o lutador de menor envergadura leva grande vantagem. Por isso, apesar de os dois lutadores poderem conseguir golpes com dano máximo, isso é muito mais difícil de se obter com o lutador de maior envergadura.
Além disso, incluímos uma penalidade nos frames de execução para lutadores mais longilíneos para emular o fato de que os membros mais compridos demoram mais tempo para chegar ao alvo.
Esperamos que isso equilibre a diferença entre lutadores mais longilíneos e os de menor alcance, deixando todos competitivos se usados da maneira correta. Como sempre, a melhor maneira de entender isso é indo para o modo treino e experimentar várias técnicas.
Defesa
As opções e estratégias defensivas mudaram completamente no EA SPORTS UFC 3. Entender suas opções defensivas é outro elemento essencial para se obter sucesso. A maior surpresa para os jogadores frequentes deve ser o fim das aparadas.
Vou deixar a ficha cair.
Já se acostumou com a ideia? Muito bem, vamos falar das opções defensivas. Sua primeira linha de defesa é o bloqueio. Como no jogo anterior, existe o bloqueio alto e o bloqueio baixo. O bloqueio alto protege a cabeça. O bloqueio baixo protege o tronco e as pernas. No entanto, os controles de bloqueio mudaram, e é importante saber disso antes de ir para a sua primeira luta. O bloqueio alto agora é no gatilho direito, e o bloqueio baixo é ativado com os gatilhos esquerdo e direito pressionados ao mesmo tempo.
Dependendo de qual golpe acertar, o bloqueio alto pode proteger você do dano total ou então deixar passar um percentual do dano do golpe. Por exemplo, chutes na cabeça têm altos percentuais de ultrapassagem do bloqueio, mas jabs têm zero.
Além do percentual de ultrapassagem, o bloqueio alto pode ser quebrado com agressividade. O bloqueio pode ser quebrado com golpes aplicados em sequências nos dois lados. Alternar entre golpes circulares e retos também fura o bloqueio, porque o lutador na defensiva não consegue acompanhar os golpes, até que um finalmente passa.
Experimente diferentes variações e veja o que funciona melhor para você, mas entenda que o bloqueio não é tudo. Em algum momento o bloqueio será quebrado e você terá que se esquivar de um golpe.
Esquiva
Assim como tudo mais, a esquiva também foi reformulada. Os controles mudaram, e agora você pode se pendular com o analógico direito. Você pode mover o controle direito para realizar uma esquiva rápida e retornar para a posição neutra, usar o pêndulo em uma combinação ou manter o controle direito em uma posição para manter o pêndulo e mudar de direção rapidamente movendo o controle.
Ao passarmos os controles de pêndulo para o controle direito, criamos a possibilidade de esquivar em movimento. Pendular para frente é uma ótima maneira de se aproximar do adversário. Andar para trás e esquivar é muito bom para fugir da pressão.
A nova mecânica de esquivas casou muito bem com o novo sistema de ajuste de frames. Toda vez que você pendula, você cria uma janela de frames em que consegue escapar de todos os golpes na cabeça de um certo conjunto de golpes. O tamanho dessa janela é determinado pelo seu atributo de movimentação da cabeça.
Você pode pendular nas quatro direções. Apesar disso, pendular pode deixar você vulnerável.
Ao pendular para frente, seu lutador se abaixa. Durante os frames de esquiva para frente, você se esquiva de ataques circulares pelos lados e qualquer ataque reto. Você também reduz o dano de golpes no tronco pela compressão da sua cintura e pela proteção oferecida pelos seus braços. Ao pendular para um lado, o lutador se inclina para a esquerda ou para a direita. Pêndulos laterais esquivam de todos os golpes retos e de golpes de baixo para cima na cabeça.
Por fim, é possível pendular para trás. Nesta posição é possível se esquivar de golpes na cabeça se estiverem no alcance máximo. Isso significa que um jab aplicado da distância dos socos seria esquivado porque a cabeça vai da distância dos socos para a distância dos chutes durante os frames de esquiva. No entanto, se o jab for aplicado da distância das cotoveladas, o pêndulo para trás não vai funcionar.
Da mesma forma, se um jab andando para frente for aplicado na distância dos socos, o pêndulo para trás também não funcionaria por conta da distância maior do golpe por estar andando para frente.
Cabe ressaltar também que alguns golpes têm frames de esquiva. Ao se esquivar de um golpe, você tem um intervalo em que garante que seu adversário não poderá acertar um golpe. Essa é sua chance de contra-atacar. Enquanto estiver contra-atacando, a vulnerabilidade do seu adversário aumenta. Você causará mais dano se acertá-lo em uma região vulnerável.
Passadas rápidas
Uma última mecânica defensiva que eu gostaria de falar a respeito são as passadas rápidas, ou estocadas. Elas funcionam como os pêndulos no sentido de poder escapar de golpes ou reduzir o dano, mas gastam vigor e têm diferentes propriedades de defesa.
Existem três tipos de passadas rápidas: básicas, avançadas e características.
Passadas rápidas básicas: Realizadas movendo o controle esquerdo rapidamente. Passadas rápidas básicas para frente deixam você em um grau de distância de alcance mais perto rapidamente e não têm propriedades de esquiva. Passadas rápidas básicas para trás deixam você em um grau de distância de alcance mais longe rapidamente e têm propriedades de esquiva similares ao pêndulo para trás. Passadas rápidas para os lados têm as mesmas propriedades defensivas de pêndulos para os lados, mas também escapam de golpes retos no tronco. Eles não evitam chutes nas pernas.
Passadas rápidas avançadas: Realizadas mantendo pressionado L1 e movendo o controle direito. A passada rápida avançada para frente encurta dois graus de distância e não tem propriedades defensivas. A passada rápida avançada para trás deixa você dois graus de distância mais longe e gasta ainda mais vigor. Passadas rápidas avançadas para os lados esquivam de todos os golpes das passadas rápidas básicas laterais e também de golpes circulares vindo da direção oposta à que você está indo. Apesar disso, a vulnerabilidade é maior, assim como o gasto de vigor. Esta é a passada rápida ideal para fugir quando se está com as costas na grade.
Passadas rápidas características: Realizadas mantendo pressionado L1 e movendo o controle esquerdo. Nem todos os lutadores têm passadas rápidas características. Para os que têm, cada passada rápida característica age de forma diferente. Geralmente existem combinações características que se encadeiam com essas passadas rápidas.
Dominick Cruz tem o conjunto mais diversificado de passadas rápidas características, mas vou deixar para o leitor descobrir os lutadores que têm essas passadas e como usá-las.
Conclusão
Isso foi tudo que eu queria falar para vocês neste blog. Se você leu tudo, parabéns.
Ainda existem muitos detalhes de que não tratei, mas espero ter conseguido passar o básico para você entrar no beta.
Fazer este apanhado foi trabalhoso, e tudo que peço são suas opiniões e comentários no beta. Positivos, negativos, não importa.
Estou muito animado para ver o que as pessoas vão achar do novo jogo. Estamos realizando testes de jogabilidade três vezes por semana aqui na equipe de desenvolvedores, e posso dizer que nunca gostei tanto de um jogo em que trabalhei como este. Espero que você também goste.
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