Tanto do ponto de vista do equilíbrio competitivo quanto da autenticidade da vida real, trabalhamos muito ao longo dos anos para fazer com que o impacto dos golpes fosse natural. Tentamos levar em conta todos os fatores que contribuem para a quantidade de dano que um golpe causa quando acerta um oponente. A maioria deles é bastante intuitiva e faz sentido quando você está jogando, mas muitos membros da comunidade expressaram uma vontade de saber exatamente o que acontece por baixo dos panos. Por que o mesmo golpe acerta com mais força em alguns casos do que em outros e com quanto mais de força?
Lançamos recentemente uma nova ferramenta, o painel de dano no modo treino, para ajudar os jogadores a conhecer o modelo de dano e entender melhor como aproveitar as diferentes oportunidades durante a luta e quando eles estão sujeitos a problemas. No entanto, a ferramenta não mostra tudo, pois se concentra nas partes mais significativas e dinâmicas do modelo para evitar sobrecarregar os jogadores com muitos dados ou com dados que não mudam muito de um contexto para outro.
Neste blog, vamos falar detalhadamente sobre todo o modelo de dano da luta em pé e usar o novo painel para ajudar você a entender como você pode aprender ainda mais sobre o combate no UFC 4.
Para os propósitos deste blog, separaremos as coisas em três grandes partes. Em seguida, examinaremos mais detalhadamente cada uma delas. As três grandes partes são o dano base, a extensão do dano e os modificadores de dano. Essas partes constituem o cálculo final que é o dano base somado à extensão do dano e multiplicado pelos modificadores de dano ou ((base + extensão) x modificadores).
Este é bem simples. É um único número ajustado manualmente, mas existem vários fatores diferentes na escolha do número certo. A categoria de peso e o tipo de golpe são os dois primeiros, o que é bastante óbvio. Entretanto, isso é ainda subdividido em lado do golpe (dianteiro ou traseiro), alvo do golpe (cabeça, tronco, pernas), posição no clinche, se houver, e a função no clinche (dominante ou neutro, e submisso). Cada combinação desses fatores leva a um valor ajustado manualmente diferente para o dano base de um golpe.
Por exemplo, aplicar um gancho na cabeça como um peso-pesado comparado a um peso-pena terá um valor diferente, assim como aplicar um chute circular no tronco comparado a um nas pernas. Da mesma forma, aplicar um gancho no clinche de Muay Thai seria diferente de um gancho normal em pé para o mesmo atleta.
Esse valor é o ponto de partida para o resto do cálculo e é muito importante.
A extensão do dano é uma combinação de diferentes fatores com a intenção de diferenciar o mesmo golpe entre diferentes atletas, assumindo um cenário de dano de base idêntico ao de categoria de peso, tipo de golpe, etc.
A primeira parte é descobrir quanto de dano fixo pode ser afetado por outros fatores. Isso é feito com outro valor de ajuste com a mesma divisão do dano base, mas este é um percentual e não um valor fixo. Essa porcentagem é aplicada ao dano base, nos dando o nosso ponto de partida. Por exemplo, se um golpe tiver um dano base de 20 e a extensão do dano for 40%, receberemos um valor inicial de 8.
Agora começa a parte divertida! Confira a lista de fatores que pesam na extensão do dano:
Continuando do nosso exemplo anterior, temos uma possível extensão de dano (DR) de 8. Cada modificador é usada de forma ligeiramente diferente em relação ao valor inicial e todos são somados no final. Alguns dos componentes dividem a DR disponível e outros somam depois. Por exemplo, a força representa metade da extensão disponível. Isso significa que um atleta com estatísticas perfeitas, em sua base padrão e sem dano nas pernas, receberia um valor final de 4 desse componente, mas se algum desses fatores começar a cair, a quantidade de dano gerado pela força também vai cair. Da mesma forma, os níveis de ação representam 40% e o modificador de excesso representa 10% da extensão disponível. Em seguida, os modificadores de pêndulo e queixo são somados, aplicando o bônus em relação ao total da extensão. No final, ficaria assim: (DR * 0,5 * P) + (DR * 0,4 * L) + (DR * 0,1 + O) + (DR * S) + (DR * C)
Combinados, esses valores constituem a extensão do dano final, que é bastante estática para qualquer atleta que aplique um determinado golpe, mas os diferencia de outros atletas que aplicam o mesmo golpe. No painel de dano, o dano base e a extensão do dano são combinados e exibidos dentro de ( ), indicando o dano fixo do golpe sem qualquer modificador situacional.
Aqui está um exemplo de José Aldo e Dominick Cruz, ambos aplicando um jab básico sem nenhum modificador situacional sendo aplicado. Os dois usam o mesmo dano base, mas a extensão do dano deles é diferente, produzindo um resultado diferente.
Os modificadores de dano são os fatores situacionais que influenciam um golpe. Coisas que mudam de um instante para o outro e evoluem naturalmente conforme a luta continua. Na teoria, a maioria deles deveria ser bem intuitivo, mas seu efeito preciso pode ser difícil de adivinhar e é por isso que o painel exibe os mais importantes. Todos esses valores são multiplicados pelo dano base e pela extensão do dano, resultando no impacto final real do golpe.
O exemplo abaixo mostra Aldo aplicando um chute circular na cabeça. Nenhum dos outros modificadores está afetando a situação, por isso o bloqueio é o único fator que altera o dano. Podemos ver que, embora o dano base + a extensão do dano tenha sido de 57,6, apenas 5,7 passaram e o resto foi absorvido pelo bloqueio. Isso é fora de um combo e não teve preparação, então sabemos que a penetração do bloqueio não está tendo efeito. Os 10% de dano ainda sofridos por Cruz é devido à absorção do chute circular, pois é um golpe muito forte para ser eliminado completamente.
Vamos dar uma olhada em alguns exemplos para mostrar esses modificadores e depois encerraremos por hoje! Os dois atletas têm dados de golpes em seus painéis, já que os dados do último golpe permanecerão lá até acertarem um novo golpe. Vamos analisar primeiro os dados do Cruz, que já estavam lá antes do uppercut mostrado.
Ele aplicou um direto de braço dominante que acertou em cheio, mas causou apenas 8,7 de dano, um pouco abaixo de 40% do dano básico para aquele golpe. Isso porque, embora seu vigor máximo ainda estivesse bem alto naquele momento, seu vigor temporário estava muito baixo. Cruz também estava perto demais quando aplicou o golpe, por isso não conseguiu estender completamente o braço e acabou bloqueado. Aldo, por outro lado, estava totalmente livre e não estava fazendo nada para aumentar sua vulnerabilidade quando levou o golpe. Sendo assim, não houve bônus. Essas condições se refletem nos modificadores e representam a maior parte da perda de dano.
Ele aplicou um direto dominante que acertou em cheio, mas causou apenas 6,1 de dano, um pouco abaixo de 26% de seu dano básico para aquele golpe. Isso porque, embora seu vigor máximo ainda estivesse bem alto naquele momento, seu vigor temporário estava muito baixo. Cruz também estava perto demais quando aplicou o golpe, por isso não conseguiu estender completamente o braço e acabou bloqueado. Aldo, por outro lado, estava totalmente livre e não estava fazendo nada para aumentar sua vulnerabilidade quando levou o golpe, então não houve bônus. Essas condições se refletem nos modificadores e representam a maior parte da perda de dano.
Contudo, o exemplo que vemos com Aldo é outra história bem diferente. Aqui, Aldo aplica um uppercut brutal que causa 167 de dano em vez de seus 34 normais. Esse é um knockdown instantâneo, se não um nocaute direto. O primeiro e mais óbvio fator aqui é a vulnerabilidade. Ele está pegando Cruz no exato momento em que se agacha, o que é uma combinação muito perigosa. Ele também está se beneficiando significativamente do vigor drasticamente baixo de Cruz, dando a ele um aumento de dano de 30%. Mesmo que ele esteja ligeiramente fora do alcance ideal e tendo uma redução de dano de 3%, este golpe está causando um total de 490% de dano extra. É assim que supostamente acontecem os "flash KOs": não como um evento aleatório, mas como a soma de muitos fatores importantes e situacionais.
Nos patches recentes, também conseguimos ampliar a funcionalidade do painel para golpes durante a luta agarrada, dentro e fora das interações mais violentas do Ground and Pound. Alguns fatores, como o gerenciamento da distância, não são considerados no chão, mas usar este painel para entender melhor os pontos fortes e fracos de diferentes posições, golpes e formas de defesa na luta agarrada, pode ser tão importante e informativo quanto na luta em pé.
A possível complexidade situacional e simulação de tantos fatores da vida real no modelo de danos do UFC 4 leva a possibilidades quase infinitas, mas nós nos esforçamos para fazer cada resultado parecer tão intuitivo e natural como se você estivesse assistindo a luta se desenrolar num octógono real.