Grandes atualizações do elenco que chegarão ao UFC 5 nesta primavera
3 de abril de 2024
IT'S TIME! No lançamento, nos comprometemos com você que trabalharíamos para colocar o maior número de atletas ranqueados e favoritos dos fãs no EA SPORTS UFC 5 o mais rápido possível. Desde o lançamento, adicionamos 11 novos atletas ao jogo, e, nos próximos três meses, aumentaremos significativamente as atualizações do elenco com base no seu feedback.
Entre abril e junho, apresentaremos mais de 30 atletas adicionais ao EA SPORTS UFC 5 e alcançaremos 98% de paridade com o atual ranking dos 10 melhores atletas do UFC. Isso marca a expansão do elenco mais substancial na histórico do EA SPORTS UFC. Todos os atletas adicionais do elenco estarão disponíveis GRATUITAMENTE a cada atualização.
Nossa primeira atualização significativa do elenco será em 4 de abril, antes do UFC 300, seguida por adições subsequentes em maio e junho. Com a atualização desta semana, adicionaremos mais 9 atletas ao elenco, desde o recém-chegado Diego Lopes e suas finalizações explosivas até a aguardada adição de Geoff "Handz of Steel" Neal e seus golpes que encerram a luta.
Nunca houve um momento melhor para você entrar no Octógono e experimentar essas novas e empolgantes adições ao elenco.
Veja a lista de atletas que chegarão em breve ao elenco do UFC 5:
4 de abril
- Movsar Evloev (nº 5 PESO-PENA)
- Brendan Allen (nº 6 PESO-MÉDIO)
- Marina Rodriguez (nº 6 PESO-PALHA FEMININO)
- Muhammad Mokaev (nº 7 PESO-MOSCA)
- Serghei Spivac (nº 9 PESO-PESADO)
- Geoff Neal (nº 10 MEIO-MÉDIO)
- Umar Nurmagomedov (nº 10 PESO-GALO)
- Tracy Cortez (nº 11 PESO-PENA FEMININO)
- Diego Lopes
*Final de abril
- Matheus Nicolau (nº 5 PESO-MOSCA)
- Virna Jandiroba (nº 5 PESO-PALHA FEMININO)
- Manel Kape (nº 6 PESO-MOSCA)
- Natália Silva (nº 8 PESO-PENA FEMININO)
- Nassourdine Imavov (nº 8 PESO-MÉDIO)
- Marcin Tybura (nº 8 PESO-PESADO)
- Stephen Erceg (nº 10 PESO-MOSCA)
- Michael "Venom" Page (nº 13 MEIO-MÉDIO)
- Drew Dober (nº 15 PESO-LEVE)
*Maio
- Roman Dolidze (nº 9 PESO-MÉDIO)
- Benoît Saint Denis (nº 11 PESO-LEVE)
- Anthony Hernandez (nº 12 PESO-MÉDIO)
*Junho
- Pannie Kianzad (nº 9 PESO-GALO FEMININO)
- Loopy Godínez (nº 10 PESO-PALHA FEMININO)
- Norma Dumont (nº 11 PESO-GALO FEMININO)
- Tagir Ulanbekov (nº 12 PESO-MOSCA)
- Alexandr Romanov (nº 13 PESO-PESADO)
- Mario Bautista (nº 13 PESO-GALO)
- Chris Curtis (nº 14 PESO-MÉDIO)
- Jonathan Martinez (nº 14 PESO-GALO)
- Caio Borralho (nº 15 PESO-MÉDIO)
- Kayla Harrison
- Michel Pereira
- Joaquin Buckley (nº 11 MEIO-MÉDIO)
- Randy Brown
*O momento exato das adições de atletas está sujeito a alterações
Observação: Depois de incorporar esses atletas adicionais, pretendemos retornar à nossa cadência normal de atualização de introduzir 2-3 lutadores em cada patch e garantir que o elenco do jogo permaneça atualizado com os Rankings de Atletas atuais do UFC.
Vamos nos aprofundar nas atualizações de jogabilidade dignas de nota. Ajustamos a recuperação de vigor entre os rounds, ajustamos as propriedades de esquiva ao abaixar e rebalanceamos a velocidade e a força de vários tipos de golpes. O jogo de luta agarrada e de chão foi atualizado com mudanças notáveis no alcance e velocidade das entradas de quedas de double e single leg, e aumentamos o custo de vigor de curto prazo para transições modificadas de músculo, entre uma série de outros ajustes que você pode conferir abaixo.
Continue com os comentários, pois seguiremos trazendo mais atualizações de balanceamento do jogo no futuro.
Aqui estão todos os detalhes e tudo que você pode esperar do Patch 1.07 em 4 de abril:
Data/hora de lançamento do patch e tempo de inatividade do lançamento
- 4 de abril de 2024, às 14h BRT / Tempo de inatividade de lançamento: nenhum
Novidade em atletas
- Movsar Evloev (nº 5 PESO-PENA)
- Brendan Allen (nº 6 PESO-MÉDIO)
- Marina Rodriguez (nº 6 PESO-PALHA FEMININO)
- Muhammad Mokaev (nº 7 PESO-MOSCA)
- Serghei Spivac (nº 8 PESO-PESADO)
- Geoff Neal (nº 10 MEIO-MÉDIO)
- Umar Nurmagomedov (nº 10 PESO-GALO)
- Tracy Cortez (nº 10 PESO-PENA FEMININO)
- Diego Lopes
Desafios da Semana da Luta do UFC 300 e Novos Alter Egos
- Estes serão adicionados no dia 9 de abril de 2024, às 14h BRT
Golpes
- Reduzimos a recuperação de vigor entre as rounds em cerca de 20%.
- Depois dos aumentos anteriores no custo de vigor para golpes bloqueados, perdidos e esquivados, vimos que o vigor parecia estar em um bom lugar no final do primeiro round, mas que os atletas podiam se recuperar demais indo para o segundo round. Essa nova redução na recuperação entre rounds afeta mais a recuperação indo para o segundo round e também deve fazer uma diferença perceptível ao longo de muitos rounds, para lutas que vão longe. (Apesar de estar listada na seção de golpes, essa mudança se aplica à recuperação de vigor entre rounds como um todo, não apenas aos golpes.)
- Melhoramos as propriedades evasivas do desvio estacionário.
- Seu início foi reduzido em 1 quadro. É nesse momento que acontece muita movimentação, quando o atleta abaixa a cabeça. Isso deve reduzir os casos de golpes que acertam de forma não natural a mandíbula do oponente, já que ele se abaixa bastante. E isso beneficiará particularmente os atletas mais baixos. Quando os atletas têm a mesma altura ou são mais altos do que o oponente, esse novo quadro extra não os beneficia tanto, embora ainda ajude. Os socos não vão mais até o queixo e atingem o topo da cabeça, mantendo um arco plausível. Isso causará muito menos dano e não causará atordoamento por acerto. Essa mecânica de mitigação não é nova, mas não estava entrando muito em jogo, dado o ajuste anterior dos próprios quadros de evasão.
- Melhoramos as propriedades evasivas dos desvios de avanço e recuo.
- Essa mudança teve um propósito semelhante, mas detalhes diferentes. No caso desses desvios misturados com o trabalho de pé, a questão não era o tempo para o início da sua janela de evasão, mas que a janela de evasão tinha uma lacuna no meio dela. Isso acontecia exatamente quando sua cabeça estava muito baixa. Fechamos essa lacuna, e agora esses desvios em movimento devem se comportar como seria de se esperar. Chega de chutes circulares seguindo sua cabeça quando ela estiver muito baixa enquanto você recua com um desvio.
- Desaceleramos a execução do mata-cobra.
- A execução significa quanto tempo leva desde o início do ataque até ele ser desferido. Esses são os valores mais rápidos. Atletas mais lentos ou de categorias de peso mais pesadas precisam de mais frames para entrar em contato com o oponente. Mesmo considerando seu alcance mais curto, o mata-cobra era um pouco rápido demais em relação ao overhand.
- Execução de 22 para 24 frames.
- A execução significa quanto tempo leva desde o início do ataque até ele ser desferido. Esses são os valores mais rápidos. Atletas mais lentos ou de categorias de peso mais pesadas precisam de mais frames para entrar em contato com o oponente. Mesmo considerando seu alcance mais curto, o mata-cobra era um pouco rápido demais em relação ao overhand.
- Aceleramos a execução do overhand de braço dominante.
- Com isso e com a mudança do mata-cobra, o overhand ficará apenas 2 frames mais lento e continuará a ter um alcance maior.
- Execução de 28 para 26 frames.
- Com isso e com a mudança do mata-cobra, o overhand ficará apenas 2 frames mais lento e continuará a ter um alcance maior.
- Aumentamos o dano base do tapa e a escala de dano, além de termos acelerado sua execução.
- O tapa era desnecessariamente lento e não tinha nenhuma escala de potência para aumentar seu dano com base na força do soco. Agora, deve atingir com mais do que o dobro de força e ser significativamente mais rápido. Vamos ver quem consegue dar uns nocautes de tapa!
- Dano base de 5 para 7,5
- Escalonamento de dano de 0% para 65%
- Execução de 32 para 26 quadros
- O tapa era desnecessariamente lento e não tinha nenhuma escala de potência para aumentar seu dano com base na força do soco. Agora, deve atingir com mais do que o dobro de força e ser significativamente mais rápido. Vamos ver quem consegue dar uns nocautes de tapa!
- Aumentamos o poder de parada de todos os chutes na perna.
- O poder de parada significa o quão cedo na execução do golpe do oponente você precisa acertá-lo para interrompê-lo. Quanto maior o poder de parada do seu golpe, mais tarde você pode se dar ao luxo de acertar o oponente e ainda interrompê-lo.
- Chutes de perna dominante e dianteira na perna = 20% para 30%
- Chutes na panturrilha de perna dominante e dianteira = 40% para 50%
- Chute lateral de perna dianteira na perna e chute oblíquo = 60% a 80%
- O poder de parada significa o quão cedo na execução do golpe do oponente você precisa acertá-lo para interrompê-lo. Quanto maior o poder de parada do seu golpe, mais tarde você pode se dar ao luxo de acertar o oponente e ainda interrompê-lo.
- Tornamos o chute estrela e o chute arrasador muito mais fáceis de contra-atacar depois de bloqueá-los.
- Agora há tempo suficiente para punir esses chutes depois de bloqueá-los. No entanto, cronometrar seus comandos e selecionar os golpes adequados para contra-atacar ainda pode ser um desafio, já que as animações para depois de aplicar o chute podem naturalmente manter a cabeça ou o tronco fora do alcance. Recomendamos experimentar contra-ataques em potencial no modo treino. Você pode se surpreender!
- Reduzimos o atordoamento do bloqueio do chute estrela em 10 quadros.
- Aumentamos em 16 quadros o tempo necessário para bloquear após acertar o chute estrela.
- Reduzimos o atordoamento do bloqueio do chute arrasador em 30 quadros.
- Aumentamos em 14 quadros o tempo necessário para bloquear após acertar um chute arrasador.
- Agora há tempo suficiente para punir esses chutes depois de bloqueá-los. No entanto, cronometrar seus comandos e selecionar os golpes adequados para contra-atacar ainda pode ser um desafio, já que as animações para depois de aplicar o chute podem naturalmente manter a cabeça ou o tronco fora do alcance. Recomendamos experimentar contra-ataques em potencial no modo treino. Você pode se surpreender!
- Aumentamos o dano base do chute arrasador de 35 para 45.
- Ele se tornou muito mais arriscado, e não tão ágil e evasivo quanto o chute estrela. Portanto, ele agora merece uma recompensa maior para compensar o risco adicional.
- Aumentamos o dano base do chute gancho de perna dominante de 40 para 45.
- Seus principais benefícios é a segurança no bloqueio e conceder menos vulnerabilidade do que um chute circular. Mas, considerando o quão lento ele é, imaginamos que seu dano poderia aumentar para mais perto do dano do chute circular (50).
- Aumentamos a absorção do bloqueio dos chutes alternados aéreos de perna dominante e dianteira de 30% para 40%.
- A absorção do bloqueio significa a porcentagem de dano que atravessa o bloqueio mesmo se o medidor de bloqueio estiver cheio. Esse é o principal objetivo desse chute em comparação aos chutes circulares comuns. As compensações são ser mais lento e menos compatível com combinações.
- Aumentamos o dano base e a absorção do bloqueio do chute furacão.
- Por ser um chute muito lento, ele deve acertar com mais força e deve fazer com que os oponentes se preocupem mais em desviar do chute do que apenas bloquear.
- Dano base de 50 para 52,5.
- Absorção do bloqueio de 30% para 40%.
- Por ser um chute muito lento, ele deve acertar com mais força e deve fazer com que os oponentes se preocupem mais em desviar do chute do que apenas bloquear.
- Aumentamos o dano base e a absorção do bloqueio do chute giratório 720 (chute O'Malley).
- Esse é um caso semelhante ao do chute furacão, exceto pelo fato de que o chute 720 é ainda mais lento, e bloqueá-lo deve ser uma péssima ideia.
- Dano base de 55 para 57,5 (o novo dano base mais alto).
- Absorção do bloqueio de 50% para 70%.
- Esse é um caso semelhante ao do chute furacão, exceto pelo fato de que o chute 720 é ainda mais lento, e bloqueá-lo deve ser uma péssima ideia.
- Aceleramos a execução do chute frontal com perna dianteira.
- Isso deve fazê-lo competir com o chute frontal com perna dominante, especialmente ao avançar.
- Execução estacionária de 28 para 26 frames
- Execução com avanço de 34 para 28 frames
- Isso deve fazê-lo competir com o chute frontal com perna dominante, especialmente ao avançar.
- Reduzimos o dano base do chute frontal com perna dominante e desaceleramos sua execução com avanço
- Esse chute tem sido uma pedra no sapato de muitos jogadores – ou melhor, no queixo. Seu dano é um pouco alto pela rapidez. E a versão com avanço deve ser mais lenta para ficar mais alinhada aos outros chutes com perna dominante e avanço. Sua versão com perna dianteira agora deve ser preferível ao avançar.
- Dano base de 35 para 32,5.
- Execução com avanço de 30 para 34.
- Esse chute tem sido uma pedra no sapato de muitos jogadores – ou melhor, no queixo. Seu dano é um pouco alto pela rapidez. E a versão com avanço deve ser mais lenta para ficar mais alinhada aos outros chutes com perna dominante e avanço. Sua versão com perna dianteira agora deve ser preferível ao avançar.
- Aumentamos o dano de base do chute lateral com perna dianteira e aceleramos sua execução.
- Os chutes laterais são semelhantes aos chutes frontais, mas mais seguros e menos explosivos. Apesar dos lados positivos do chute lateral com perna dianteira, achamos que sua velocidade e potência deveriam estar mais próximas do chute frontal, e, com sorte, torná-lo uma opção mais atraente.
- Dano base de 25 para 27,5
- Execução estacionária de 26 para 24.
- Execução com avanço de 32 para 28.
- Os chutes laterais são semelhantes aos chutes frontais, mas mais seguros e menos explosivos. Apesar dos lados positivos do chute lateral com perna dianteira, achamos que sua velocidade e potência deveriam estar mais próximas do chute frontal, e, com sorte, torná-lo uma opção mais atraente.
- Aumentamos do dano base do chute lateral com perna dominante.
- A versão com perna dominante do chute lateral não precisava de tantos reforços quanto a com perna dianteira para ser mais competitiva em relação aos chutes frontais. Esse reforço de dano deve torná-lo uma ótima opção para causar e agravar lesões no nariz, já que os chutes laterais têm um reforço semelhante ao das cotoveladas e joelhadas em relação às lesões faciais.
- Dano base de 20 para 32,5.
- A versão com perna dominante do chute lateral não precisava de tantos reforços quanto a com perna dianteira para ser mais competitiva em relação aos chutes frontais. Esse reforço de dano deve torná-lo uma ótima opção para causar e agravar lesões no nariz, já que os chutes laterais têm um reforço semelhante ao das cotoveladas e joelhadas em relação às lesões faciais.
- Corrigimos um problema raro que podia fazer com que golpes ou quedas se misturassem com estocadas para frente realizadas após uma série de estocadas em outras direções.
- Ajustamos o dano visual para corresponder aos resultados da verificação médica de forma mais autêntica e intuitiva.
- Agora, os cortes só atingem o sangramento máximo quando o dano de corte for maximizado.
- O inchaço visual será mais limitado até que o dano de inchaço seja maximizado. Isso deve criar uma distinção mais clara entre quando os olhos estão quase inchados e quando estão inchados mesmo.
- Essas mudanças devem resultar em menos casos de momentos de "vá em frente" – quando parece que deve ser uma parada, mas o médico deixa a ação continuar.
- Removemos a redução do inchaço visual após os atletas serem tratados por cutmen, como ao entrarem em um novo round ou na decisão oficial.
- Por exemplo, os olhos agora devem permanecer fechados de inchaço com a entrada no anúncio de Bruce Buffer de uma interrupção médica por nocaute técnico.
Luta agarrada
- Aumentamos significativamente o alcance e a velocidade de double legs e single legs.
- Essas quedas, especialmente os double legs, pareciam não agarrar o oponente de longe o suficiente. Eles também tinham vários "quadros mortos" em seu início, que pudemos eliminar para fazê-los parecerem muito mais suaves e responsivos. Agora deve ser muito mais viável atacar oponentes antes que eles se afastem, bem como cronometrar suas investidas contra golpes recebidos ou depois que o oponente errar.
- Permitimos que o single leg se transforme no single leg baixo quando o oponente sair do alcance.
- Essa mudança deve ajudar ainda mais na questão do alcance da queda.
- Corrigimos um problema que fazia com que os double legs muitas vezes errassem quando usados em combinações.
- Quase sempre erravam, mesmo de perto. Agora, o comportamento deles em combinações deve ser igual ao de quando usados como uma única ação.
- Aumentamos o custo de vigor de curto prazo de transições com modificação muscular em 50%.
- Tínhamos reduzido o custo pela metade no patch de dezembro. Foi uma mudança que ajudou com o problema de algumas posições na luta no chão serem muito fáceis de segurar. No entanto, a redução do custo foi longe demais, e escapar de posições como posição dos 100 kg segundo relatos agora é muito fácil. Então, estamos trazendo o custo para um valor entre o lançamento e os custos do patch de dezembro. Estes são os multiplicadores que se aplicam ao custo de vigor de curto prazo das transições. Por favor, note que ainda há um multiplicador de custo de vigor de longo prazo que não mudamos além dos aqui apresentados.
- Valor de inicialização = x 5
- Valor do patch de dezembro = x 2,5
- Novo valor = x 3,25
- Tínhamos reduzido o custo pela metade no patch de dezembro. Foi uma mudança que ajudou com o problema de algumas posições na luta no chão serem muito fáceis de segurar. No entanto, a redução do custo foi longe demais, e escapar de posições como posição dos 100 kg segundo relatos agora é muito fácil. Então, estamos trazendo o custo para um valor entre o lançamento e os custos do patch de dezembro. Estes são os multiplicadores que se aplicam ao custo de vigor de curto prazo das transições. Por favor, note que ainda há um multiplicador de custo de vigor de longo prazo que não mudamos além dos aqui apresentados.
- Permitimos que escapadas de catadas de um braço interrompam as cotoveladas do atleta dominante.
- Era possível dar as cotoveladas continuamente e garantir um acerto "de graça" quando o oponente escapasse, independentemente de como eles cronometrassem a escapada.
- Tornamos a seleção de golpes ground and pound da IA mais imprevisível.
- Agora, ela deve misturar ganchos e diretos de forma mais igual e usar cotoveladas mais raramente. Além disso, as cotoveladas agora podem ser usadas como primeiro ou segundo golpe nas combinações, embora raramente.
- Diminuímos as chances da postura da IA subir da guarda fechada e da meia-guarda.
- A IA estava tentando essas posturas com muita frequência, tornando as tentativas de postura previsíveis e fáceis de impedir, além de tornar o ground and pound dessas posições mais arriscadas fácil de reverter. Agora deve ser relativamente mais provável que busque o ground and pound a partir de posições mais dominantes e estáveis.
Atualizações Adições e atualizações
- Adicionamos Aljamain Sterling ao peso-pena
- A decadência do atributo Longevidade do Modo Carreira agora será afetada pelo Estilo do Atleta escolhido, e o impacto geral foi reduzido.
- Aumentamos o Condicionamento do Modo Carreira para permitir que os usuários atinjam o condicionamento máximo mais rapidamente.
- Ativamos a visualização de acessórios no Cartão de Soco quando acessada a partir da opção do menu principal
- Atualizamos a narração de entradas para mais de 30 atletas
- Novas recompensas de acessórios adicionadas
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