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Celebrando os 25 anos do The Sims: Allie Wyatt

Comemore o aniversário de 25 anos do The Sims relembrando as atualizações mais impactantes de todas, segundo a equipe que faz os jogos.

Nos últimos 25 anos, nossa equipe demonstrou toda sua paixão produzindo experiências profundas, meticulosas e autênticas que refletem as inúmeras possibilidades da vida (além de algumas possibilidades fantásticas que nós bem que queríamos que existissem). Mas a verdade é que a vida é muito ampla. Por isso, estamos sempre apresentando novos conteúdos e recursos para expandir o universo de The Sims e transformá-lo em uma plataforma de histórias que representa a comunidade de Simmers. 

Como parte da nossa comemoração de aniversário, estamos conversando com integrantes da equipe a respeito dos projetos mais importantes em que participaram desde que entraram para a família The Sims. Além disso, estamos descobrindo como as perspectivas dessas pessoas ajudaram na criação dos recursos e das atualizações que adicionamos nos últimos 25 anos. Allie Wyatt, Designer de Experiência e uma das mais novas integrantes da equipe, falou conosco sobre sua experiência de vida (e morte) com o The Sims.

Um grupo de Sims está sentado em um sofá e há um homem humano entre eles. O texto diz: "Comemore os 25 anos do The Sims". Allie Wyatt, Designer de Experiência.

Qual foi seu primeiro cargo no The Sims, e como ele mudou ao longo do tempo?

Eu sou Designer de Experiência. Comecei em outubro de 2023, então estou aqui há pouco mais de um ano. Poucas coisas mudaram em relação às funções que eu tive, mas aconteceram muitas mudanças em relação ao meu conhecimento, aprendizado e crescimento desde que cheguei. 

Antes disto, eu não trabalhava com videogames. Eu era designer de experiência/interface, trabalhando em plataformas da Web nas áreas de benefícios e material educacional. Mas o meu sonho era trabalhar com videogames, então pensei: "Vou atrás do meu sonho. Vamos lá, vamos mudar as coisas." E na verdade eu tentei várias vezes entrar na equipe do The Sims, até que finalmente consegui. O pessoal deve ter ficado enjoado de ver o meu nome chegando toda hora [riso]. Mas finalmente consegui o emprego. Foi uma grande mudança na minha carreira, algo maravilhoso e incrível.

Eu estava muito focada no The Sims, porque jogo a franquia desde o The Sims 1. Eu cresci com o The Sims. O jogo sempre fez parte da minha vida e é uma obsessão minha. Então, eu fui muito persistente para entrar na equipe do The Sims, justamente porque adoro o jogo. Eu cresci sendo uma artista nos meus jogos do The Sims, e hoje estou aqui, sendo uma artista no próprio The Sims – foi um círculo completo!

Qual foi o seu primeiro projeto?

A primeira coisa em que eu trabalhei aqui foi no Pacote de Expansão Pé na Cova. Para ser honesta, era apavorante, mas eu tive um sistema de apoio muito legal aqui. Minha equipe estava comigo a cada passo do caminho. Minha gerência é maravilhosa e me incentivou muito. O pessoal dizia: "Sabemos que você é nova no setor de jogos e na implementação de coisas em engines de jogos. Você está aprendendo e fazendo um ótimo trabalho. Não se preocupe." A equipe era tão prestativa e realmente me ajudou muito. Se eu tivesse chegado aqui sem o apoio dela, provavelmente teria ficado apavorada. 

Vários Sims vivos e fantasmas interagindo juntos. Um Sim fantasma e um Sim se abraçam, outros estão falando e um parece fazer outro Sim levitar.

Qual foi a sua participação mais significativa e por quê?

Para mim, a que mais se destaca é a Jornada da Alma, também conhecida como a Lista de Desejos e os Negócios Inacabados do Pacote de Expansão Pé na Cova. Ela teve dois aspectos muito importantes para mim. Primeiro, porque foi a minha estreia no setor de jogos, o primeiro recurso importante em que trabalhei e que foi ao ar, diante do público, o que foi algo muito marcante para mim. Além disso, acho que ela permitiu que Simmers criassem histórias não só para os Sims vivos, mas também para os que já faleceram. Acho que isso realmente combinou bem com as experiências da comunidade e ajudou a gerar novas ideias para coisas que ninguém fez antes com seus Sims, usar a Lista de Desejos.

Uma parte da minha função é fazer testes de usabilidade com Simmers para saber como se sentem em relação aos temas e Pacotes de Expansão, e muitas vezes nos juntamos à equipe de experiência de jogo, responsável por essas sessões. Estávamos definindo esse tema logo no início, porque sabíamos que poderia ser algo bem difícil e estressante para as pessoas. Certamente tivemos orientação da liderança ao longo do caminho, garantindo que as coisas não ficassem sombrias demais, porque nós tínhamos muitas ideias sinistras desde o começo. Mas o plano era: "Como explorar o lado assombroso do jogo, mas mantendo as coisas leves?" Para isso, tivemos que continuar medindo o interesse da comunidade Simmer ao longo do processo e recebendo feedback da liderança. Acho que alcançamos um bom equilíbrio no final.

Como a sua experiência pessoal ajuda a moldar o seu trabalho?

Foi engraçado crescer com o The Sims, que inspirou a minha experiência pessoal em termos de adorar as coisinhas divertidas, estranhas e bobas da vida. Essas coisas coloridas fizeram um círculo completo e eu quero dar um toque de cor a tudo o que eu faço aqui. Eu gostei muito de criar a arte da interface do Pacote de Expansão Pé na Cova, porque pude trazer estes gradientes coloridos para o lado vivo e deixar tudo meio escuro e sombrio para o lado morto. Isso me permitiu explorar bastante a minha criatividade, porque adoro dar a tudo um toque de cores bonitas e gradientes.

Uma Sim escreve em seu caderno. À direita uma janela pop-up é exibida, com um texto que diz, "Jornada da Alma", mostrando diferentes objetivos que você pode cumprir no Pacote de Expansão Pé na Cova.

O quanto é importante para a Maxis fazer que quem joga se enxergue no The Sims?

Isso é o mais importante. A quantidade de coisas que você pode fazer no jogo... ele acende a imaginação e a inspiração para mostrar que qualquer pessoa, com qualquer histórico, pode realizar coisas incríveis dentro e fora do The Sims. Poder se ver realizando essas coisas faz a gente pensar: "É, eu consigo. Meu Sim consegue e eu também consigo."

Muitas vezes, as pessoas dizem para não ler os comentários, mas quando o Pé na Cova foi lançado, eu não pude evitar, já que era o meu primeiro pacote. E tive uma surpresa agradável ao ver como a comunidade Simmer estava interagindo com o pacote. Por exemplo, em relação aos rituais de luto, o recurso de funeral, eu vi um comentário específico sobre como eles reviveram a despedida do pai no jogo. Eu achei que isso foi algo muito significativo, uma forma de criar algo positivo com um tema tão pesado. Eu achei que a comunidade fez uma abordagem incrível desse assunto.

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