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Perguntas e respostas com Abubakar Salim, diretor criativo de Tales of Kenzera: Zau

O lançamento do seu primeiro jogo, a transição de ator para diretor criativo e a canalização da sua vida para a arte.

28 de maio de 2024

Abubakar Salim é um artista. Um líder considerado, inteligente, empático e uma enorme força criativa. Atributos que viriam a ser muito úteis para o fundador e diretor criativo do Surgent Studios (e ator em Hollywood, conhecido por papéis em Napoleão, de Ridley Scott, e A Casa do Dragão, da HBO).

E em 24 de abril de 2024, depois de anos de desenvolvimento, planejamento e preparação cuidadosa, Abu lançou seu primeiro jogo, Tales of Kenzera: Zau, por EA Originals, disponível agora para PlayStation 5, PC, Nintendo Switch e Xbox Series X|S.

Tivemos a oportunidade de conversar com o Abu sobre a jornada criativa extremamente pessoal e única de lançar o seu primeiro videogame, como ele equilibra a vida de ator e liderar o Surgent Studios, além de como ele canalizou a sua dor para uma linda obra de arte.

Agradecemos por vir hoje, Abu! Aqui estamos, pouco depois do lançamento do seu primeiro videogame, Tales of Kenzera: Zau. Como está se sentindo?

Estou cansado. Estou cansado. [Risada]. Sinceramente, estou muito empolgado. É esquisito. É muito esquisito, porque parece que eu segurei este bebê por tanto tempo, segurei isto por tanto tempo, e agora estou entregando para o mundo, para que tenha sua vida própria. Você não tem mais controle sobre isto. Assim que estiver lá fora, está lá. Agora as pessoas vão ter suas opiniões sobre o jogo. Então é uma sensação estranha de euforia, mas também empolgação e um pouco de medo, porque… foi algo tão pessoal para mim por muito tempo. Mas agora que está disponível para o mundo, é como se fosse, tudo bem. Aqui estamos.

"Você oferece uma parte da sua mente para alguém, seus pensamentos e sonhos. Você oferece isso para as pessoas."

Vamos explorar essa conexão pessoal. Há muito tempo, você é ator em jogos, filmes e séries de TV. Mas esta é a primeira vez que cria a sua própria história, o seu próprio jogo. Como foi isso?

É, acho que, muitas vezes, como ator, o que acontece é que a gente chega quando o processo meio que já acabou. Então você chega, desempenha o seu papel e segue em frente. Você ainda tem o respeito pela arte e pela narrativa, mas a diferença entre isto e criar arte do nada é que você está oferecendo uma parte de si mesmo para alguém. Você oferece uma parte da sua mente para alguém, seus pensamentos e sonhos, de certa forma. Você oferece isso para as pessoas.

E como foi o malabarismo nos trabalhos? Você não parou de atuar durante a criação de Zau. Como foi isso?

Acho que algo muito bom de continuar atuando enquanto administrava um estúdio foi que um lado ajudava com o outro. Eles se equilibram e conversam entre si. Você sabe que tem um lugar onde faz o que mandam. E também tem um outro trabalho onde, tecnicamente, você está no comando do barco.

Assim você ganha duas perspectivas diferentes enquanto passa pelo processo inteiro. Então os dois trabalhos meio que ajudam e se comunicam, no sentido que fazem você criar de formas diferentes. 

Mas para ambos, havia uma sensação de permitir o fluxo da criatividade, mesmo com as séries e filmes que eu fiz antes. Eu ficava tão obcecado em memorizar as falas de trás para frente e de frente para trás. E eu não percebia que, na verdade, o que acontece é que você acaba imaginando como vai dizer suas falas, e fica engessado de um jeito. Mas se você aprende suas falas e torce para lembrar no dia, e simplesmente ouve a outra pessoa na cena, isso acaba sendo muito mais divertido. E na verdade, isso deixa as coisas mais espontâneas e fluidas. Fica tudo mais eletrizante e empolgante. 

Então, foi isso que eu levei quando ia para o estúdio. Em vez de simplesmente chegar e dizer: "Estas são as minhas respostas". Eu tenho algumas respostas e ideias, mas quero ouvir o pessoal da equipe para a gente buscar estes momentos de criatividade.

"Quero ouvir o pessoal da equipe e buscar estes momentos de criatividade."

Isso é muito interessante. Parece que você se permitiu mergulhar de cabeça e se deixar levar com a corrente em vez de construir uma represa.

Sim, porque acho que uma represa seria tentar controlar a situação, enquanto se deixar levar com a corrente, é literalmente avançar com o fluxo. E acho que esse é o jeito certo de trabalhar. Foi assim que aconteceram todos os processos criativos que deram certo para mim. E sabe, eu acredito piamente que as pessoas percebem quando tem algo fora do lugar. A sociedade sempre diz para a gente sempre tomar o controle quando, na verdade, você tem muito mais liberdade e, apesar de ser uma contradição, mais controle quando aceita que não está no controle. [Risada].

"Que forma melhor de sentir a história do que estar dentro dela?"

Adorei isso. Agora, eu queria perguntar sobre a escolha de contar esta história por meio de um jogo. Por que usar esta mídia em vez de filmes, TV ou livros?

Para mim, é porque estamos pedindo para que o público entre ativamente em uma jornada com a gente. Tem algo diferente quando se dá um controle pra o público e diz, "Aqui está. Você tem que agir para avançar esta história." 

Tem algo bem forte sobre isso. Para nós, além disso, esta é uma jornada de luto. E tinha que ser inspirada pelo gênero metroidvania. Porque, para mim, é isso que melhor expressa o luto. Transportar uma pessoa para um mundo desconhecido e fazer com que ela se sinta confortável ali. E é por isso que você faz o público passar toda vez que pegam o controle e passeiam por este mundo, as pessoas são transportadas para lá. Elas não fazem ideia para onde estão indo ou o que vai acontecer. 

Que forma melhor de sentir a história do que estar dentro dela? Isso vai além do que filmes e TV podem alcançar, já que é preciso participar neste mundo, porque não há outra forma de avançar na história ou na jornada a menos que você escolha ir para a direita ou para a esquerda.

 

Falando em história. Zau tem um aspecto de metanarrativa, onde o personagem Zuberi está lendo a história de Zau, que então nós jogamos. Qual foi a inspiração para esta escolha?

Para mim, era muito importante capturar e demonstrar esta ideia de que o luto é atemporal. Você poderia literalmente estar em um mundo onde existe um Deus da Morte e, ainda assim, sentiria o luto pela perda de alguém que amava da mesma forma que acontece no nosso mundo moderno. O luto é atemporal.

"Sempre acreditei que personagens mais envolventes são mais humanos. Humanos, no sentido de que são falhos."

Conte para a gente sobre a criação do personagem de Zau, porque ele é fascinante. Ele é um jovem xamã, um líder espiritual para o seu povo, mas que está em estado de luto, pois acabou de perder seu pai. Ele também é bastante impetuoso e muitas vezes age de forma impulsiva ou precipitada, o que deixa o próprio Zau decepcionado.

Tratou-se mesmo de extrair verdades. Sempre acreditei que personagens mais envolventes são mais humanos. Humanos, no sentido de que são falhos. Não vão se dar bem com todo mundo. 

Eu tirei muita inspiração da minha situação depois que perdi o meu pai. Aquela sensação de se desligar um botão e pensar: "Certo, tudo bem. Vamos em frente, sem parar", sabe? E isso me isolou de muitas pessoas e de muitas coisas, até mesmo de mim mesmo, emocionalmente. E acho que se o Zau só tivesse ficado triste mas querendo só fazer o bem para as outras pessoas, isso não seria honesto. É realmente daí que vem a inspiração. 

Sabe, o luto é algo que isola a gente. É quase como algo estranhamente egoísta. E isso é algo que eu queria evidenciar aqui, no sentido que isto é algo que ele está enfrentando. Eu senti que, se fosse para retratar Zau do jeito correto, ele teria que ser um jovem enfrentando esta situação.

"…muito disso não teria como virar realidade se não fosse pelo programa EA Originals."


Na EA, somos uma empresa de pessoas criativas, inovadoras e contadoras de histórias. Nós nos dedicamos em criar experiências imersivas para milhões de pessoas que jogam e são fãs em todo o mundo. E não poderíamos ter mais orgulho em apoiar Abubakar e o Surgent Studios na criação e lançamento de Tales of Kenzera: Zau. A jornada criativa de Abu espelha a trajetória da própria EA: uma busca eterna por inovação e excelência. Temos o orgulho de apoiar este presente que ele criou em homenagem ao pai dele e não vemos a hora de continuar nesta estrada rumo a experiências maiores, melhores e mais ousadas para todas as pessoas que jogam nossos títulos.

Quer se envolver? Junte-se à EA na nossa jornada para continuar a inovar e criar um ambiente online seguro, inclusivo e adequado para todo mundo. Você pode saber mais sobre a criação da música de Tales of Kenzera: Zau com Nainita Desai, compositora de renome internacional e vencedora do prêmio Emmy. 

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