Выводы по итогам закрытого альфа-теста Battlefield V
![](https://media.contentapi.ea.com/content/dam/bf/common/battlefield-header-small-learned-alpha-16x9-xl.jpg.adapt.320w.jpg)
Огромное спасибо всем, кто принял участие в закрытом альфа-тестировании Battlefield™ V! Этот тест позволил некоторым игрокам лично опробовать раннюю версию карты «Полярный фьорд»; мы же, в свою очередь, получили множество ценных данных и отзывов о внешнем виде и работе игры, а также индивидуальных ощущениях от неё.
Ресурсы наших серверов и количество игроков, необходимых для проведения запланированных нами проверок были ограничены — именно поэтому число участников альфа-теста оказалось сравнительно небольшим. Мы выслали приглашения стать участниками тестирования ряду ветеранов Battlefield™ 4 и Battlefield™ 1, давших согласие на получение маркетинговых материалов от EA, а также распространили некоторое количество ключей через социальные сети, передав их игрокам, которые проявили наибольший интерес.
В ходе альфа-теста мы проверяли отдельные технические элементы игры, многочисленные компоненты серверной инфраструктуры, темпы получения очков игроками, а также многие другие аспекты. Пока вы со своим отрядом сражались за заветный Нарвик в «Больших операциях» и «Захвате», параллельно оценивая новое поведение оружия, систему укреплений и многое другое, мы уяснили для себя массу вещей.
Вы также можете ознакомиться с подробной общей информацией о закрытом альфа-тесте Battlefield V в отдельной статье.
Полученные нами данные можно разделить на две большие категории — технические и игровые. Давайте начнём с первой из них — конкретнее, с механики вступления в игру.
Пожалуйста, учтите, что описанные в этой статье материалы, механики и прочие элементы Battlefield V, которые были доступны участникам закрытого альфа-тестирования, могут иметь отличия в финальной версии игры.
ПРИСОЕДИНЕНИЕ К ИГРЕ В BATTLEFIELD V
Аналогично системе Battlefield 1, в Battlefield V игрокам предлагается два способа присоединиться к матчу — путём нажатия кнопки «Быстрая игра» или через выбор подходящих битв в списке серверов. В ходе закрытого альфа-теста мы столкнулись с определёнными проблемами в конфигурации системы подбора игроков, из-за чего некоторые участники при подключении к матчу получали сообщения об ошибке или оказывались на более удалённых серверах, что увеличивало задержку. Из-за этого многим игрокам было проще попасть в игру через список серверов. Тем не менее, хотя данный вариант по-прежнему останется эффективным методом подключения к матчу, автоматический подбор игроков в дальнейшем будет крайне удобным и надёжным способом начать игру.
Вне всякого сомнения, до выхода игры система подбора игроков претерпит множество изменений и улучшений. Мы немного доработали её ещё до завершения альфа-теста, покопавшись в настройках серверной инфраструктуры. Благодаря вашему активному участию в тестировании и полученным отзывам мы сможем и дальше улучшать данный компонент игры.
При подборе игроков необходимо просчитывать массу условий, чтобы объединять бойцов с примерно равными навыками, уровнем задержки и другими параметрами. С точки зрения баланса это весьма сложная задача, поскольку мы стараемся найти для вас наиболее подходящих соперников и сервер, что требует определённого времени, но при этом мы не можем заставлять вас ждать слишком долго. Мы очень благодарны всем участникам, поделившимся своим мнением относительно того, какое время ожидания они считают приемлемым. Ваши комментарии на форуме закрытого альфа-теста очень нам помогли.
В ходе теста были отмечены проблемы с сохранением состава отрядов между матчами — этот элемент игры работал не так, как мы задумывали, однако уже совсем скоро всё будет исправлено. Отрядные действия — один из ключевых элементов Battlefield V, поэтому мы обязательно сделаем так, чтобы вы и ваши товарищи всегда оставались вместе.
В ходе теста мы также проанализировали стабильность серверной и клиентской частей игры, сделав для себя ряд выводов. Естественно, сбои должны быть крайне редки. Мы почти достигли желаемых показателей стабильности и продолжаем работать над их улучшением.
В дополнение к таким важным аспектам, как подбор игроков и стабильность игры, мы также уделяем пристальное внимание массе других вещей — системе очерёдности при поиске матчей, минимизации враждебности в общем для всех воюющих сторон чате, добавление которого мы сейчас обсуждаем, а также исправлению отдельных странных ошибок — вроде той, что в момент оживления раненого товарища помещала того внутрь живописной норвежской хижины.
![](https://media.contentapi.ea.com/content/dam/bf/images/2018/07/BFV_EAPlayScreenshot_17_WEB.jpg.adapt.crop16x9.320w.jpg)
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС BATTLEFIELD V
Перед тем, как перейти к выводам относительно игрового процесса, сделанным по итогам закрытого альфа-теста Battlefield V, мы бы хотели обратить ваше внимание на тот факт, что в тестируемой версии присутствовала лишь малая доля материалов из полной игры, включая технику и оружие.
Вы ещё очень многого не видели! Кстати, значительную часть новинок мы собираемся в ближайшее время протестировать. Помимо уже знакомого вам «Полярного фьорда», представляющего европейский север, в Battlefield V также будут присутствовать карты с городскими ландшафтами, большими открытыми пространствами и разнообразным окружением. Тем не менее, даже после тестирования всего одной карты мы получили море полезной информации, которая поможет нам существенно улучшить игровой процесс. Давайте подробнее остановимся на том, что нам удалось выяснить.
Оживление
В Battlefield V система оживления игроков заметно усовершенствована по сравнению с предыдущими играми серии. По итогам альфа-теста мы будем дорабатывать оба варианта оживления — бойцами-медиками и товарищами по отряду. Это действие станет гораздо менее неуклюжим и лишится задержек (в ходе тестирования раненый солдат нередко мог подняться на ноги лишь спустя целую секунду после окончания оживления). Мы также ускорили оживление товарищей по отряду на 2,5 секунды и рассматриваем необходимость аналогичного изменения способности медика. Нам также известно о том, что игрокам не всегда удавалось начать оживление сразу, и даже его значок порой появлялся с опозданием. Сейчас мы активно работаем над устранением этих проблем.
Боеприпасы
Переходя к теме боеприпасов, стоит отметить, что игрокам в целом понравилось сражаться в условиях нехватки ресурсов, появляясь на поле боя с ограниченным боекомплектом. В ближайшее время мы немного изменим стартовое количество патронов для некоторых видов оружия, чтобы достичь оптимального баланса. При этом учитывается целый ряд факторов: к примеру, некоторые классы имеют определённое преимущество, используя в качестве источника боеприпасов трупы других игроков.
Поддержка
В ходе закрытого альфа-теста мы дали вам возможность испытать два из нескольких доступных в Battlefield V вариантов отрядной поддержки: танк «Черчилль-крокодил» и ракету «Фау-1». Игрокам, вне всякого сомнения, очень понравилось это мощное оружие, однако в будущем мы планируем немного доработать механику его использования. Так, выяснилось, что в режиме «Захват» игроки могут крайне легко завладеть «Фау-1». Поскольку мы рассчитывали, что отряды будут получать доступ к поддержке ближе к концу матча — это должно сделать развязку боя более напряжённой и драматичной — то скорость получения данного оружия будет несколько снижена. Также мы сейчас работаем над просчётом оптимального радиуса поражения ракеты и средствами оповещения о её приближении, которые дадут атакуемым шанс противостоять ей.
«Время на убийство»
Здесь мы столкнулись с довольно противоречивыми отзывами: некоторые игроки считали, что враг убивает их слишком быстро, а другие утверждали, что текущее «время на убийство» является оптимальным. Хотим заверить вас, что обязательно продолжим работу в этом направлении.
Важно упомянуть, что данный фактор определяется не только мощностью используемого оружия. К примеру, имеет значение также то, насколько быстро вы можете отреагировать на вражескую атаку. Мы тщательно анализируем скорость, с которой игрок способен обнаружить угрозу и определить её примерное местонахождение. Чем больше информации о вражеском огне у вас будет, тем быстрее вы сможете на него ответить, а значит, дольше пробудете в живых. Мы также калибруем колебания камеры, происходящие в тот момент, когда в вас попадают. Если доработки вышеназванных параметров окажется недостаточно, мы займёмся изменением наносимого оружием урона.
«Время на убийство» (которое в данном случае можно также назвать «быстротой гибели») также зависит и от конкретного режима. Так, при защите сектора в режиме «Прорыв» враг зачастую ведёт обстрел лишь с одного направления. При этом оборона зоны в «Захвате» имеет довольно много отличий: враг атакует с разных сторон, но при этом вероятность массового штурма заметно ниже. Выбирая оптимальную продолжительность «времени на убийство», которая устроит как нас, так и игроков, приходится учитывать также и массу других переменных, включая заметность врагов и возможности новой системы обнаружения. Завершая разговор на данную тему, хотим дать вам общий совет: старайтесь быть наблюдательнее, тщательно выбирайте цели и плотно взаимодействуйте с товарищами по отряду — все эти действия позволят вам оставаться в живых гораздо дольше!
Карта и режимы
Матчи закрытого альфа-теста проходили на карте «Полярный фьорд» в отдельном режиме «Захват» и двух режимах «Больших операций» — «Десант» и «Прорыв».
![](https://media.contentapi.ea.com/content/dam/bf/images/2018/07/BFVCA_PlayerPositions_WEB.jpg.adapt.crop16x9.320w.jpg)
На этой карте были изначально проложены довольно чёткие пути для атаки врагов и целей, не зависящие от выбранного режима, поэтому для нас не стало неожиданностью то, что наиболее интересные схватки обычно разгорались между мостом и склоном горы. На изображении выше, которое мы получили с помощью телеметрии, хорошо заметны наиболее популярные у игроков места.
Так, боевые действия в долине были гораздо менее интенсивными, но при этом игроки порой использовали её, чтобы срезать путь к цели. Нам также понравилось, что на этой карте бойцы использовали систему укреплений не только при удержании контрольных точек, но и при атаке.
![](https://media.contentapi.ea.com/content/dam/bf/images/2018/07/BFVCA_Airborne_PlayerLocations_WEB.jpg.adapt.crop16x9.320w.jpg)
Говоря о режиме «Десант», мы узнали для себя много нового, наблюдая за тем, как игроки высаживаются с самолётов и начинают путь к целям, которые должны захватить. На изображении выше хорошо заметны пути высадки и места приземления бойцов. Мы используем эти крайне ценные данные для оптимизации самолётных маршрутов, а также характеристик парашютов и их управляемости.
Стрельба и баланс оружия
Мы очень довольны тем, что вам понравилось поведение оружия, представленного в тестируемой версии Battlefield V. Ваши отзывы о нём также невероятно ценны. Так, примеру, мы уже откорректировали отдачу некоторых видов оружия, благодаря чему точная стрельба потребует большей аккуратности и соблюдения нужных интервалов между выстрелами.
Мы хотим, чтобы в Battlefield V игроки в любой момент чётко видели, что происходит с их оружием. В отличие от предыдущих игр, на точность стрельбы теперь влияет не разброс пуль, а отдача. При этом игрокам стало проще понять, как правильно контролировать оружие для эффективного ведения огня. В Battlefield V вы также быстрее будете понимать, как работает и ведёт себя ваше оружие. Перестрелки станут более напряжёнными, но при этом вы сможете лучше контролировать своё оружие, которое теперь будет казаться ещё реалистичнее.
Мы очень надеемся, что игроки смогут мастерски овладеть выбранным вооружением. Чем больше времени вы проведёте с тем или иным оружием, тем лучше его узнаете. В каждом бою вы будете получать новые знания — даже при промахе вы почувствуете, что вины оружия в нём нет.
Мы также гордимся тем, что некоторые виды оружия в Battlefield V получили крайне полезный альтернативный режим огня, позволяющий вести стрельбу одиночными выстрелами. Это должно сделать перестрелки ещё более осмысленными и контролируемыми — игроки смогут выбирать наиболее эффективный, по их мнению, способ стрельбы. Конечно, мы будем тщательно анализировать связанные с этим изменения в поведении оружия и его балансе.
Важно подчеркнуть ещё и то, что в версии игры для тестирования присутствовало далеко не всё оружие. С расширением доступного игрокам арсенала общий баланс, несомненно, изменится. Кроме того, как уже знакомое участникам первого теста оружие, так и новое вооружение и гаджеты из финальной версии Battlefield V будут не раз проверены в различных игровых условиях.
В данной статье мы рассмотрели главные игровые компоненты, изученные в условиях закрытого альфа-теста, однако это далеко не полный перечень того, чем сейчас занимается наша команда. Например, мы дорабатываем также схему управления техникой, амплитуду раскачивания камеры и количество шагов, а также исправляем разнообразные ошибки.
НАШИ ПЛАНЫ НА БУДУЩЕЕ
До запланированного на октябрь официального выпуска Battlefield V мы планируем провести ещё несколько раундов тестирования — как внутреннего, так и внешнего — в ходе которых сполна используем данные самого первого теста для более детальных проверок и дальнейшего улучшения игры.
Мы привезем новую версию Battlefield V на Gamescom, а в начале сентября все желающие смогут принять участие и в открытом бета-тесте. Ещё раз благодарим вас за то, что помогаете нам сделать Battlefield V максимально качественной игрой!
Вступайте в бой на Xbox One, PlayStation® 4 и ПК. Игра будет доступна с 11 октября подписчикам Origin Access Premier, а также EA Access* и Origin Access (в виде пробной версии «Играйте в числе первых»), с 16 октября владельцам издания «Доброволец» (Battlefield™ V — издание Deluxe) и с 19 октября — владельцам стандартного издания Battlefield™ V.
Подпишитесь на новостную рассылку, чтобы получать последние новости о Battlefield, закулисный контент, эксклюзивные предложения и многое другое (включая прочие новости EA, информацию о продуктах, событиях и акциях) по электронной почте.
Следите за новостями Battlefield на форуме игры, а также в Twitter и Instagram, нажимайте «Нравится» на нашей странице в Facebook и подписывайтесь на наш YouTube-канал.
*ДЕЙСТВУЮТ ОПРЕДЕЛЁННЫЕ УСЛОВИЯ, ОГРАНИЧЕНИЯ И ИСКЛЮЧЕНИЯ. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СВЕДЕНИЯ СМ. НА СТРАНИЦАХ ea.com/ea-access/terms И origin.com/store/origin-access/terms.
Адександр Хассун, операционный продюсер
Дэвид Рьор, операционный продюсер
Валериан Ногин, ведущий дизайнер сетевой игры
Флориан ле Биан, дизанер основного игрового цикла