Главная Сюжет Персонажи Обзор игрового процесса Системные требования (ПК) Система карточек Галерея Новости Сюжет Персонажи Обзор игрового процесса Системные требования (ПК) Система карточек Галерея Новости EA App для Windows PlayStation Xbox Steam Nintendo EA App для Windows PlayStation Xbox Steam Nintendo

ГРАФИКА СЛУЧАЙНОСТИ

Живописная сказка.

LOST IN RANDOM

В нашей последней статье мы подробно обсудили, как музыкальное сопровождение создает нужное настроение сказки. Важно всё: от правильно подобранного саундтрека и звуковых эффектов до запоминающегося голоса рассказчика. Но не меньшую роль играет и графика.

Задумайтесь, в наших любимых классических сказках всегда есть что-то, что вызывает удивление и ужас. Толика мрачности — важная составляющая хорошей сказки. Именно поэтому команда Zoink приложила все усилия, чтобы привнести её в Lost in Random.

(Иллюстрация к Lost in Random от Альфредо Касереса)

Готические башни, странные потрёпанные существа — в Lost in Random всему найдётся местечко. На ранних стадиях разработки игры команда экспериментировала с разными мотивами в сюжете и стилевом оформлении. Почти все первые зарисовки были монохромными и двухмерными, чтобы запечатлеть неприветливый мир Случайности и создать сходство с иллюстрациями в классических сборниках сказок. Более того, многие оригинальные концепт-арты были нарисованы чернилами на бумаге, чтобы максимально соответствовать выбранному стилю.

(Концепт-арт Дватауна от Виктора Беккера)

Виктор: Всем хорошего дня! Сегодня я хочу рассказать, как проходил наш творческий процесс при создании графики — с самого начала.

Несколько лет назад Клаус Люнгелед (руководитель отдела разработки в Zoink) познакомил нашу крохотную команду с искусством Шона Тана, художника, который ловко воссоздаёт причудливую атмосферу сказок. Его творчество очень нас вдохновило и, что самое главное, позволило выйти за рамки привычного фэнтези. Мы начали экспериментировать с разными техниками и материалами: лепкой из глины и рисунками красками и карандашами. Пожалуй, именно разнообразие таких осязаемых инструментов позволяет художнику лучше всего себя проявить — цифровым технологиям это не под силу. 

(Концепт-арт дома Ивен и его убранства от Виктора Беккера)

Виктор (продолжает): Чтобы создать ощущение пластилиновой анимации, мы изучили материалы студии Laika и сами лепили фигурки. Потом мы наткнулись на Борислава Кечашки, художника трёхмерных персонажей, который, как нам кажется, мастерски передаёт эффект ручной работы. Его персонажи выглядят как миниатюры из дерева или ткани, и именно это нам было нужно.

К тому времени Клаус буквально вынуждал меня избегать цифровой живописи и рисовать на бумаге ручкой — якобы только так мой стиль оживал. С тех пор наш художественный подход наконец начал приживаться в цифровом пространстве: линии выглядели нарисованными от руки, а на зданиях виднелись отпечатки пальцев скульптора-великана.

(Концепты фигурок Одд, Трубадура и Уумы от Виктора Беккера)

Виктор (продолжает): Нам хотелось сделать Lost in Random осязаемой, мрачной и причудливой сказкой. Поэтому мы решили изобразить наш мир живописным, красочным и обтекаемым с помощью наиболее подходящих материалов: глины, металла и дерева! Неважно, как мы привыкли видеть предмет: в игре он будет выглядеть так, будто художник-великан попытался воссоздать его из выбранных материалов.

(Концепт-арт Дватауна от Лео Брюнильссона)

Когда мы определились с общей идеей, куда важнее стало сделать каждого персонажа и локацию уникальными. Концепт-арт — отличный способ выверить разные настроения и стили для игры. На рисунке выше Дватаун изображён в импрессионистском стиле. В подобных зарисовках мало деталей, но на раннем этапе они важны не так сильно, как позже в игре. Задача концепт-арта — передать общее представление от локации в многообразии цветов, света и форм.

(Ивен и Дайси исследуют Дватаун)

При исследовании Дватауна можно заметить, во что концепт-арт в конечном счёте превратился в игре. Пусть тени стали темнее, но осталось и много сходств: например, тёплое свечение, уличные фонари и словно давящее расположение зданий.

Виктор: «Начинай широкими мазками, а заканчивай с точностью лезвия!» — так всегда говорит мой отец. В начале проекта у вас есть только воображение: никаких объектов, света — ничего. Чистый лист всегда пугает, но в то же время даёт полную свободу. Как же мы распорядились этой свободой? Что ж, мы слепили простой блок из глины, чтобы изобразить примитивный домик. Поверх снимка экрана мы нарисовали хлипкие окна, милые дверцы и оплетающие здание трубы. Затем продолжили добавлять детали. Когда мы подготовили целый ряд таких домиков, то сделали шаг назад и спросили себя — не слишком ли много или мало деталей получилось? Потом внесли нужные изменения. И так снова и снова.   

(Концепт-арт миниатюр Четыребурга от Виктора Беккера)

Виктор (продолжает): Просто начинайте заполнять чистый холст случайными формами и линиями, чтобы подстегнуть воображение. Самое лучшее, что такой подход можно применить к любому предмету или окружению независимо от масштаба. Уровни Lost in Random обычно начинались с нескольких миниатюр (крошечных рисунков) с очертаниями фигур в пространстве в ключевых цветах. Впоследствии из этих рисунков мы создавали простую схему уровня.

Затем я делал снимки ключевых мест на уровне и дополнял их цветом, светом и тенью, затейливыми формами и забавными мелкими деталями, которые добавляли локации атмосферы и истории. Наконец, художники по игровому окружению доводили всё до ума — этот процесс продолжался до тех пор, пока уровни становились не только визуально привлекательными, но и вписывались в общий сюжет. А вот и важная цитата от моей мамы: «Доверяйся процессу, слушай сердце!»

Но разработчики экспериментируют далеко не только с игровыми локациями! Персонажи — ещё один хороший пример того, как концепт-арт может сильно повлиять на игру.

(Концепт-арт Ивен от Виктора Беккера)

Через концепт-арт можно проследить, как персонажи выражают эмоции, их уникальный стиль и характер. Даже без анимации и звука вы почти слышите и ощущаете, что Ивен чувствует на ранних эскизах (выше) или как одна сестра отличается от другой (ниже).

(Концепт-арт сестёр королевы от Виктора Беккера)

Виктор: Выразительность — самое главное в концепте персонажей. Когда я начинаю рисовать персонажа, то заполняю страницу за страницей черновыми вариантами — чаще в движении или с выражением лица, которое соответствует его характеру по сюжету. Сюжет мне предоставил Олов Редмальм, креативный директор и ведущий разработчик игры. Это значительно упрощает поиски ядра персонажа, из которого постепенно, слой за слоем, формируется более целостный герой! Наконец, нужно помнить, что дьявол кроется в деталях. Так я добавил Ивен на платье две пуговицы, а Одд — три, чтобы обыграть их имена (в английском языке even имеет значение «чётный», а odd — «нечётный»). К тому же у Смерти на лбу семь точек — отличный элемент для интерпретации поклонниками игры! 

(Дом Ивен в Одинкрофте)

Также важно найти верный баланс между персонажем и местом его происхождения. По Ивен и Одд легко понять, что они из Одинкрофта, но это не значит, что они похожи на остальных детей. Даже если получше взглянуть на их дом, сходства между его убранством и сёстрами очевидны. Фиолетовые оттенки напоминают одежду девочек, тёмно-коричневая древесина — их волосы, а уютные огоньки — метафора их характерам!

Всё это помогает подчеркнуть разницу между Ивен и диковинными местами, куда она попадает по ходу игры, и показать, что она там чужая.

(Королева во дворце)

Королева — полная противоположность. Она совсем не похожа на жителей ни Одинкрофта, ни других пяти миров. Её тёмная фигура возвышается над всеми и вызывает благоговейный трепет. Но даже при этом у неё есть свой элегантный стиль, который отсылает к другим элементам игры.

Так же как облик Ивен напоминает её дом, королева походит на свою обитель. Участие окружения в повествовании — неотъемлемая часть Lost in Random. Окружение помогает сориентироваться в пространстве и напоминает о вашей цели. А ещё оно подробно раскрывает историю мира — как раннюю, так и древнюю — и задаёт тон развития сюжета.

(Раскадровка Олова Редмальма)

Даже сюжет можно представить в виде раскадровки с концепт-артами, которые иллюстрируют путь игрока. Эти наброски помогают команде понять задумку игры ещё до того, как будут готовы сценарии и озвучка.

Виктор: Олов работал над раскадровками, и они здорово помогли подчеркнуть характер наших персонажей. Пожалуй, это самый эффективный способ передать суть любой идеи. В нашем случае — то, как герои двигаются и взаимодействуют. Олов рисовал раскадровку и показывал её техническому художнику Матиасу Лоренссону. Тот намечал окружение и анимацию, а затем передавал работу аниматорам с дальнейшими инструкциями и отзывами. Мы с Оловом помогали друг другу с записью видео с рекомендациями для аниматоров. Было здорово размять ноги и руки и немного подурачиться! Искренне надеюсь, что однажды в будущем мы покажем вам некоторые из этих видео.

(Рождение королевы от Альфредо Касереса)

Виктор: Давайте поговорим о потрясающем Альфредо Касересе. Именно он нарисовал и раскрасил иллюстрации, которые вы видели в статье. Всё началось с того, что я, Олов и Клаус размышляли над книгой с историями в игре. Мы спросили себя, как житель Случайности изобразил бы свой мрачный сказочный мир? С ответом помог Альфредо! Если честно, мы уже вдохновлялись его предыдущими работами, поэтому всё встало на свои места, когда он присоединился к нашей команде.

Внезапно Случайность стала миром, которому не чужда культура и искусство. Отчасти это сделало его похожим и на нашу реальность, поэтому мы смогли лучше понять его обитателей.

(Война против кубиков от Альфредо Касереса)

Виктор (продолжает): Многие проводят параллель между работами Тима Бёртона, игрой Alice: Madness Returns и Lost in Random, но как арт-директор я считаю своим долгом поделиться личными источниками вдохновения для игры.

Во-первых, это One Piece Эйитиро Оды. Я считаю One Piece шедевром, поскольку это одна из самых больших творческих вселенных в мире, где уживается тысяча уникальных персонажей — каждый со своими мотивами и шутками. При создании своих персонажей я периодически вспоминаю о One Piece. Для меня загадка, как автор смог создать таких целостных персонажей, хотя среди них есть антропоморфный северный олень (и к тому же врач) и взрослый мужчина в костюме младенца (с самой печальной предысторией на свете). [Примечание редактора: Ха... Любопытно.] Во-вторых, это Studio Ghibli.
Их работы вдохновляют меня с незапамятных времен, так что все мои рисунки заведомо пронизаны их стилем. В-третьих, сериал «По ту сторону изгороди».
Благодаря ему мы с Оловом и Клаусом переосмыслили многие из моих наработок персонажей и окружения. В мире этого сериала передана суть настоящей сказки, так что после просмотра я постарался привнести это же ощущение и в нашу игру.  В-четвёртых, много разной манги! Совет дня: идите читать мангу!

В-пятых, современная и старинная керамика и изделия из железа 15–17 века. На протяжении истории нам, людям, удавалось создавать потрясающие произведения декоративно-прикладного искусства. Когда я смотрю на эти предметы, меня охватывает неподдельный восторг, и моё желание творить разгорается вновь. Наконец, хочу назвать несколько талантливых иллюстраторов и дизайнеров персонажей, которые так или иначе повлияли на графику нашей игры: Блад Моран, Хайди Смит, Сильвен Марк, Дани Дьес, Йеспер Эйсинг и многие-многие другие! Все, кого заинтересовала эта статья, знайте — я могу показать вам мир большой, блистательный и бесподобный. Я очень хочу, чтобы вы открыли для себя нашу игру, ведь там вас ждёт столько находок! А ещё есть множество вопросов, которые я бы с радостью обсудил, но пока мы с вами прощаемся. Если вы дочитали до этого момента, спасибо вам, дорогой читатель!  Если вы ещё не поиграли в Lost in Random, надеюсь, теперь вам не терпится окунуться в мир, который мы создавали с таким трепетом и любовью. Но будьте осторожны и не заблудитесь... Ведь здесь Случайность превыше всего! Да здравствует королева!

(Концепт-арт королевы от Виктора Беккера)

Надеемся, вам было интересно немного узнать про графику и процесс создания Lost in Random! Наша команда всегда с нетерпением ждёт ваших отзывов об игре, так что делитесь своими мыслями в Twitter!

Lost in Random доступна во всём мире на Xbox, PlayStation, Nintendo Switch и PC. И помните, как сказал Виктор: Случайность превыше всего!