Главная Сюжет Персонажи Обзор игрового процесса Системные требования (ПК) Система карточек Галерея Новости Сюжет Персонажи Обзор игрового процесса Системные требования (ПК) Система карточек Галерея Новости EA App для Windows PlayStation Xbox Steam Nintendo EA App для Windows PlayStation Xbox Steam Nintendo

История Случайности

Мрачная сказка

Мир Случайности погрузился во тьму, но наша героиня Ивен спешит навстречу волшебным приключениям. Во время своего путешествия она побывает в новых интересных местах, познакомится с необычными красочными персонажами и найдёт волшебного друга, чтобы вместе с ним отправиться в замок злой королевы.

Чтобы рассказать столь диковинную историю, команда из Zoink приложила немало усилий для создания тёмного фантастического мира, идеально подходящего для мрачной сказки. Писатель Райан Норт («Время приключений», Marvel Comics и др.) помог придумать сюжет и оживить мир Случайности. Так команда сотворила настоящую современную сказку, и мы решили задать им несколько вопросов о ней и о том, как она создавалась.

 

Здравствуйте, Олов! Представьтесь, пожалуйста, и расскажите нам о своей команде.

Всем привет! Меня зовут Олов Редмальм, я креативный директор и ведущий разработчик игры Lost in Random. Наша команда — это 40–50 прекрасных специалистов, работающих в нашем офисе в дождливом Гётеборге. Это самая большая команда, которую мы когда-либо собирали для одного проекта. В предыдущих играх Fe и Ghost Giant было всего по 10–20 человек. Мы хорошо поработали и теперь с нетерпением ждём, когда наше детище увидит свет!

 

Как вам пришло в голову сделать игру вроде Lost in Random?

На позднем этапе разработки яркой и красочной Ghost Giant мы поняли, что следующий проект хотим сделать более тёмным и мрачным. Мы обычно начинаем новый проект с общей концепции, настроения и графики, поэтому мы с несколькими художниками просто начали рисовать персонажей и места вне какого-либо контекста, взяв за основу старые и новые сказки, которые нам нравятся. Мы изучили атмосферу творчества Шона Тана и длинные тени на его картинах, посмотрели материалы и анимацию в мультфильмах студии Laika, удивились реалистичности странных существ, созданных студией Ghibli. Примерно в то же время к нашей команде присоединился арт-директор Виктор Беккер. Его фантазии можно только позавидовать — она показала нам столько новых невероятных мест!

Мы с самого начала решили, что главным героем будет девочка, которая путешествует по мрачному волшебному миру, но нам не хватало одной важной составляющей: вокруг чего будет строиться игровой процесс? И когда Клаус Люнгелед, руководитель отдела разработки в Zoink, показал нам этот набросок с девочкой и игральным кубиком, которые бродят по огромной игровой доске, у каждого из нас в голове сразу же возникло множество идей. После этого довольно быстро возник и сформировался новый мир, которым правят Случайность и живые игральные кубики!

 

Как бы вы описали такой сюжет?

Действие игры Lost in Random разворачивается в готическом сказочном мире с игральными кубиками и гигантскими настольными играми, где всем правит принцип случайности. Это история двух юных сестёр: Ивен и Одд. Их мир страдает под гнётом королевы и её Тёмного кубика истины. Когда ребенку исполняется 12 лет, приезжает её величество и заставляет именинника бросать Тёмный кубик. От того, что выпадет на кубике, зависит, в какой из шести реальностей Случайности юному жителю этого мира предстоит провести остаток жизни.

Когда старшей сестре Ивен, Одд, исполняется двенадцать лет, она, как и все остальные, бросает Тёмный кубик королевы... и выпадает шесть! Это значит, что ей не придётся тяжело трудиться в одном из пяти нижних миров — вместо этого ей суждено жить в Шестьтопии, в царстве мечты великой королевы!

«Какая удача!» — восклицают все вокруг, глядя, как королевская карета, запряженная гигантским пауком, увозит Одд из родной деревни. Все, кроме Ивен, опустошённой похищением сестры. Вооружившись одной лишь рогаткой, она сбегает из своего района в Одинкрофте, чтобы найти сестру и вернуть её домой.

 

Очень интересно! Вы привлекли еще одного человека для написания сценария игры, так ведь? Почему вы хотели, чтобы к вашей команде присоединился именно Райан Норт?

Мы давно работаем с ним, он участвовал уже в нескольких проектах. Райан и Клаус начали сотрудничать (я в то время ещё не работал в Zoink), когда разрабатывали мобильную игру по вселенной «Времени приключений». Клаус тогда узнал, что Райан работал над некоторыми комиксами «Время приключений». Клаус спросил, не хочет ли тот написать что-нибудь для оригинальной игры студии — Stick It to the Man! Эта игра стала первым серьёзным инди-хитом Zoink.

Когда я устроился в Zoink, одним из моих первых заданий была разработка сценария для игры Flipping Death вместе с Райаном и Клаусом, так что именно там я и познакомился с ним и его невероятно увлекательным и продуманным стилем написания диалогов. В мире Случайности живут существа, которые мыслят настолько же случайно, насколько и сложно, и мы знали, что Райан легко справится с задачей «оживления» этих персонажей! Каждое дерево диалогов похоже на уравнение. Это настоящая поэма со своими драматическими поворотами от первого «привет» до последнего «прощай навсегда». Такой писатель, как Райан, — большая редкость, и я всем его очень, очень рекомендую! (Только, пожалуйста, не переманивайте его к себе навсегда — он нужен нам для будущих игр! Ты это слышишь, Райан? Мы тебя не отпустим!)

 

Ха! Приятно слышать! Ладно, давайте поговорим немного подробнее. В чём вообще суть игры Lost in Random? И что послужило для вас вдохновением при создании атмосферы и персонажей?

По своей сути Lost in Random — это история взросления, история борьбы со своим страхом неопределённости. У всех есть в жизни некоторая неопределённость, и мы хватаемся за любую иллюзию контроля, забывая про реальность, где всё постоянно меняется. Меня особенно привлекла эта тема, так как я сам довольно тревожный человек, который постоянно пытается угадать, что ждать от будущего, и старается предусмотреть все возможные варианты. Это просто безумие! Но в то же время настолько жизненно... У меня много друзей, коллег и близких, которые тоже любят попереживать, поэтому я хотел узнать об этом больше. Это история о страхе потерять контроль и, в противовес ему, об умении подстраиваться под обстоятельства и извлекать максимум пользы из любой ситуации. (Мы подготовили кучу каламбуров и ждём, когда их можно будет показать ничего не подозревающей публике, так что прошу меня простить.)

А ещё это история об отношениях между родными сёстрами. Создавая её, мы, разработчики, оглядывались на свою собственную жизнь — ведь у многих из нас есть братья и сёстры, и многие помнят то ощущение из детства, когда ты смотришь на старшего брата или сестру с восхищением или чувствуешь ответственность оттого, что сам являешься старшим. Ещё на самых первых встречах сценаристов мы решили, что в нашей игре непременно будут две сестры, и одна из них будет пытаться найти другую — как в буквальном смысле, так и в переносном.

Мир Случайности — это как будто один большой персонаж, полноценный человек со своими чертами характера и меняющимся настроением. Под его хаотичной и временами чудаковатой наружностью скрывается тоска, вызванная тем, что он потерял свой путь... а может быть, никогда и не находил его. Именно это стало основой, на которой строились истории всех персонажей и их личности.

 

Ещё нам помогли такие книги, как «Алиса в Стране чудес» и другие «тёмные» сказки, где у каждого героя, с которым встречается главное действующее лицо, своя уникальная история и «скелеты в шкафу». У нас есть темный фольклорный монстр, который похищает детей и держит их в тюрьме из собственной грудной клетки, есть мэр, второе «я» которого в буквальном смысле вырастает из шляпы, и есть игральные кубики с руками и ногами — это лишь несколько примеров. Мы придумали их, чтобы добавить картинке мрачной притягательности и вызвать у игрока ощущение волшебства — ты будто попадаешь в сказку! Наша студия ставит во главу угла именно графику, и многие наши истории и игры начинаются с того, что художник нарисовал что-то странное, и мы стали развивать идею дальше.

 

Потрясающе! Похоже, эта игра и её сюжет во многом отличаются от других. Любопытным ходом мне кажется добавление что-то вроде колеса диалогов непосредственно в бой в некоторых моментах игры. Расскажите нам об этой и других особенностях, которые делают игру уникальной.

Однажды, работая над персонажем Ройямом — злобным мэром городка Дватаун, который передвигается вверх тормашками, мы решили, что он будет стихоплётом-дилетантом, и игроку нужно будет научить мэра правильно подбирать рифмы, чтобы получить от него то, что нужно. Помню, как мы шутили про «стихотворную битву» с мэром, в результате чего наш дизайнер боёв Александр Линдерсон решил проверить, можно ли её реализовать, не прибегая к помощи программистов. Оказалось — можно!

И конечно, наша изюминка — это битвы с кубиками: арены в виде гигантских настольных игр, одна из первых идей, которые нам понравились. Нас завораживала масштабность придуманного мира и того, насколько малы наши герои, но в то же время насколько они сильны, ведь им удаётся побеждать больших и страшных злодеев королевы вопреки всему. Традиционно всё это должно происходить в формате красочных грандиозных турниров, в которых может принять участие каждый, поэтому мы добавили этого старого и немного сумасшедшего глашатая, объявляющего о том, что происходит в игре, в соответствии с выпавшим числом на кубике игрока.

Моя любимая настольная игра — это та, которая превращается в такую гигантскую рулетку с большими шарами, бьющимися друг с другом и сеющими вокруг хаос. Безумно весело!

 

Кубики — важная часть истории Случайности, так ведь? Расскажите немного о том, как относятся к кубикам жители этого волшебного мира.

С удовольствием! Одни говорят, что кубики являлись творческой и жизненной силой Случайности, и их печалит, что королева навсегда их запретила. Другие (и таких немало) считают, что кубики опасны и их запретили совершенно правильно, а некоторые даже доносят властям на тех, кто говорит иначе. К счастью для Ивен, многие уже не верят в то, что кубики, помимо кубика самой королевы, ещё существуют. Они даже принимают Дайси (кубик — спутник Ивен) за маленькое существо в костюме кубика.

Большинство людей разделяют общее убеждение в том, что жить в королевстве безопасно благодаря справедливому правлению королевы и её Тёмного кубика. У всех равные шансы, и никто не должен принимать по-настоящему сложные жизненные решения — например, кем быть и где жить. Её величество сделает это за вас! Какая удача!

 

Ну и наконец, это ещё и история о двух сёстрах и отношениях между ними. Почему их связь так уникальна?

Ивен не может похвастаться кротким нравом. Она взрывная и очень эмоциональная. Там, где ей не хватает терпения, она берёт храбростью и решительностью. Несмотря на то, что она порой действует жёстко и не прочь даже ввязаться в драку, ей вовсе не чужды тревога, чувство беззащитности и страх. Одд всегда была её путеводной звездой, поэтому Ивен не видит других вариантов, кроме как отправиться за ней. Как она будет справляться в одиночку, без Одд, и как впишется в этот мир, где правит случайность?

 

Одд всегда была осторожной. Ей то и дело приходилось вытаскивать Ивен из неприятностей, когда они жили в Одинкрофте. Она всегда придерживалась строгих морально-нравственных принципов, и хотя ей самой подчас приходилось нелегко, она дала себе обещание быть доброй к тем, кому не повезло в жизни. Она, скажем так, более всепрощающая, чем её сестра Ивен.

Но самое впечатляющее в их уникальной связи — это то, что она продолжает действовать даже на большом расстоянии. Вскоре после того, как сестра уезжает, Ивен видит её во сне, причём так ясно и реалистично, что тут же понимает, что у Одд что-то не так. Сны позволяют Ивен и Одд оставаться на связи и дают младшей сестре уверенность в том, что она на верном пути и непременно спасёт старшую от ужасной королевы. Более того, в этих снах вы продолжаете играть и менять историю!

 

Потрясающе! Большое вам спасибо за ответы на вопросы, Олов! Есть что-нибудь ещё, что вы хотите сказать миру от имени своей команды?

Я очень рад, что мы сейчас здесь, у самых ворот Случайности — наша игра завершена и готова к выходу. Мы работаем над ней уже 3–4 года, но я до сих пор не могу до конца понять этот мир! Команда Zoink благодарит вас за поддержку и надеется, что вам понравится путешествие по этому хаотичному миру, который мы создали для вас (да, именно для ВАС!), и что вы захотите побывать в нём снова. Потому что у нас осталось ещё много интересных идей.

Случайность превыше всего!