Интервью с директором по дизайну Star Wars™ Battlefront™ II, часть 1
Деннис Брэнвелл делится историей своего пути в EA DICE и новостями о текущей работе над Star Wars™ Battlefront™ II.
Возможно, вы впервые увидели его во время выступления на EA PLAY в июне этого года, но Деннис Брэнвелл уже в течение многих лет является одним из основных членов команды разработки Star Wars™ Battlefront™ в EA DICE. Сейчас Деннис отвечает за то, как выглядят все аспекты Star Wars™ Battlefront™ II — от игрового процесса до пользовательского интерфейса и взаимодействия игроков — в качестве директора по дизайну серии.
Чтобы немного приоткрыть завесу тайны EA DICE, мы расспросили Денниса о его пути в компании, его мыслях о гейм-дизайне, а также о текущей работе над Star Wars Battlefront II.
История Денниса в Star Wars™ Battlefront™
«Моя работа с серией началась с первого Battlefront, выпущенного в 2015 году. Я включился в работу на ранней стадии этого проекта в качестве дизайнера уровней и игровых режимов — в первую очередь „Атаки шагоходов“. После этого мне доверили заниматься всей игрой вплоть до ее выпуска, а затем — возглавить разработку четырех последующих DLC», — рассказывает Деннис.
«Когда все работы подошли к концу, я взял небольшой перерыв в связи с появлением ребенка».
Вернувшись из отпуска по уходу за ребенком, Деннис сразу же погрузился в разработку второй части, задав направление работе дизайнеров, и встал во главе куда большей по численности команды разработки Star Wars Battlefront II.
«Сейчас я работаю с необычайно талантливыми дизайнерами, которые являются большими поклонниками вселенной „Звёздных Войн™“. Вместе мы обдумываем классные идеи, которые можно реализовать в игре, а также улучшения существующих функций и игрового процесса, основываясь как на отзывах игрового сообщества, так и на собственных мыслях о том, что нужно добавить или улучшить».
Размышления о том, что нужно добавить или улучшить
Отзывы игроков чрезвычайно важны для непрерывного развития игры, но при добавлении нового в расчет принимаются и другие факторы.
«Иногда новый контент прекрасно вписывается в общую картину того, что происходит вокруг в данный момент. Например, в ходе переговоров с Lucasfilm мы выяснили, что в фильме "Хан Соло: Звёздные Войны. Истории" будет фрагмент с вывозом груза коаксия из рудников планеты Кессель».
Приняв во внимание эти сведения, а также то, как пользователям понравился режим «Эвакуация» в Battlefront 2015 года, команда решила, что добавление доработанного режима «Эвакуации» отлично впишется в сезон Хана Соло в Battlefront II.
«Что касается „Охоты эвоков“ — мне всегда хотелось добавить в игру режимы в духе ранних игр серии Battlefront. Хотя тогда правила были проработаны весьма поверхностно, режим охоты всегда был для меня чем-то особенно близким к духу вселенной „Звёздных Войн“. Мне также показалось, что и наша команда, и игроки в равной степени готовы к чему-то более легкому и беззаботному», — говорит Деннис.
«Конечно, „Герои против Злодеев“ — очень популярный режим. Но из отзывов игроков мы поняли, что он может быть настолько хаотичным и быстротечным, что некоторые тактики и стратегии были удалены из него».
Чтобы немного сгладить эту ситуацию, был разработан более личный и медленный режим «Столкновение героев».
«Это был настоящий успех, и нам удалось сохранить здоровую игровую базу для обоих режимов — и это здорово!»
Иногда образуется пустота, которую нужно чем-то заполнить. Упрощение системы улучшения кораблей героев — то, чего мы так ждали! — удалось реализовать в июльском дополнении «Столкновения героев». «Теперь вы с большей вероятностью сможете улучшить джедайский перехватчик Йоды или любой другой корабль, который вам по душе», — говорит Деннис.
И, как рассказал Деннис на EA PLAY, в разработке также находится новая крупномасштабная многопользовательская «песочница», сосредоточенная на захвате командных постов и выводе из строя крупных кораблей, позволяющая провести много новых нелинейных и масштабных битв во вселенной «Звёздных Войн».
Он резюмирует: «В общем, при добавлении чего-то нового в игру нам всегда приходится рассматривать всего понемногу».
Как киберспорт способствовал формированию директора по дизайну
Когда Деннис только начал работать в EA DICE, ему довелось поработать над Battlefield™ 4 и его дополнениями. Однако еще задолго до этого у Денниса был внушительный опыт в мире настольных и соревновательных игр.
«В юности мне очень нравились игры с элементом соревнования. Я играл во множество первых шутеров от первого лица с большим азартом и стремлением выиграть. Тогда слова „киберспорт“ еще не существовало, но мы все равно стремились к победам и участвовали в соревнованиях», — говорит Деннис.
Призовые фонды, которые существуют сейчас в компьютерном спорте, раньше было невозможно вообразить. «Мы получали комплектующие для компьютеров. Знаете, тогда все это только зарождалось».
Деннис отмечает, что равные условия необычайно важны в разработке дизайна игры, особенно когда речь идет о шутерах. Это один из примеров того, как увлечение киберспортом в ранние годы пригодилось ему в работе.
«Опыт игры в условиях жесткой конкуренции с позиции игрока дает некоторое ощущение баланса и представление о том, как сделать механику соревнований такой, чтобы игрок не чувствовал себя в невыгодном положении».
Искусство увлечь игрой
«С другой стороны, я также с раннего подросткового возраста серьезно увлекался настольными и ролевыми играми. Это то, чем я активно занимаюсь по сей день. Иногда приятно погрузиться во что-то более физическое, поскольку моя работа связана с цифровым пространством и мне приходится постоянно сидеть за экраном монитора», — рассказывает Деннис.
«В моей работе гейм-дизайнером мне пригодились и эти увлечения. Настольные и ролевые игры сфокусированы на незримых механиках и правилах. Важно понять, чем может увлекать игра, даже несмотря на ужасную графику... . . графику, которой нет!»
Думая о гейм-дизайнере, мы представляем себе человека, который создает что-то визуальное. Но в отличие от веб-дизайнера, который делает веб-страницу приятной на вид, гейм-дизайнеру в первую очередь необходимо думать о том, что сделает игру по-настоящему увлекательной.
«Что у меня получается действительно хорошо, так это невизуальный дизайн. Распределение ролей в команде разработки существенно изменилось за последние несколько лет. Если изначально это были просто программисты и художники, то сейчас в команде необходим человек, который следит за тем, чтобы в игре была понятная единая механика, чтобы игра оставалась увлекательной, а также за тем, чтобы участники команды работали слаженно», — поясняет Деннис.
«Хороший гейм-дизайнер играет по-настоящему важную роль в разработке игр».
Первая часть нашего интервью с Деннисом подошла к концу. Вторая часть будет опубликована в понедельник, 13 августа. В нем Деннис расскажет о любимых моментах в разработке Star Wars Battlefront II, а также даст несколько советов начинающим гейм-дизайнерам.
Даниэль Стейнхольц (подпишитесь на Даниэля в Твиттере: @dsteinholtz)
Общайтесь на официальных форумах, следите за этим разделом и подпишитесь на EA Star Wars™ в Твиттере, Facebook и Instagram, чтобы быть в курсе новостей о Star Wars Battlefront II.
Подпишитесь на новостную рассылку, чтобы получать новости о Star Wars Battlefront II, закулисный контент, специальные предложения и многое другое (включая прочие новости от EA, информацию о продуктах, событиях и акциях) по электронной почте.