Команда разработчиков DICE всегда придавала огромное значение визуальному оформлению своих игр. Конечно, мощный движок Frostbite открыл нам немало возможностей, но лишь благодаря совместным усилиям специалистов из самых разных областей мы смогли столь детально и достоверно воспроизвести полюбившиеся образы вселенной «Звёздных Войн™».
За неземной красотой Star Wars™ Battlefront™ II стоит не просто пара художников, а сплоченная команда, где каждый привносит что-то свое. Именно так мы добиваемся того уровня качества наших игр, которым мы действительно можем гордиться.
Ранний концепт-арт базы Империи на лесистом спутнике Эндора из Star Wars Battlefront II.
Но сегодня мы поговорим о концепт-арте и его роли в создании игрового контента. Мы постараемся разобрать этот трудоемкий процесс и подчеркнуть его значимость на примере нескольких иллюстраций. Хотя, признаться, нам просто хочется поделиться с вами потрясающими рисунками по «Звёздным Войнам».
Так почему бы нам не сделать и то, и другое?
База «Старкиллер».
Идея и первый набросок
Любое творчество начинается с идеи. Собравшись вместе, концепт-художники устраивают мозговой штурм, чтобы прочувствовать стиль оформления, общую атмосферу, а также персонажей и существ в том или ином уголке галактики. Им нужно не только передать каждую деталь из фильмов, но и донести до игроков новую историю, непрестанно взаимодействуя со сценаристами и коллегами из Lucasfilm. На этом этапе художники создают и обсуждают свои первые зарисовки.
Таунтауны на Хоте.
Когда исходная идея оказывается на бумаге, нужно понять, как воплотить ее в жизнь. Как правило, художники создают макет окружения при помощи простейших геометрических фигур (блокаут) в трехмерном редакторе, таком как Maya, или в любой другой программе, с которой им удобно работать. У каждого есть свои предпочтения, навыки и стиль, но это не мешает художникам вносить вклад в общее дело.
Войска Первого Ордена на Джакку.
Блокаут в 3D-редакторе помогает понять перспективу, масштаб и очень примерно — освещение сцены. Это значительно ускоряет процесс создания сложного окружения по сравнению с более традиционными, «ручными» способами, вроде построения сетки перспективы.
Битва на Джеонозисе в самом разгаре.
После создания блокаута происходит рендеринг изображения, затем оно переносится в Photoshop, где его наполняют красками. Чтобы точно передать атмосферу, художники пользуются теми же палитрами цветов, что и в фильмах и иных образцах, предоставляемых Lucasfilm.
Звездный разрушитель класса «Венатор» на Кашиике.
Многообразие концепт-арта
В этой статье в основном представлены иллюстрации, дополненные визуальными эффектами, освещением и множеством деталей, поэтому они выглядят, как готовые изображения, напоминающие кадры из фильма или игры. Но это справедливо не для всех типов концепт-арта. У каждой из этих разновидностей свое назначение. Возьмем, к примеру, это изображение Звезды смерти II.
Строительство отсека Звезды смерти II.
Цель этого рисунка — показать, как выглядела бы Звезды смерти II во время строительства. Такой концепт-арт помогает 3D-художникам без лишних помех увидеть геометрию сооружений и объектов, которые им предстоит создать.
Если вы сравните эту планировку с нижней иллюстрацией, где освещение, отражения и густой пар создают атмосферу «готовой» станции, вы увидите, почему 3D-художники будут особенно рады верхнему изображению на ранних стадиях работы.
Концепт-арт более завершенного облика Звезды смерти II.
А вот у этого чертежа дока Мос-Эйсли — совершенно другая функция.
Вид на док Мос-Эйсли с высоты птичьего полета.
Такая расстановка предназначена для художников по окружению и дизайнеров уровней, которые к этому моменту, скорее всего, уже успели определиться со структурными элементами карты.
Это позволяет им выстроить расположение зданий и оценить необходимый объем декораций, чтобы город казался настоящим и живым.
Зачистка повстанческого отродья на пыльных улицах Мос-Эйсли.
Иллюстрации вроде планировки Звезды смерти II и общего вида Мос-Эйсли также играют важную роль в диалоге наших художников со студией Lucasfilm — так мы можем быть спокойны, что двигаемся в верном направлении.
Рудники коаксия на Кесселе в Star Wars Battlefront II.
Как сохранить наследие «Звёздных Войн» в многопользовательском экшене
Нетрудно догадаться, что в работе над проектом по «Звёздным Войнам» художники постоянно оглядываются на богатую историю этой вселенной и ее многочисленные образы.
Густые леса Такоданы, созданные по мотивам фильма «Звёздные Войны™: Пробуждение Силы™».
К наследию «Звёздных Войн» нужно относиться очень трепетно. Мы не можем отправиться в свободное плавание и придумать нечто совершенно непохожее по стилю и атмосфере. Ведь тогда наша игра попросту перестанет быть игрой по «Звёздным Войнам» !Именно наше тесное сотрудничество с Lucasfilm позволяет нам избежать этой творческой ловушки.
Клоны-бойцы на фабрике клонов Камино.
Перед тем как браться за концепт-арт, к примеру, фабрики клонов на Камино, художник должен внимательно изучить уже готовые работы. Полученные знания используются для создания достоверной интерпретации, которая принимает в расчет конкретные ограничения игрового процесса.
Концепт-арт другого отделения фабрики клонов Камино.
Идеальная копия планеты Камино из фильма может оказаться не такой уж удачной многопользовательской картой. Это относится и ко всем другим локациям, которые мы добавляем в игру.
Так, масштабы той или иной области могут оказаться слишком большими или слишком маленькими. Игрокам может потребоваться дополнительное укрытие, чтобы игра не превратилась в однообразную перестрелку снайперов. Нам обязательно нужно учитывать эти и многие другие моменты.
Территория древнего храма на Явине 4.
Наша конечная цель — примирить вселенную «Звёздных Войн» , полюбившуюся миллионам фанатов, с интересным игровым процессом.
Токсичные отходы на пустошах родной планеты джеонозийцев.
Концепт-арт пронизывает весь процесс разработки
Когда говорят о роли концепт-арта, чаще всего подразумевают наглядное представление идей, рождающихся на начальном этапе работы над игрой. Но в DICE концепт-арт красной нитью проходит через весь процесс создания игровых уровней.
Многое меняется не только при переходе от кадров фильма к исходному концепт-арту, но и при переходе от концепт-арта к дизайну уровней.
Ночь на Эндоре.
Создав макет той или иной области, дизайнеры уровней возвращают его концепт-художникам, которым чаще всего приходится заново продумывать архитектурные детали, поскольку масштабы пространства изменились.
Предположим, по задумке художника, в здании должен быть внутренний двор определенного размера, однако в ходе тестирования выяснилось, что он получился слишком просторным для игровых персонажей.
Безмятежная красота Тида.
По мере создания уровня мы постоянно возвращаемся к концепт-арту как к лучшему способу визуализации идей и деталей.
Кроме того, на исходных набросках изображается только небольшая часть уровня, а не вся карта целиком. Дизайнеры уровня добавляют все новые участки, и концепт-художники наполняют их идеи красками, освещением и визуальными эффектами, придерживаясь того же стиля, что и на ранних стадиях работы.
Другая область столицы Набу.
С каждым подобным взаимодействием между командами мы приближаем карту к первичному замыслу. Поначалу концепт-арт служит отправной точкой и ориентиром творческого процесса. Но в ходе дальнейшей работы он все больше играет роль образца, который мотивирует нас поднимать планку все выше и выше.
Клоны-бойцы спешат на защиту Кашиика от армии сепаратистов.
Отсюда можно сделать вывод, что одна из важнейших задач концепт-арта — ставить амбициозную цель и создавать видение конечного облика игры.
Эти иллюстрации показывают нам, как игра может выглядеть, как только мы доработаем освещение, атмосферу и текстуры. Как она преобразится, если мы добавим те или иные штрихи, вроде дополнительных деревьев или нависающих над головой знамен.
Истребители типа X рядом с Великим храмом на Явине 4.
Так мы узнаем, какого уровня качества нам нужно добиться в игре.
Затем художники по окружению, освещению и визуальным эффектам вновь берутся за дело, чтобы сделать трехмерную графику как можно больше похожей на концепт-арт — а может, и лучше!
Войны клонов начались с появлением Джеонозиса в Star Wars Battlefront II.
Варка алкогольных напитков в замке Маз на Такодане.
Сбитый звездный разрушитель на Джакку.
Дэниел Стейнхольц (подпишитесь на Дэниела в Твиттере: @dsteinholtz)
Не забывайте заходить сюда, чтобы узнавать все детали о Star Wars Battlefront II. Стоит также подписаться на рассылку, чтобы получать все новости, обновления, эксклюзивные акции, рассказы о разработке Star Wars Battlefront II и многое другое (в том числе новости о других продуктах, событиях и акциях от EA) по электронной почте. Подпишитесь на EA Star Wars в Twitter, Facebook и Instagram или присоединяйтесь к обсуждению на форуме.
https://www.ea.com/ru-ru/games/starwars/battlefront/battlefront-2/newsletter