В ближайшем будущем в Star Wars™ Battlefront™ II появятся генерал Гривус, Оби-Ван Кеноби, граф Дуку и Энакин Скайуокер. Ряды любимых героев и вселяющих ужас злодеев из «Звёздных Войн™» постоянно пополняются, и мы хотели бы рассказать о том, как они создаются.
Гийом Мроц, наш дизайнер героев, уже рассказывал о своем собственном творческом пути и роли в DICE. На этой должности он определяет роль каждого героя в игре и руководит созданием цельного образа персонажа из отдельных элементов. Однако в прошлом интервью мы не успели рассказать о многих других сторонах этого сложного процесса.
Путь героя от первых эскизов до полноценного игрового персонажа просчитан до мелочей и жестко регламентирован. Об этом мы тоже поговорим.
В этой статье мы проследим за тем, как всеми любимые персонажи «Звёздных Войн» оживают в игре. Так рождаются герои.
Как мы подбираем новых героев для Star Wars Battlefront II
В недавнем интервью на официальном сайте Star Wars Battlefront II наш директор по дизайну Деннис Брэнвелл объяснил, что при создании нового контента для игры принимается во внимание огромное количество мелочей. К созданию героев мы относимся еще более дотошно.
Начинается все с вопросов, которые мы задаем сами себе.
Каких персонажей больше всего хотят видеть игроки? Какую эпоху «Звёздных Войн» мы сейчас прорабатываем? Что нам может порекомендовать студия Lucasfilm на основе своего многолетнего опыта? И, конечно, нужно понять, за какого персонажа было бы интересно играть.
Все эти вопросы активно обсуждались в начале разработки Star Wars Battlefront II. Когда мы решили добавить новых героев и злодеев в игру, увеличив количество доступных персонажей с 16 до 20, дискуссии возобновились с новой силой.
Игроки давно и настойчиво просили нас выпускать больше контента, связанного с эпохой «Войн клонов». Сотрудники DICE и Lucasfilm горячо поддержали идею добавить в Star Wars Battlefront II основных персонажей из этой части франшизы; им и самим было бы приятно поработать с любимыми героями.
Но у каждого героя должен быть личный враг, а каждому злодею должен противостоять герой. Учитывая, что мы собирались выпустить четырех новых героев, нетрудно было понять, что нам предстояло выбрать двух адептов Светлой стороны и двух служителей Темной стороны из эпохи «Войн клонов».
Мы практически сразу решили, что в Star Wars Battlefront II должен появиться Оби-Ван Кеноби: он сыграл крайне важную роль и в приквелах, и в сериале «Войны клонов», и в оригинальной трилогии. Трудно переоценить и вклад его падавана, Энакина Скайуокера, в историю галактики. Его ведь не зря назвали Избранным.
Во время Войн клонов учитель и ученик бок о бок сражались с сепаратистами под командованием генерала Гривуса и графа Дуку. Враждебность этих персонажей друг к другу заметна невооруженным глазом. Конечно, и сотрудники, и фанаты из сообщества без труда вспомнят множество других персонажей, которые запомнились нам своими деяниями тех времен, но пока что мы решили ограничиться этой четверкой.
Итак, генерал Гривус вступает в бой в октябре, Оби-Ван Кеноби — в ноябре, граф Дуку — в январе, а Энакин Скайуокер — в феврале.
Полный перечень всего нового контента «Войн клонов» можно найти в обновленном плане развития игры.
На чем держится образ героя?
Определившись с героями, которых предстоит включить в игру, мы приступаем к разработке подробного дизайн-документа с описанием игрового процесса для каждого из них.
Прежде всего нужно выявить основные черты характера и особенности стиля боя. «Звёздные Войны» держатся на персонажах, и именно поэтому мы стараемся как можно точнее передать образ каждого героя. В этом документе описывается, как персонаж будет восприниматься в игре и что должен ощущать игрок, принимая на себя его роль. Здесь нам очень помогает сотрудничество с Lucasfilm.
Например, Оби-Ван никогда не теряет самообладание, а в бою предпочитает отражать удары противника и ждать момента для контратаки. Это ощущение нужно передать и в игре.
Мы знаем, что генерал Гривус был талантливым и жестоким командиром. На его счету множество убитых джедаев. Но если он чувствует, что события разворачиваются не в его пользу, то тут же дает деру. В игре он поистине вселяет страх во врагов и ошеломляет их своей мощью. Но может и сбежать в любой момент.
Затем приходит черед атак и манеры движений. Нужно понять, как персонаж передвигается в бою и вне боя: как он бегает, прыгает, уклоняется от ударов врагов и нападает в ответ.
В одном ряду с характером, атаками и движением персонажа стоят и его особые способности. Как правило, способности обыгрывают какие-либо знаменитые действия героя, например, «Удушение Силой» у Дарта Вейдера.
Несколько вариантов возможных способностей обсуждаются и тестируются с Lucasfilm, а затем мы выбираем из этого списка наиболее подходящую механику, которая и появится в игре.
Какое-то время мы подумывали дать капитану Фазме гранатомет: это было весьма заманчиво с точки зрения игрового процесса, однако в итоге мы отказались от этой идеи, потому что подобное оружие явно не подходит ее персонажу. А Лее Органе изначально было нечего противопоставить противникам со световыми мечами, и она получила скорострельный бластер E-11, чтобы компенсировать это упущение. Это решение хорошо вписалось в общий образ персонажа: такой же бластер был у Леи в фильме «Звёздные Войны: Эпизод IV — Новая надежда».
Всегда нужно искать баланс между соответствием оригиналу и игровыми возможностями.
Когда три-четыре основные способности определены, можно начинать продумывать их эффект во всех подробностях.
Следующий раздел дизайн-документа
В Star Wars Battlefront II вы можете зарабатывать очки навыков и открывать с их помощью звездные карты, которые помогают развивать героев. У каждого персонажа свой набор звездных карт, которые улучшаются по мере игры. Они меняют разные возможности и характеристики: здоровье, урон от атак, новые эффекты способностей и многое другое.
Полный список звездных карт, порядок их получения, параметры, эффекты и требования описаны в дизайн-документе. Здесь же продумываются и этапы игры за героя, для прохождения которых требуется выполнить определенные задачи.
Мы хотим предоставить игрокам как можно больше уникальных персонажей на выбор, оставляя при этом место для персонализации.
Помимо всего прочего, у всех героев есть эмоции и победные стойки. Обычно мы придумываем по четыре варианта тех и других. Они попадают в дизайн-документ и после всех уточнений отправляются нашей команде по анимации. Эмоции и победные стойки должны отражать характер героя наравне с его способностями. В этом же разделе указываются все дополнительные облики.
Как оживить героя: графика, анимация, звуки и визуальные эффекты
Можно подумать, что все этапы описанного выше процесса происходят в хронологическом порядке.
На самом деле работа идет одновременно над несколькими элементами образа персонажа, и все изменения тут же вносятся в дизайн-документ. Менеджер по разработке структурирует задания и определяет, какие процессы зависят друг от друга, а какие могут выполняться параллельно. Работа над героем идет сразу по нескольким направлениям.
Таким образом, художник может приступить к созданию 3D-модели и дополнительных обликов персонажа сразу же после их окончательного выбора. В Star Wars Battlefront II реалистичная графика, поэтому мы стремимся максимально точно передать костюмы и лица актеров из фильмов.
Оригиналы некоторых костюмов мы смогли увидеть вживую: они выставлены на всеобщее обозрение на «Ранчо Скайуокера» Джорджа Лукаса. Для других студия Lucasfilm предоставила нам детальные фотографии и модели из своих архивов.
Одновременно с этим аниматор начинает работать над действиями героя с помощью системы захвата движения. В этом ему помогают актеры и каскадеры, которые пытаются передать стиль и характер персонажа.
В случае с новыми героями из эры Войн клонов использовались материалы из фильмов-приквелов и самого сериала. Граф Дуку сражается спокойно и с достоинством, его движения изящны и полны уверенности в своем превосходстве. Энакин Скайуокер дерется яростно. И так с каждым героем.
После утверждения финального варианта способности дизайнер интерфейса начинает прорабатывать ее визуализацию. Если способность связана, к примеру, с Силой, ей нужен особый графический эффект, так что мнение нашей художницы по визуальным эффектам сыграет решающую роль.
Различные специалисты высказывают свои точки зрения в процессе работы и вносят корректировки в идеи, чтобы приблизить их к реальным возможностям. На первый взгляд кажется, что добавить новый облик для персонажа не так уж и сложно, но в процессе может выясниться, что измененная модель конфликтует с имеющимися анимациями самого героя и его способностей.
Звук записывается в последнюю очередь, однако его планирование идет с самых ранних этапов работы. Звукорежиссер следит за обновлениями дизайн-документа и отмечает, какие звуки могут понадобиться для данного персонажа: взмах светового меча, топот ног при беге, приземление после прыжка...
Огромную роль играет и голос героя. Для озвучивания нужно найти актера, написать фразы и записать их в студии. Какие-то реплики герой произносит при использовании способности или эмоции, какие-то зависят от контекста. Например, реплики генерала Гривуса в бою с обычным солдатом и Оби-Ваном Кеноби, его главным противником, будут отличаться.
Итак, все основные черты характера и элементы поведения персонажа готовы.
Сборка, тестирование, правки и финальная версия
Героя собирают из кусочков в программе FrostEd — схематичном редакторе для игрового движка Frostbite. Представьте себе целую кучу квадратиков с надписями, соединенных множеством линий, — вот примерно так и выглядит проект.
Чтобы дизайнеры могли на лету протестировать новую идею и внести необходимые правки, героя всегда можно загрузить в тестовую среду.
Проходит время, и у нас на руках оказывается альфа-версия героя, которую уже можно включить в тестовую версию. У всех сотрудников DICE есть доступ к особому клиенту игры, который регулярно обновляется.
В определенные дни мы все садимся за игру, чтобы протестировать что-нибудь новенькое.
Бывает, чего-то недостает, обязательно найдется парочка багов... Все это тоже часть процесса. Обратная связь от сотрудников помогает добавить последние штрихи.
В такие моменты радость от того, что результат столь напряженной работы уже на наших экранах, буквально витает в воздухе. Тесты сменяются правками и новыми тестами, пока финальная версия персонажа наконец не отправляется в игру в составе очередного обновления.
Так рождаются герои.
Дэниел Стейнхольц (подпишитесь на Дэниела в Твиттере: @dsteinholtz)
Продолжайте следить за этим разделом и заглядывать на страницы EA Star Wars™ в Twitter, Facebook и Instagram, чтобы быть в курсе новостей о Star Wars Battlefront II. Не забывайте делиться своими мнениями — и расширять свои познания об игре — на официальном форуме.
Подпишитесь на новостную рассылку, чтобы получать новости Star Wars Battlefront II, закулисный контент, специальные предложения и многое другое (включая прочие новости от EA, информацию о продуктах, событиях и акциях) по электронной почте.