За прошедшие годы мы проделали большую работу как над балансом, так и над аутентичностью — мы стремились добиться максимальной реалистичности исполнения ударов. Мы стараемся учитывать все факторы, влияющие на урон, который наносит удар при соприкосновении с соперником. Большинство них достаточно интуитивны и становятся понятны во время игры, однако многие участники сообщества захотели понять, как именно всё это работает. Почему один и тот же удар в одном случае бьёт сильнее, чем в другом, и насколько сильнее он бьёт?
Недавно мы представили новый инструмент — панель урона для режима тренировки. Он должен помочь игрокам разобраться в модели урона и лучше понять, как пользоваться предоставленными во время поединка возможностями, и в каких ситуациях у них могут возникнуть проблемы. Однако инструмент не отражает картину целиком, будучи заточен под наиболее значимые и динамичные отделы модели. Это сделано для того, чтобы не перегружать игроков слишком большим количеством информации и данными, которые в контексте одной модели практически не поменялись.
В этом блоге мы подробно разберём модель нанесения урона в стойке и с помощью новой панели бойца поможем вам узнать о боёвке в UFC 4 ещё больше.
Для удобства мы разобьём информацию на три блока и подробно рассмотрим каждый из них. Эти три блока — базовый урон, диапазон урона и модификаторы урона. Эти блоки и представляют из себя итоговый расчёт, являющийся базовым уроном, добавляемым к диапазону и далее умножаемым на модификаторы урона или ((базовый + диапазон) х модификатор).
Здесь всё довольно просто, поскольку нужно настроить всего одно значение. Однако на выбор этого значения влияет множество различных факторов. Первые два — что очевидно —весовая категория и тип удара. Однако далее в игру вступают сторона удара (ведущая или дальняя), цель удара (голова, корпус, ноги), позиция в клинче (если таковая имеется) и роль в клинче (доминирующая, нейтральная или подчинённая). При разных сочетаниях этих факторов на выходе получается разное значение наносимого ударом базового урона.
Например, у бойцов тяжёлого и полулёгкого дивизиона значение урона, наносимого хуком в голову, будет разным. То же касается и круговых ударов в голову и ударов по ногам. По тому же принципу урон, наносимый бойцом хуками из тайского клинча, будет отличаться от урона, наносимого им же с помощью стандартных ударов из стойки.
Это значение — важный исходный пункт для остальных расчётов.
Диапазон урона — это комбинация различных факторов, позволяющая различать одни и те же удары, выполняемые разными бойцами при условии идентичного базового урона для весовой категории, типа удара и т.д.
В первую очередь необходимо определить точное количество урона, на которое могут воздействовать другие факторы. Для этого используется ещё одна настройка с разбивкой, как в базовом уроне, однако вместо точных величин здесь используются процентные значения. Этот процент применяется к базовому урону, и так мы получаем исходное значение. Например, если у удара базовое значение урона равняется 20, а диапазон урона был равен 40%, мы получим исходное значение 8.
А теперь переходим к самому интересному! Вот список факторов, влияющих на диапазон урона:
Приведём пример на уже описанной нами ситуации: у нас есть вероятный диапазон урона (ДУ), равный 8. Все модификаторы используются по-разному в зависимости от этого исходного значения, и все складываются в конце. Некоторые компоненты разбивают доступный ДУ, другие же добавляются потом. Например, мощь рассчитывается для половины доступного диапазона. Это означает, что бойцы с идеальными характеристиками в стойке по умолчанию и без урона ногам получат от этого компонента финальное значение 4; однако если какой-то из этих факторов начнёт снижаться, то снизится и урон, создаваемый характеристикой мощи. Аналогично, уровни приёмов получат 40%, а модификатор перерасхода — 10% доступного диапазона. Далее добавляются модификаторы раскачивания и челюсти, они применяют свои бонусы поверх общего значения диапазона. Формула выглядит следующим образом:(ДУ * 0.5 * М) + (ДУ * 0.4 * У) + (ДУ * 0.1 + П) + (ДУ * Р) + (ДУ * Ч)
Так мы получаем финальный диапазон урона, который довольно статичен для всех бойцов, использующих тот или иной удар, однако он отделяет их от других бойцов, применяющих тот же удар. На панели бойца базовый урон и диапазон указываются в (), представляя собой точное значение урона, наносимого ударом без каких-либо контекстных модификаторов.
Возьмём в качестве примера Жозе Альдо и Доминика Круза, которые выполнят базовый джеб без применения контекстных модификаторов. Здесь оба используют идентичный базовый урон, но диапазоны урона у них разные, и на выходе получаются разные результаты.
Модификаторы урона зависят от контекстных факторов, влияющих на удар. Это то, что постоянно меняется по ходу поединка. В большинстве своём они должны быть интуитивны по своей концепции, но точно их воздействие крайне сложно предугадать, и именно поэтому на панели бойца отображаются только самые важные из них. Все эти значения умножаются на базовый урон и его диапазон, давая финальный урон удара.
В приведённом ниже примере мы видим круговой удар в голову, выполненный Альдо. В этой ситуации не действует ни один из его других модификаторов, поэтому блок станет единственным фактором, влияющим на изменение урона. Мы видим, что несмотря на то, что значение базового урона + диапазон составляло 57,6, прошло всего 5,7 урона. Остальное впитал в себя блок. Удар не входил ни в одну из комбинаций и, следовательно, не имел установок, и поэтому мы знаем, что пробивание блока здесь не работает. 10% урона, которые Круз всё же получил, вызваны кровотечением, нанесённым круговым ударом. Оно оказалось слишком сильным, чтобы его можно было легко проигнорировать.
Рассмотрим эти модификаторы на тех же примерах и на этом закончим! На панелях обоих бойцов отображается информация о выполненных ими ударах, и информация о предыдущем ударе показывается на ней до тех пор, пока не будет нанесён следующий. Сначала мы разберём поведение Круза до изображённого апперкота.
Он выполнил прямой удар дальней рукой, которым попал точно, но нанёс всего 8,7 урона, а это менее 40% базового урона для этого удара. Дело в том, что несмотря на достаточно высокий уровень максимальной выносливости уровень временной выносливости был довольно низок. На момент удара Круз находился слишком близко от соперника, поэтому не смог вытянуть руку на полную длину и оказался в сложном положении. Альдо же, напротив, был на подъёме и не сделал ничего, чтобы повысить собственную уязвимость к моменту касания, поэтому бонусов у удара не появилось. Эти условия отражены в модификаторах и являются причиной потери большей части урона.
Он выполнил прямой удар дальней рукой, которым попал точно, но нанёс всего 6,1 урона, а это менее 26% базового урона для этого удара. Дело в том, что несмотря на достаточно высокий уровень максимальной выносливости уровень временной выносливости был довольно низок. Кроме того, на момент удара Круз находился слишком близко от соперника, поэтому не смог вытянуть руку на полную длину и оказался в сложном положении. Альдо же, напротив, был на подъёме и не сделал ничего, чтобы повысить собственную уязвимость к моменту касания, поэтому бонусов удар не получил. Эти условия отражены в модификаторах и являются причиной потери большей части урона.
Альдо в этом примере оказывается в совершенно иной ситуации. Вот Альдо выполняет жёсткий апперкот, который наносит почти 167 урона вместо обычных 34. Если не КО, то это явный нокдаун. Первый и самый очевидный фактор здесь — уязвимость. Он ловит Круза прямо на апексе наклона, а это очень опасное сочетание. Кроме того, он получает значительное преимущество благодаря катастрофически низкому уровню выносливости у Круза, и оно даёт ему 30%-ную прибавку к урону. Даже несмотря на то, что он слегка не дотягивается и потому получает снижение урона на 3%, его удар в общей сложности наносит на 490% больше урона. Именно такова схема выполнения «стремительных КО»; это не случайное событие, а совокупность многих важных и контекстных факторов.
В недавних патчах мы также расширили функционал панели бойца, добавив в них возможность выполнения ударов в грэпплинге, как при свирепых граунд-энд-паунд, так и без них. Отдельные факторы, как, например, управление дистанцией, в партере не учитываются, но панель бойца, позволяющая лучше понять сильные и слабые стороны различных позиций, ударов и форм защиты в грэпплинге, может оказаться так же полезна и информативна, как и в стойке.
Вероятная ситуационная сложность и симуляция такого количества реальных факторов в модели урона UFC 4 создают практически безграничные возможности, но мы старались сделать все варианты развития событий максимально интуитивными и естественными, такими, какими вы видите их в реальном октагоне.