Обновления и исправления UFC 4 (2.03)
Познакомьтесь с полным списком исправлений внепланового обновления, направленных на решение проблем стабильности и баланса игрового процесса…
Приветствуем вас, фанаты EA SPORTS UFC!
Для EA SPORTS UFC 4 только что вышло внеплановое обновление (2.03). Обязательно загрузите это обновление на свою консоль. В этом обновлении основное внимание уделено крупной неисправности, с которой столкнулись многие участники сообщества (пурпурный экран), а также другим элементам игрового процесса. Полный список обновлений и исправлений приведён ниже на странице.
Исправление ошибки пурпурного экрана было первоочередной задачей команды, поскольку о ней стало известно раньше всего и она могла привести к серьёзным сбоям. Применённое нами исправление должно устранить или существенно снизить частоту появления ошибки, но мы продолжим следить за её поведением и будем вносить необходимые изменения.
Что касается игрового процесса, в этом обновлении мы обратили внимание на некоторые значительные проблемы, касающиеся граунд-энд-паунд. Было исправлено несколько ошибок, влияющих на способность игроков защищаться от действий соперника с выровненной осанкой. Мы также снизили скорость восстановления выносливости в граунд-энд-паунд, что поможет защищающемуся эффективнее накапливать преимущество по выносливости. Кроме того, вы также заметите некоторые исправления и корректировки баланса удушений (например, захват головы). В следующее обновление войдут исправления/корректировки игрового процесса, направленные на решение других проблем, выявленных в отзывах пользователей.
Помимо проблем игрового процесса, команда разбирает и другие вопросы, отмеченные в отзывах сообщества. Один из самых распространенных вопросов касался сроков ввода в игру новых бойцов. Добавление новых бойцов в игру — один из самых трудоёмких процессов, однако это одно из приоритетных наших направлений. В ближайшие недели мы планируем добавить в список новых бойцов и в будущем, исходя из пожеланий сообщества, продолжим пополнять его.
Мы хотим поблагодарить всех наших игроков за оставленные отзывы и с радостью продолжим работу над улучшением игры вместе с вами!
Список изменений и исправлений обновления 2.03:
- Исправлена проблема стабильности, связанная с ошибкой пурпурного экрана.
- Убрана вибрация в сетевых режимах.
- Исправлена ошибка избыточного истощения выносливости во время захвата головы:
- При использовании некоторых позиций в клинче предусмотренное для них истощение выносливости некорректно продолжалось во время анимации последующего приёма. В случае захвата головы истощение выносливости продолжалось и во время начальной анимации любого варианта «Гильотины». При захвате со спины истощение продолжалось во время анимации удушения сзади, тейкдауна из положения полусидя и броска на спину. Во время анимации этих действий истощения выносливости больше не будет, таким образом захваты головы и со спины станут более сбалансированными.
- Исправлены различные ошибки защиты от града ударов в граунд-энд-паунд:
- Исправлена ошибка, из-за которой защищающийся боец не мог выставить блок сразу после встречи удара в граунд-энд-паунд.
- Исправлена ошибка, из-за которой игроки не могли нормально встречать удары после успешно выставленного блока в граунд-энд-паунд.
- Исправлена некорректная работа блока после получения удара во время граунд-энд-паунд:
- Исправлена ошибка, из-за которой после чистого попадания разные по типу, направлению или цели удары могли обходить блок и наносить полный урон несмотря на успешно, судя по анимации, выставленный блок.
- Исправлена ошибка некорректного расчёта урона, получаемого после встречи ударов в граунд-энд-паунд
- Это исправление может не охватить все случаи атак с обходом встречи удара. Мы продолжим наблюдать и анализировать эти случаи.
- Снижена скорость восстановления выносливости во время граунд-энд-паунд
- Восстановление выносливости во время граунд-энд-паунд раньше происходило гораздо быстрее, чем во время игры в партере (бойцы находятся вплотную друг к другу). В связи с этим во время граунд-энд-паунд защищающемуся было гораздо труднее накопить преимущество по выносливости, поскольку атакующий мог запросто восстановить её, просто ненадолго прекратив атаку. Мы настроили скорость восстановления выносливости во время граунд-энд-паунд аналогично игре в партере. В основном такая настройка более выгодна защищающемуся: у него повышаются шансы на успешное выполнение разворотов и специальных переходов из граунд-энд-паунд.
- Проведена настройка выносливости и урона тейкдауна с заходом за спину:
- Истощение выносливости при захвате со спины более не действует во время анимации броска на спину.
- Снижен расход выносливости на выполнение броска на спину.
- Соперники теперь будут получать урон корпуса и испытают некоторое истощение выносливости от резкого выхода.
- Исправлена ошибка, при которой во время удушающих болевых приёмов расходовалось слишком много выносливости:
- При выходе из болевого, в выполнении которого соперник уже продвинулся далеко, должно расходоваться значительное количество временной и лишь немного постоянной выносливости. Исправлена ошибка, из-за которой выход из болевого приёма мог привести к истощению у защищающегося большого количества постоянной выносливости.
- Бойцу в подчинённой позиции добавлена возможность активации немедленного освобождения после парирования перехода на захват спины:
- До этого исправления захват со спины можно было проводить несколько раз подряд несмотря на парирование и попытки соперника вырваться. Это было несправедливо, так как каждое такое парирование давало доминирующему бойцу шанс на ещё одну попытку. Эта ситуация вынуждала защищающегося бойца пытаться прервать бесконечную атаку переходом в андерхук у клетки, не являющийся корректной контратакой при захвате со спины, поскольку в таком захвате бой часто прекращается, если попытки этих приёмов совпадают по времени. После исправления одного парирования захвата со спины хватит для того, чтобы боец, находящийся в подчинённой позиции, смог вырваться из клинча со спины.
- Исправлена ошибка истощения выносливости при парировании захвата головы:
- Раньше попытки захвата головы отнимали у защищающегося больше сил, чем у атакующего, даже если они быстро парировались. Эта ошибка делала захват головы непобедимой тактикой. Теперь при быстром парировании выносливость атакующего значительно снизится, однако такое истощение совсем не затронет защищающегося.
- Атакующему добавлен штраф по выносливости при парировании тейкдауна с низким захватом одной ноги:
- У этого тейкдауна на случай его парирования ранее штрафа не было. Выносливость истощалась при попытке, но не в случае парирования. Теперь у него корректный штраф выносливости при парировании.
- Исправлена ошибка, из-за которой ложные тейкдауны отражались в статистике:
- Ложные тейкдауны учитывались в общем количестве попыток тейкдаунов в статистике по результатам поединка, что вызывало путаницу, особенно заметную в статистике поединков против ИИ.