Inuti Dead Space™ #5: Berättelsen spelar roll
Teamet bakom Motives Dead Space-remake förklarar vikten av en bra berättelse och hur den berättelsen har utvecklats från originalet.
I vår senaste Inside Dead Space™-blogg pratade vi om hur viktig stämningen är när man skapar ett bra skräckspel. Men det är förstås bara en del av ekvationen. Ett bra spel behöver också en stark narrativ tråd för att knyta ihop ögonblicksupplevelserna, något som lockar spelaren framåt och motiverar dem att vilja avslöja nästa mysterium. Ett bra spel behöver helt enkelt en bra berättelse.
Som tur var hade Teamet på Motive™, som gjorde om Dead Space, fördelen av att kunna utgå från en berättelse som redan var riktigt bra, en som var baserad på relaterbara och nästan universella teman. "Du är på väg ner i helvetet för att rädda din älskade", säger Senior Game Writer Jo Berry. "Det är en av de äldsta berättelserna som finns. Men tolkningen i Dead Space är också väldigt relevant, eftersom den handlar om företagskorruption, om när andlighet går snett, om splittring kontra samling ..."
"Och det handlar om rädslor som alla delar", säger Realization Director Joel MacMillan. "Rädslan för det okända, isolering, paranoia, avhumanisering – sånt som är skrämmande i alla kulturer, samhällen och generationer. Det är inrotat i oss på genetisk nivå."
"Men det är också en riktigt personlig berättelse", säger Lead Level Designer Catherine Stewart. "Trots monstren och scifi-miljön är du fortfarande förankrad i en personlig resa, och det gör det relaterbart."
KIRURGISK PRECISION
Så när teamet bakom remaken fick möjlighet att sätta sin egen prägel på denna ikoniska berättelse visste de att en stor del av projektet skulle vara att veta när de inte skulle göra det. "Alla avdelningar hade samma filosofi", säger Catherine: "Om det inte är trasigt finns det inget att laga. För det mesta handlade det om att lämna det som gjorde spelet så bra ifred och förbättra det som var problematiskt, sånt vi tyckte att vi kunde förbättra. Det var inte lätt att alltid hitta rätt men jag tycker att vi fick till en riktigt bra balans."
Därför gjordes många av ändringarna främst för kontinuitetens skull och för att vara konsekventa. "Det har berättats många berättelser inne i Dead Space-universumet ", säger Creative Director Roman Campos-Oriola, "med de senare spelen, böckerna, serierna, filmen ... Så det vi försökte göra i det här spelet är att lägga till lite mer bakgrundsinfo, eller göra några justeringar till bakgrundsinfon, för att få bättre kontinuitet i det bredare universumet."
Ibland utvecklade vi det som redan fanns där. "Vi gav också lite mer tid och lite mer handlingsfrihet och personlighet till vissa sekundära karaktärer", fortsätter Roman. "Vissa var väldigt viktiga, som Nicole och Mercer. Men även karaktärer som Jacob Temple och Elizabeth Cross, som egentligen bara var med i ljudloggar i originalspelet, har faktiskt lite tid på skärmen, och de har en roll att spela."
"Det var viktigt att ge dem mer bakgrund, djup och motivation så att kontakten karaktärerna emellan kändes mer meningsfull", säger Joel. "Så det finns en del spännande trådar som spelarna kan nysta upp på de här nya sidouppdragen."
"Och sidouppdragen gör det också möjligt för oss att titta på skeppets väg mot kaos lite mer", säger Catherine, "liksom gå bakåt och undersöka det."
"Vi ligger väldigt nära ursprungsberättelsen", tillägger Jo, "men det man gör och vem man interagerar med kan ha ett annat sammanhang nu. Många av karaktärerna förändras och den förändringen följer med genom berättelsen. Det är lite som att åka iväg på en favoritresa igen, men den här gången med intressanta avstickare. Och de som du har med dig är gamla vänner, men de har lite mer att säga."
EN NY RÖST
En av de största förändringarna som spelarna kommer märka är att Isaac hör en egen röst, precis som i Dead Space™ 2 och framåt. "Jag minns en podcast", säger Catherine, "som påpekade att i det första Dead Space var Isaac som en överarbetad vaktmästare, som bara blir tillsagd att gå och fixa en massa saker. Och det känns ju konstigt när han är expert på andra saker som han egentligen borde göra."
"Så nu är han lite mer involverad i händelser och att lösa problem", säger Roman. "Han får vara med där det händer. Och det ger mer djup åt karaktären; det ger honom mer handlingsfrihet."
"Vi ville visa att han tänkte igenom problemen och tog fram en ingenjörslösning", tillägger Joel. "Och med all dramatik som utspelar sig kring Isaac känns det som att han är lite verklighetsfrånvänd om han inte reagerar."
"Men vi ville inte att spelaren skulle känna att det som de känner och det som Isaac känner är för långt från varandra", konstaterar Catherine. "Så det var väldigt viktigt att vi inte gav honom alldeles för mycket röst."
"Det är spelets heliga graal," säger Jo, "att få spelaren och karaktären så synkade som möjligt. Det är alltid en delikat uppgift att få en karaktärs röst att kännas autentisk, men det måste också vara underhållande. Det är ju därför man spelar. Men det behöver inte nödvändigtvis vara roligt. Ibland räcker det med att bara låta någon vara mänsklig, i stället för att skämta, för att lätta på stämningen."
Hur som helst var det ett lätt beslut vem som skulle göra Isaacs röst. "Vi vet vem den killen är", säger Roman. "Den killen är Gunner Wright. Han är Isaac Clarke i Dead Space 2, han är Isaac Clarke i Dead Space™ 3; det är hans ansikte, det är hans röst. Så på sätt och vis är det första gången Isaac verkligen är med i den första Dead Space-berättelsen . Och det är rätt spännande."
ALLTID EN TWIST
Det är talande att alla gruppmedlemmar ger olika exempel när de tillfrågas om sin favoritkaraktär och sina favoritdelar i berättelsen. "Jag tror att doktor Mercer var min favorit att skriva", säger Jo. "Han var förmodligen en av de svåraste karaktärerna att jobba med, eftersom vi tog honom i en lite annorlunda riktning; Jag skrev nog om alla hans repliker fem gånger. Men jag gillar verkligen slutresultatet, och hans skådespelare är så bra."
"Åh ja, jag gillar verkligen den vi valde att spela honom", säger Roman. "Jag tycker att han verkligen, verkligen spikade karaktären. Men jag tror att mitt favoritögonblick är i slutet av ett sidouppdrag som leder till en konfrontation mellan Mercer och Nicole. Det ögonblicket är väldigt intressant, eftersom det är mycket spänning mellan dem och sättet de löser det på är väldigt intressant."
"Och jag gillar att vi kunde bygga upp Nicole och visa varför hon var så viktig för Isaac", säger Joel, "och vad som gör henne till en så stark, kapabel karaktär. Hon motiverar Isaac till att ta sig igenom galenskapen, så vi ville att spelaren skulle förstå varför hon var så viktig för honom."
"Jag gillar också Kendra", säger Catherine. "En del av hennes repliker är bara så bra. Hon är uppenbarligen i nöd eftersom allt brakar samman och går ... fel."
"Exakt!” Säger Jo. "Vi höll på med en dödsscen i en första version, och jag tror att det var Roman som gav återkoppling om att det inte riktigt var tillräckligt blodigt för Dead Space. Och jag sa: "Ah, det kan jag hjälpa dig med!" Så nu är det ett av mina favoritdödsfall i spelet. Det är så man vet att en författare älskar en karaktär, när de ger dem en riktigt rolig dödsscen."
"Det finns alltid något nytt", skrattar Roman. "Det finns alltid något annorlunda. Det finns alltid något på gång – och det finns alltid en twist."
Du kan snart själv få uppleva den här gastkramande berättelsen, när Dead Space släpps den 27 januari 2023 till PlayStation®5, Xbox Series X|S och PC. Tills dess kan du kolla in den officiella lanseringstrailern och hålla koll här efter mer utvecklarinfo!