Inuti Dead Space™ #6: Vi börjar från början
Utvecklarna på Motive reflekterar över Dead Space-remakens första dagar – och dess välkända inspirationskälla.
Inför lanseringen av den nya versionen av Dead Space™ som Motive™ har gjort pratade vi om vad det innebär att göra om en klassiker; vi avslöjade den nya teknologin bakom nekromorferna, Ishimura och spelets "Intensity Director"; och vi diskuterade berättelsens utökade roll i den nya versionen. Sedan dess har spelet äntligen tagit sig ut från studions mörka, skrämmande korridorer till resten av världen. Så idag går vi tillbaka till början av projektet för att besvara frågan: Hur kom det sig att det gjordes en ny version av Dead Space över huvud taget?
EN OANSENLIG START
Som många andra spel började det här projektet med en enkel fråga: Vad gör vi nu?
"Star Wars™: Squadrons-teamet började bli klara", säger senior producer Philippe Ducharme, och de letade efter nästa projekt. Patrick (Klaus, General Manager på Motive) brainstormande med teamledarna. En av dem var Mike Yazijian, som var art director för Montrealdelen av Dead Space™ 2. Mike ville gärna göra mer Dead Space.
"Det här var en dröm som gick i uppfyllelse för mig", säger art director Mike Yazijian, "att få chansen att jobba med min favoritserie igen. Jag sa ja direkt."
Kärnteamet bildades nästan lika snabbt. "Jag fick ett samtal om att jobba på Dead Space", säger creative director Roman Campos-Oriola, "och jag svarade: "Ja!". Och de liksom: "Så alltså –" och jag säger: "Ja. Absolut. Vad det än gäller. Dead Space? Ja." Och naturligtvis var det då mycket HR och diskussioner och möten och sånt, men den första kontakten var: "Dead Space? Japp. Jag är med."
Philippe berättar en liknande historia. Ett rekryteringsmöte med Patrick började med en grundlig diskussion om studion, dess kultur och dess värderingar. "Och jag bara: Okej, ja, Motive låter bra", säger Philippe. "Men vilket spel?" Det var nästan: "Vad är haken?" Och det var då han sa: "Det finns några möjligheter, men kanske en Dead Space-remake? Vad säger du om det?" Och jag bara: "Var är kontraktet? Var skriver jag under?"
Det började som ett kärnteam där Roman och Philippe kom till Motive. Sedan växte vi till ett antal hundratals medarbetare för att göra visionen till verklighet. Och entusiasmen för spelserien fanns i hela organisationen. "Många av våra medarbetare kom till Motive specifikt för att arbeta med Dead Space", säger Mike, "eftersom de var stora fans av originalet. Så det är verkligen ett personligt projekt för oss. Det är ett spel gjort av fans, för fansen."
MYCKET ATT LEVA UPP TILL
Om du har spelat originalet själv förstår du förmodligen varför det är ett så älskat spel. Annars kan vem som helst av projektledarna berätta om det. "Det finns inte många spel som Dead Space", säger Mike. "Det som jag tycker är speciellt är den perfekta blandningen av sci-fi och skräck. Och det perfekta ljudet och grafiken. Och den läskiga atmosfären, designen av Ishimura och nekromorferna, styckningsmekaniken, fysiken, det engagerande gränssnittet ..."
"Ja, det har en riktigt unik blandning", säger Roman. "Det är en blandning av sci-fi, zombietema och den typ av psykologisk skräck man ser i saker från exempelvis Lovecraft. Man kanske ibland kan få en blandning av två av dessa element. Men det är mixen av alla tre, de här riktigt populära olika typerna av skräck, som är väldigt unik för Dead Space."
"Och det har också oöverträffad inlevelse", tillägger Philippe. "Allt är så uppslukande att världen utanför försvinner när man spelar ... Grafiken, ljuddesignen, spelmekaniken ... Inget tar dig bort från upplevelsen; det känns som att du verkligen är Isaac och upplever det han upplever. Väldigt, väldigt få spel har kunnat ge mig den typen av känsla. När jag började jobba med det här spelet var det första jag gjorde att gå tillbaka och spela igenom originalet. Jag kom ihåg de första skräcköverraskningarna. Jag minns dem så väl eftersom de fungerade så bra. Så jag har många extremt kära minnen från originalspelet."
Originalet är ju så populärt, så man kan ju fråga sig varför teamet ville göra om det. Svaret är: framsteg. "Femton år kanske inte verkar vara så länge", säger Roman, "men när det gäller teknik har det hänt mycket. Och de här tekniska framstegen ligger verkligen i linje med det som gör Dead Space så bra. Allt som har förbättrats – belysning, ljudmöjligheterna och även hastigheten på hårddiskarna – gör verkligen att vi kan driva upplevelsen till nya höjder."
"Dessutom har branschen utvecklats", säger Philippe. "Och överlevnadsskräckgenren har utvecklats. Den är mer populär än någonsin."
"Och vi ville att en helt ny generation spelare skulle få uppleva samma känsla som vi hade 2008!" tillägger Mike. "Vi vill att nya spelare ska få uppleva Dead Space för första gången med alla de senaste tekniska förbättringarna som 4K-upplösning, ingen laddning, volumetrisk dimma, 3D-ljud, raytracing, helt dynamisk belysning och 60 bildrutor per sekund. För att leverera en upplevelse som är ännu mer uppslukande för våra spelare. Men vi ville också ge de som spelat originalet nya överraskningar, mer bakgrundshistoria och kanske några påskägg – men med samma tillfredsställande spelkänsla som originalet."
HÖJA RIBBAN
Många recensenter har påpekat att remaken lyckas med det svåra konststycket att hedra originalet samtidigt som man förbättrar det. "Det här spelet fångar det förhärligade minnet av det första Dead Space", säger Roman. "Inte som det var, utan som man tror att det var. En sak som är väldigt rolig är att ofta, när folk ser bilder av spelet, säger de att det ser fantastiskt ut! Precis som de mindes det. Och så visar man dem en bild av hur det såg ut på riktigt och de är typ chockade. För oss innebär det att vi har lyckats. Och om det bara fanns ett mål för projektet så skulle det vara det – att vi hyllar originalmaterialet och att vi lyckas leva upp till minnet av det."
"Exakt", säger Mike, "det var väldigt viktigt för oss att hedra minnet av det ursprungliga spelet, att förbättra det och uppdatera det för en modern publik, men också respektera spelseriens grundpelare. Som fans av originalet behandlade vi varje del av remaken med stor omsorg och respekt."
"En av de första sakerna vi sa till vårt team är att vi ville att folk skulle använda vårt spel som en referens för hur man gör en remake", sa Philippe till oss strax före släppet, "Vi vill att detta ska vara den ribba som remakes måste nå eller överträffa. Och väldigt tidigt under utvecklingen kunde vi konstatera att det är spännande att bara gå genom skeppet, utan att veta vad som kommer att finnas där. Det känns som Dead Space. Det är superviktligt och jag tror att spelarna kommer att tänka att det blev vad de hoppades att det skulle vara – och mycket mer."
Att döma av responsen verkar det ha varit en korrekt bedömning.
Väntan är över! Dead Space är tillgänglig nu på PlayStation®5, Xbox Series X|S och PC.