EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends™ Battlefield™ 2042 The Sims™ 4 Electronic Arts Hem Electronics Arts Home Senaste spelen Kommer snart Gratis att spela EA SPORTS EA Originaler Spelbibliotek EA app-erbjudanden PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Tävlingsinriktat spelande Speltestning Företag Jobba på EA Nyheter Teknologi EA Studior EA Partners Våra åtaganden Positivt spelande Mångfald och inkludering Social påverkan Människor och kultur Miljö Hjälp Forum Spelar- och föräldraverktyg Tillgänglighet Press Investerare Senaste spelen Kommer snart Gratis att spela EA SPORTS EA Originaler Spelbibliotek EA app-erbjudanden PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Tävlingsinriktat spelande Speltestning Företag Jobba på EA Nyheter Teknologi EA Studior EA Partners Våra åtaganden Positivt spelande Mångfald och inkludering Social påverkan Människor och kultur Miljö Hjälp Forum Spelar- och föräldraverktyg Tillgänglighet Press Investerare

Q&A med Tales of Kenzera: Zaus Creative Director Abubakar Salim

Släppet av hans första tv-spel, hoppet från skådespelare till creative director och hur han kanaliserade sitt liv in i konsten.

2024-05-28

Abubakar Salim är en konstnär. En empatisk, intelligent, eftertänksam ledare och en enorm kreativ kraft. Egenskaper som skulle tjäna grundaren och Creative Director för Surgent Studios (och Hollywood-skådespelaren känd för roller i Ridley Scotts Napoleon och HBO:s House of Dragons) mycket väl.

Den 24 april 2024, efter åratal av utveckling, planering och noggranna förberedelser, lanserade Abu sitt första tv-spel någonsin: EA Originals Tales of Kenzera: Zau, ute nu till PlayStation 5, PC, Nintendo Switch och Xbox Series X/S.

Vi fick chansen att sätta oss ner och prata med Abu om den ytterst personliga och unikt kreativa resan med att lansera sitt första TV-spel, hur han balanserade skådespeleriet med att leda Surgent Studios och hur han kanaliserade sin sorgefärd till ett vackert konstverk.

Tack för att du är med oss idag, Abu! Här är vi, kort efter lanseringen av ditt första tv-spel någonsin, Tales of Kenzera: Zau. Hur mår du?

Jag är trött. Jag är trött. [Skrattar]. Ärligt talat är jag väldigt glad. Det är konstigt. Det är riktigt konstigt för det känns som om jag har hållit fast vid det här barnet så länge, eller den här saken så länge, och sen överlämnar jag det till världen, så det får göra sin grej. Du har ingen kontroll över det längre. Så fort det är ute, så är det ute. Sen bestämmer folk vad de tycker om det. Så du har en underlig känsla av upprymdhet, men även spänning och rädsla eftersom – det var så personligt för mig under väldigt lång tid. Men nu finns det där ute i världen och det är liksom, okej. Här är vi.

"Du ger en del av ditt sinne till någon, dina tankar och dina drömmar. Du ger det till folk."

Vi tar och utforskar den personliga kopplingen. Du har länge varit en skådespelare i tv-spel, filmer och tv-serier. Men det här är första gången du skapar din egen historia, och ditt eget spel. Hur var det?

Jo, jag tror att som skådespelare kommer du ofta in när processen typ är klar. Så du kommer in, du gör ditt, och sen går du vidare. Du respekterar fortfarande konsten och berättandet, men skillnaden mellan det och att skapa ett verk från noll är att du ger en del av dig själv till någon. På sätt och vis ger du dem en del av ditt sinne, dina tankar och dina drömmar. Du ger det till folk.

Hur var det att blanda dina roller? Du slutade aldrig skådespela under tiden du skapade Zau. Hur var det?

Jag tror att det som har varit riktigt bra med att upprätthålla skådespeleriet samtidigt som jag har drivit en studio är att de båda har hjälpt varandra. De balanserar och samarbetar med varandra. Du har ett utlopp där du blir tillsagd vad du ska göra. Och sen har du ett annat jobb där du tekniskt sett styr skutan.

Så du har alltså två olika perspektiv medan du fortsätter med hela grejen. Så de hjälper och föder varandra i den meningen att de leder dig till att skapa på olika sätt. 

Men båda ger dig en känsla av att kreativiteten får flöda, även med showerna och filmerna som jag gjorde innan. Jag kunde bli besatt av att lära mig replikerna utantil. Och jag insåg inte att det som faktiskt händer är att du föreställer dig hur du ska säga replikerna, och du kan inte bryta det. Men om du bara lär dig dina repliker och hoppas att du ska komma ihåg dem när den dagen kommer, och bara lyssnar på den andra personen, så blir det mycket roligare. Det känns faktiskt mycket mer spontant och mycket ledigare. Det blir så mycket mer laddat och spännande. 

Så jag tog med mig något från det när jag kom till studion. Istället för att komma in och säga saker som, "Åh, här är alla svar", hade jag en del svar och idéer men jag ville höra vad mina kollegor hade att säga, så att vi kunde jaga de kreativa stunderna tillsammans.

"Jag ville höra från mina kollegor och jaga de kreativa stunderna tillsammans."

Det låter väldigt intressant. Det låter som att du lät sig själv hoppa in och flyta med strömmen istället för att försöka bygga en damm.

Ja, för jag tror att en damm försöker kontrollera situationen, men när du flyter med strömmen så följer du bokstavligen bara med. Och det är så det ska vara. Det är så alla kreativa processer som har fungerat för mig har gått till. Jag tror också att folk kan nosa reda på eller känna när något inte klickar eller känns rätt. Samhället säger till oss att alltid ha kontroll, men när du accepterar att du inte har kontrollen får du faktiskt mer frihet och paradoxalt nog mycket mer kontroll. [Skrattar].

"Finns det något bättre sätt att uppleva historien än att vara en del av den?"

Jag älskar det. Jag vill också fråga om valet av att välja tv-spel för att berätta den här historien. Varför använda detta medium istället för exempelvis film, TV eller böcker?

För mig beror det verkligen på att du ber publiken att aktivt följa med på en resa tillsammans med dig. Det är något visst med att ge någon i publiken plattan eller handkontrollen och säga, "Hej. Du måste aktivt föra den här historien framåt." 

Det är något riktigt kraftfullt med det. För oss är det här även en sorgens resa. Och den inspirerades av Metroidvania-genren. För mig är det vad som verkligen kapslar in sorgen. Att kasta in en person i en utomjordisk värld och vara bekväm i den. Det är vad du ställer publiken inför varje gång de plockar upp handkontrollen och ger sig in i den här världen – de kastas in i den. De har ingen aning om vart de ska hamna eller vad som ska hända. 

Finns det något bättre sätt att uppleva historien än att vara en del av den? Det är mer än vad film och TV faktiskt kan göra, i den meningen att du måste ta del av den här världen eftersom det enda sättet att utveckla den här berättelsen eller den här resan är att du väljer vänster eller höger.

 

På tal om berättelsen. Zau har en meta-berättaraspekt, där karaktären Zuberi läser historien om Zau, som vi sedan spelar. Vad inspirerade dig till det här valet?

För mig var det verkligen viktigt att fånga och visa idén om att sorgen är tidlös. Du skulle bokstavligen kunna befinna dig i världen där dödsguden finns, och du sörjer fortfarande förlusten av någon du älskar på samma sätt som om du var i modern tid. Sorgen är tidlös.

"Jag har alltid tyckt att de mest fängslande karaktärerna är de som känns mest mänskliga. Och med det menar jag att de har sina brister."

Berätta om skapandet av karaktären Zau, för han är fascinerande. Han är en ung shaman, en andlig ledare för sitt folk, men i ett sörjande tillstånd efter att just ha förlorat sin far. Han är också ganska hetlevrad och agerar ofta överilat eller förhastat, till sitt eget stora förtret.

Det var bara att hämta från sanningar. Jag har alltid tyckt att de mest fängslande karaktärerna är de som känns mest mänskliga. Och med det menar jag att de har brister. De kommer inte att komma överens med alla. 

Jag hämtade mycket från min egen situation när jag förlorade min far. Känslan av att jag liksom stängde av och typ, "Okej, det är lugnt. Bara kämpa på", liksom? Det fick mig att stänga dörren till många människor och en del annat, även mig själv, på ett känslomässigt plan. Jag tror att om jag gick in med att Zau var upprörd och ledsen men samtidigt ville hjälpa andra människor, så skulle det inte vara ärligt. Det är verkligen där det kommer ifrån. 

Sorg är faktiskt något isolerande. Den är nästan själviskt på ett konstigt sätt. Det är något som jag vill lyfta fram här i andemeningen att det är vad han går igenom. Jag kände bara att om jag ville skildra Zau korrekt, så måste han vara en ung man som går igenom det här.

"… en stor del av det här hade inte kunnat förverkligas om det inte var för EA Originals-programmet."


På EA är vi ett företag av skapare, innovatörer och historieberättare. Det är vårt mål att skapa uppslukande upplevelser för miljontals spelare och fans runtom i världen. Så vi kunde inte vara stoltare över att stödja Abubakar och Surgent Studios i skapandet och lanseringen av Tales of Kenzera: Zau. Abus kreativa resa speglar EA:s kurs – en ständig jakt på innovation och förträfflighet. Vi är stolta över att stödja den här gåvan han har skapat för att hedra sin far och ser fram emot att fortsätta på den här vägen tillsammans mot större, djärvare och bättre interaktiva underhållningsupplevelser för alla våra spelare.

Vill du bli involverad? Bli en del av EA medan vi fortsätter att förnya och göra onlinespelandet tryggt, inkluderande och lämpligt för alla. Du kan också läsa mer om skapandet av musiken i Tales of Kenzera: Zau, med den Emmy-belönade och internationellt kända kompositören Nainita Desai. 

Relaterade nyheter

Lås upp karriärer inom spel med EA SPORTS Academy

Electronic Arts Inc.
2024-jun-18
Läs om hur EA SPORTS stöttar blivande spelbranschproffs under deras övergång till branschen.

Hiring Our Heroes (Anställa våra hjältar): Hur EA hjälper före detta militä…

Electronic Arts Inc.
2024-jun-12
EA är stolt partner till Hiring Our Heroes-programmet (HOH), som för samman militärcommunityn med vårt företag för att hjälpa dem att ställa om till den privata sektorn.

Våra senaste tekniska innovationer inom EA SPORTS

Electronic Arts Inc.
2024-maj-08
En titt på Electronic Arts största tekniska framsteg när vi förbereder oss för ännu ett år av innovation.