EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends™ Battlefield™ 2042 The Sims™ 4 Electronic Arts Hem Electronics Arts Home Senaste spelen Kommer snart Gratis att spela EA SPORTS EA Originaler Spelbibliotek EA app-erbjudanden PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Tävlingsinriktat spelande Speltestning Företag Jobba på EA Nyheter Technology EA Studior EA Partners Våra åtaganden Positivt spelande Människor och inkluderande kultur Social påverkan Miljö Hjälp Forum Spelar- och föräldraverktyg Tillgänglighet Press Investerare Senaste spelen Kommer snart Gratis att spela EA SPORTS EA Originaler Spelbibliotek EA app-erbjudanden PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Tävlingsinriktat spelande Speltestning Företag Jobba på EA Nyheter Technology EA Studior EA Partners Våra åtaganden Positivt spelande Människor och inkluderande kultur Social påverkan Miljö Hjälp Forum Spelar- och föräldraverktyg Tillgänglighet Press Investerare

Tillgänglighet och spelarval i Dead Space

Läs om hur Motive ser till så att ännu fler kan spela Dead Space™.

När Motive™ bestämde sig för att göra om Dead Space™ ville de se till så att det kunde spelas av så många som möjligt. 

"Dead Space är en klassiker som förändrade hur skräckspel uppfattades när det släpptes", säger Christian Cimon, Lead Senior Experience Designer, "så det kändes vettigt att återuppliva spelet och dela det med en helt ny generation. Men spelet kom ut för 15 år sedan, när tillgänglighetsfunktioner var mindre vanliga. Saker som undertexter, menyuppläsning, kontroll-ommappning och liknande är ganska vanligt nu, så vi ville se till att den nya versionen håller högsta möjliga standard."

Att Motive uppfyller förväntningarna är såklart bara en utgångspunkt. Den nya versionen av Dead Space bygger vidare på standardfunktionerna på några viktiga sätt. 

DITT SPEL, DITT VAL

För det första erbjuder spelet en mängd olika anpassningsalternativ med styrning på detaljnivå. Bland annat:

  • Menyalternativ: Menyer kan spelas upp med justerbar berättarvolym.
  • Färgblint läge: Förinställda färgjusteringar stödjer Protanopia (röd svag), Deuteranopia (grön svag) och Tritanopia (blå svag) och färgkontrastnivåer kan justeras.
  • Kontrollanpassning: Quick time-aktiviteter kan utföras med en knapptryckning; använd växlingsläge på Sprint, Aim och kartzoom; och ändra kommandot för att stänga ljud- och videologgar till ett snabbt tryck i stället för att behöva hålla ned knappen. Dessutom kan varje inmatning ommappas till en annan knapp.
  • Aim Assistans: När sikteshjälpen är aktiv kan spelare välja att aktivera "friktion", vilket saktar ner kamerarörelser när mållasern närmar sig en fiende. Spelaren kan även välja att justera hur länge kameran fokuserar på en fiende när du siktar på dem – inklusive att helt stänga av den här "magnetismen".
  • Användargränssnitt: Spelare kan stänga av "kinesis"-symbolen när de siktar, eller aktivera en ihållande prick på skärmen som kan förbättra vissa användares upplevelse med spelkameran.
  • Rörelse: Huvudmenyns svävande kan avaktiveras och spelare kan stänga av  kameraskakningar.
  • Undertexter: Det går inte bara att aktivera eller avaktivera undertexter, spelaren kan även justera teckenstorleken, aktivera versalstil, vända textens färger och bakgrundsfärger, justera bakgrundens genomskinlighet, visa eller dölja talarens namn, och välja om namnet ska visas i en annan färg än resten av texten.

Det finns redan en omfattande uppsättning alternativ, men teamet slutade inte där när det gällde att bredda den potentiella publiken. "Motive insåg att vissa spelare kanske väljer att undvika att se vissa typer av innehåll som är typiska för skräckspel", säger EA:s Program Lead for Game Accessibility Morgan Baker. "Så teamet ville utforska möjliga sätt att låta spelarna styra hur de ser på spelets mer grafiska innehåll." 

Lösningen: I det första spelet innehåller Dead Space en innehållsvarningsfunktion som gör att spelaren kan få fullständig information om potentiellt känsligt innehåll – och till och med ett alternativ att dölja det innehållet om spelaren väljer det. "Det första alternativet varnar dig för en potentiellt störande scen i förväg", säger Christian, "genom att visa en icke-påträngande popup som ger en kort beskrivning av vilken typ av händelse som väntar runt hörnet, eller i en ljud- eller videologg innan du spelar den. Det andra alternativet döljer faktiskt den kommande scenen bakom en skärmeffekt. Du kommer fortfarande att höra ljudet, men en suddig effekt döljer det visuella tills scenen har spelats upp färdigt."

Teamet är noga med att betona att dessa innehållsvarningsfunktioner är helt valfria – och inaktiverade som standard. "Dead Space är fortfarande ett skräckspel med blod och annat otäckt", säger Christian. "Dessutom ville vi inte gå emot spelets kärna, så våld mot Necromorpher släpps oftast igenom filtret; Vi fokuserar mest på scener med intensivt våld mot människor, stark psykologisk skräck eller självskada. Och det är såklart mycket subjektivitet som kommer in när man försöker utvärdera vad som är störande."

"Alla dessa funktioner har naturligtvis förbättringspotential", tillägger Morgan. "Speldesign är en kontinuerlig resa och det finns alltid utrymme för förbättringar."

DEN KONTINUERLIGA RESAN

Dead Space är på intet sätt det sista stoppet på vägen mot större inkluderande. "Tillgänglighetsfunktioner blir en del av den vanliga uppsättningen funktioner", säger Christian. "Vi omvandlar långsamt tillgänglighetsfunktioner till spelfunktioner. Och det är logiskt att som utvecklare kunna dela kärleken till spel med ännu fler människor – men det är också bra affärsmässigt, eftersom det innebär en större potentiell publik för spelet."

"Det handlar om att ta itu med och ta bort hinder som finns mellan våra spelare och spel", säger Morgan. "Tillgänglighet förbättrar upplevelser för människor med alla förmågor och bakgrunder, vilket möjliggör bättre produkter och säkerställer att fler spelare kan ha en trevlig upplevelse. Och det arbete som Dead Space-teamet har gjort visar att ökad tillgänglighet fortsätter att vara en prioritet för oss."

Det är bara ett exempel på EA:s engagemang för tillgänglighet. Ta till exempel lanseringen av Inkluderande spelarupplevelseteam (även kallat IPeX) och nyligen utannonserade nya tillägg till EA:s löfte om tillgänglighetspatent, som ger konkurrenter och utvecklare fri tillgång till tillgänglighetsrelaterade patent och teknik. Allt detta är en del av EA:s pågående engagemang för positivt spelande och att minska eller ta bort så många hinder som möjligt för att kunna spela.

"Det är så motiverande att se en studio som Motive så engagerad i att ge spelarna fler alternativ kring hur de konsumerar  skräckinnehåll", säger Morgan. "Det är inspirerande. Och vi hoppas att fler studior tänker på samma sak. För i slutänden vinner alla när alla kan spela spel."

Relaterade nyheter

Tillgängligheten i Dragon Age: The Veilguard öppnar spelet för alla

Electronic Arts Inc.
2024-nov-21
Tillgänglighetsfunktionerna i Dragon Age: The Veilguard gör att spelare med funktionshinder runt om i världen kan ha kul i spelet.

GVGC samarbetar med UNICEF för Game Changers Coalition

Electronic Arts Inc.
2024-nov-18
Åtgärda brister i STEAM-färdigheter, stärka inkluderande metoder, med mera.

EA Security – Håll ditt EA-konto säkert

Electronic Arts Inc.
2024-nov-06
En uppdatering om säkerhetsåtgärder för EA-konton, i samarbete med Google.