Fira 25 år av The Sims: Shaine Korman
Fira The Sims 25-årsdag med en tillbakablick på dess mest påverksamma uppdateringar, enligt teamet bakom spelen.

Under de senaste 25 åren har vårt team lagt ner sin passion i djupa, tankeväckande och autentiska upplevelser som speglar livets många möjligheter (samt några fantastiska möjligheter vi önskar fanns). Men livet är, som det visar sig, ganska stort, vilket är anledningen till att vi ständigt introducerar nytt innehåll och nya funktioner för att expandera The Sims-universumet till en berättelseplattform som representerar sin spelarcommunity.
Som en del av vårt pågående födelsedagsfirande, pratar vi med våra medarbetare om de mest meningsfulla projekt de har deltagit i sedan de anslöt sig till The Sims-familjen och utforskar hur deras unika perspektiv har informerat de funktioner och uppdateringar vi har lagt till under de senaste 25 åren. Idag berättar Shaine Korman, Technical Director/Senior Software Engineer, hur hon går från att följa karriären som TV-spelsutvecklare i The Sims 3 till att faktiskt arbeta med The Sims själv.

Vad var din första roll i The Sims, och hur har den förändrats över tid?
Min nuvarande titel är Senior Software Engineer, men jag arbetar faktiskt med Technical Director-gruppen just nu. Så jag är angiven som Technical Director i spelet. Det är lite förvirrande [skrattar].
Jag började på The Sims 4 som Pathfinder-praktikant mitt andra år på college. Jag var med i spelteknik-teamet på The Sims 4; det var Cats and Dogs Expansion Pack vid den tiden. Sedan kom jag tillbaka för en annan praktik innan jag började arbeta heltid i teamet, fortfarande inom spelteknik. Jag hade verkligen turen att det fungerade, och teamet är riktigt fantastiskt. Jag var glad att upptäcka att det inte bara är produkten som är riktigt rolig. Teamet är också väldigt inspirerande och talangfullt.
Jag arbetade med en mängd olika paket som speltekniker och för Lovestruck Expansion Pack var jag Gameplay Engineering Lead. Så småningom övergick jag från att vara Gameplay Engineering Lead till Tech Director. Min första praktikplats var 2017 och jag började på heltid 2019, så jag tror att jag har varit heltid ungefär fem och ett halvt år nu. Men faktiskt, när jag var riktigt liten, betatestade jag ett annat EA-spel. Vi fick välja ett spel som belöning, och jag valde The Sims 2: Castaway som mitt – självklart var det ett Sims-spel [skrattar]. Även då jobbade jag fortfarande på EA, på sätt och vis.
Vad är det första du arbetade med?
Den första funktionen jag bidrog till var att få husdjur att springa iväg. Det var som den sorgligaste funktionen i paketet. Men jag tycker att den satte tonen för alla paket jag arbetade på. Jag har arbetat med några ganska vilda funktioner genom åren. Och även om den var riktigt sorglig så var det också väldigt roligt och meningsfullt att arbeta med eftersom det var lite som en sammanhållen berättelse, eller hur? Ditt husdjur springer iväg, och du måste lägga upp saknade husdjur-varningar på din telefon, och sedan kommer de tillbaka, och det är som en hjärtligt återförening. Jag hade väldigt roligt med den.

Vad är det mest meningsfulla du har arbetat med och varför?
Jag har faktiskt ett par svar på detta. Jag tror att den funktion som sticker ut mest för mig, den som jag är mest stolt över, var för Cottage Living expansionspaket. Jag arbetade med dammverktyget, vilket är riktigt häftigt. Innan dess var spelarna tvungna att använda en förbestämd dammform, och med dammverktyget kunde de göra vad de ville och fiska i den. Det var verkligen utmanande ur ett animationsperspektiv, för vi var tvungna att få det att se bra ut och fungera väl oavsett vad spelarna gjorde. Den funktionen var en stark kombination av att ge spelarna kreativitet och kunna stödja det med bra prestanda och animation. Jag tycker att det kom samman riktigt bra i slutändan.
En annan funktion som jag arbetade med som sticker ut är kroppsbehåring, eftersom jag tror att det har tillfört lite nödvändig representation till spelet. Vi hade det i The Sims 3, men vi hade det inte i The Sims 4 vid den tiden. Jag minns att det var en stor fråga från communityt. Så det var verkligen roligt att få jobba med det och att få se simmar som ser mer ut som människor jag ser varje dag. Det var också väldigt givande att se spelarnas reaktion. Det var en av sakerna från trailern som alla lade märke till, vilket kändes riktigt fantastiskt som någon som arbetade med det. Det är bara väldigt speciellt att kunna lägga till innehåll som gör spelarna exalterade. Det får mitt arbete att kännas viktigt och meningsfullt.
Hur hjälper din personliga erfarenhet till att forma ditt arbete?
Det är lustigt, för det har alltid varit så att vilket paket jag än jobbar på finns det kopplingar till mitt verkliga liv. När jag arbetade på Cats & Dogs expansionspaket, till exempel, spenderade jag mycket tid med att titta på mina föräldrars hundar, och de sprang iväg ibland, och jag tänkte: "Åh, herregud!" Det är... arbetar jag? Eller är det här verkliga livet?" Jag minns också att jag jobbade på Discover University-expansionspaketet precis när jag tog examen från college, och det jag kände, "Oj, jag är tillbaka här igen." Det har definitivt varit många tillfällen där jag dragit nytta av personlig erfarenhet när jag implementerat olika funktioner.
En annan sak jag skulle nämna är att när jag började jobba med spelet, gav det mig ett försprång att vara Sims-spelare, eftersom jag redan visste vilket innehåll som fanns i spelet. Det hjälper verkligen ur ett ingenjörsperspektiv att veta vilka funktioner som är relaterade till varandra. Som spelare själv är ett stort mål för mig att hålla spelarna engagerade och ge dem en stark upplevelse där de får de speciella ögonblicken som jag hade under min uppväxt, där man känner, "Min berättelse håller på att komma samman" eller "Wow, denna sim är precis som jag" eller "Åh, det här huset jag byggde är verkligen fantastiskt."

Hur viktigt är det för Maxis att låta spelare se sig själva i The Sims ?
Jag tycker att det är väldigt viktigt. Jag tror att jag och en stor del av spelarcommunityn dras till The Sims eftersom det är ett sätt att leka med livet, eller hur? Du får experimentera med saker som du kanske inte nödvändigtvis har möjlighet att göra i den verkliga världen. Du får se dig själv följa dina drömmar eller ta upp nya hobbyer. Jag har hört så många historier om personer som blev arkitekter för att de byggde hus i The Sims.
Det är en sandlåda där du får leva olika liv, olika karaktärer och följa olika berättelser, och du kan närma dig det från så många olika perspektiv. Jag kan återskapa mitt kontor i The Sims, och det känns speciellt och meningsfullt, något du inte kan göra i andra spel. Att helt enkelt kunna se de aspekterna av ditt liv eller din kreativitet på skärmen är mäktigt och unikt.
Vissa steg togs inom The Sims 3 för att vara mer inkluderande, men jag tror att det faktum att vi kunnat göra mer på The Sims 4 ger spelarna mycket fler alternativ. Och på det sättet tror jag att spelare verkligen kan uttrycka sig själva och se sig själva i spelet på ett sätt som vi inte har kunnat göra lika träffsäkert förrän nu.
