Tillgängligheten i Dragon Age: The Veilguard öppnar spelet för alla
Grafiken, ljudet, styrningen och spelkänslan gör upplevelsen välkomnande för alla.
Den 21 november 2024
Var den hjälte du vill vara.
Det är en filosofi som genomsyrar hela Dragon Age: The Veilguard. Det är en nyckelpelare som har format den kreativa visionen bakom detta storsäljande fantasyrollspel. BioWare har vidtagit konkreta åtgärder för att bryta ner barriärer för spelare runt om i världen.
Detta genomtänkta och medvetna arbete för att göra spelet mer tillgängligt har varit grundläggande för spelets utveckling, och resultatet är ett äventyr som är lika skräddarsytt och tillgängligt oavsett vem som spelar.
”Folk spelar Dragon Age av olika skäl. Vissa älskar karaktärerna, andra intresserar sig mest för bakgrundshistorien. En del vill bara hänga med i handlingen”, säger Corinne Busche som är Game Director. ”Men man kan också spela för att man vill utforska, min-maxa, övervinna utmaningar eller briljera i stridens hetta. För oss innebär det att göra Dragon Age till ett spel som har något för alla.”
Resultatet? Ett spel för människor med många olika funktionsvariationer, förmågor och bakgrunder. Det har gjorts möjligt tack vare fantastiska hjälpmedelsfunktioner med alternativ för att justera grafik, ljud, styrning och spelupplevelse.
”Mitt personliga mål är att så många människor som möjligt ska kunna dela sina äventyr i Thedas med varandra. Det innebär att vi ser till att så många som möjligt blir inbjudna och kan ta del av upplevelsen.”
Ett episkt spel för alla
När man startar spelet för första gången visas en lista med inställningar för gränssnittstextstorlek, undertexter, handkontroll och olika visningsalternativ. När man påbörjar ett nytt spel kan man använda en anpassningsbar svårighetsgrad för att välja hur svår spelupplevelse man vill ha. Genom att välja från en individuell lista med modulära stridsalternativ kan man justera ett antal faktorer som till exempel fiendens aggression, motståndskraft och tajming i strid.
”Det var våra medarbetare själva som förespråkade tillgänglighet”, säger producenten Jennifer Cheverie Cott. ”Redan från dag ett samlades stora delar av vårt team för att dela med sig av nya verktyg och tekniker för att kommunicera sina drömmar och mål.”
Den smältdegeln av idéer blev grunden för BioWares arbete med att bygga tillgänglighetsfunktionerna som finns i spelet. Och frukten av deras arbete märks så fort spelet börjar.
Här är en sammanfattning. Här hittar du mer detaljerad information.
Bild & ljud
Bland de visuella hjälpmedelsfunktionerna finns alternativ som en Melee Threat Indicator som ger en halo runt spelarkaraktärens huvud för att varna för inkommande närstridsattacker. Ranged Threat Indicator ger en visuell linje som visar riktningen för inkommande avståndsattacker.
Visuella signaler finns under strider och utforskning, där ingen spelkritisk information som behövs för att gå vidare i spelet förmedlas enbart genom ljud. På liknande sätt gör utforskningsinställningarna att spelare kan ändra vägledningen på skärmen, till exempel markeringar som hjälper till att hitta vägar och avståndet då interaktiva föremål markeras.
Rörelseoskärpa kan slås på/av. Kameraskakning kan ställas in mellan 0 (av) och 100 (max). Omfattar inte filmsekvenser. Skärpedjupet kan ställas in på för bara filmsekvenser, endast för spel, på för båda, eller av. När den är på gör det att vissa delar av scenen är i fokus, medan andra är ur fokus.
Vinjett kan vara på/av. När den är på skapar den en diskret mörkare bild mot kanten av skärmen under filmiska sekvenser och speltid, för att förstärka stämningen i scener. Skärmeffekten för låg hälsa kan vara på/av. När den är på skapas en suddig, avmättad effekt över hela skärmen under spelets gång, för att framhäva låg hälsa.
För ljud är tillgänglighets-SFX tillgängligt och har ett volymreglage. Ljudinstruktioner ger ytterligare feedback för vissa visuella mekaniker. Innehåller en inkommande attackindikator, låsning av mål och konversationshjul.
Glint Ping-SFX är tillgängligt där rumsligt SFX spelas upp på föremålsplatser när man trycker på uppåt på styrknappen. Beroende på vilken utforskningsinställning som väljs kan spelare behöva justera inställningarna för synligheten föremålsglans och föremålsmarkörens synlighet till Pulse (kort), för att den här funktionen ska fungera.
Kontroller, spelmekanik och utforskning
Inga QTE:er (quick time events) finns med avsikt. Snabbinmatningssekvenser finns för vissa attackkombinationer under närstrider om de används. Simultaninmatningar finns för ultimat förmåga, eller om du använder snabbmenyn för förmågor.
Snabb och exakt timing krävs inte för att göra framsteg. Avslutningsrörelser, som är valfria och påskyndar slutet av striden, kan kräva snabbare reaktioner.
Stridsassistanser finns i de förinställda stridsvalen för att ytterligare förenkla inmatningar under strid. Inkluderar Aim Assist, Aim Snap, Combat Timing och mer.
När du har valt en svårighetsgrad finns det fler stridsalternativ i inställningsmenyn, om spelare vill göra ytterligare justeringar. Spelare kan till exempel justera faktorer som pareringstajming, sikthjälpens styrka eller till och med hur aggressiva fiender är.
Bland utforskningsalternativen kan man välja mellan alternativen No Assists, Pulse Only, Standard, Directed och Custom.
Object Glint Visibility kan ställas in på Off, Pulse (Short), Pulse (Long) eller Always för att ändra hur tydligt interaktiva föremål ska lysas upp på skärmen. Object Glint Distance kan ställas in på Close, Standard och Far för att justera hur långt bort interaktiva föremål ska lysas upp. Objective Marker Visibility kan ställas in på Off, Pulse (Short), Pulse (Long) och Always för att ändra målmarkörers synlighet.
Waypoint Visibility kan vara på/av för att ändra synligheten för waypoints som leder till dina uppdragsmål.
Målet med alla de här funktionerna (fullständig information finns här) är att ge spelarna en anpassningsbar upplevelse som alla kan ta del av oavsett individuella förutsättningar.
För Corinne och Jennifer var det värt det, även om teamet stötte på en del oväntade hinder längs vägen.
”Det finns många spelare med olika funktionshinder, förmågor och bakgrunder, och att ge dem möjlighet att ta del av upplevelsen är otroligt viktigt för oss”, säger Jennifer. ”Det gäller även när man stöter på hinder längs vägen. Att övervinna de hindren är avgörande för oss.”
”Mitt personliga mål är att så många människor som möjligt ska kunna dela sina äventyr i Thedas med varandra. Det innebär att vi ser till att så många som möjligt blir inbjudna och kan ta del av upplevelsen.”
”Det här är en upplevelse som tillhör dig, och vi vill att du inte bara ska kunna spela utan också se och förverkliga dig själv – eller den du vill vara – eller den karaktär du vill ska finnas i spelvärlden.”
EA CREATES
Det här är det tredje kapitlet i EA CREATES – vår limiterade specialserie där vi fördjupar oss i det konstnärliga arbetet bakom att skapa autentiska karaktärer, uppslukande världar och oförglömliga upplevelser. På EA är vårt mål inte bara att underhålla miljontals spelare över hela världen utan också återspegla deras berättelser och berika deras liv genom våra spel.
Och just därför bjuder vi in dig att utforska Dragon Age: The Veilguard. Varje val formar din resa och varje hjälte är unik för dig.
Redo att spela? Dragon Age: The Veilguard är ute nu.