Speltestning av EA SPORTS™ F1® 23
Här på Electronic Arts Playtersting ger vi dig som spelare en röst i utvecklingsprocessen för att se till att våra spel alltid skapas med inställningen att sätta spelaren först. I den här artikeln tar vi en titt på vilken roll speltestningen hade i det senaste spelet i den snabba F1-serien, som släpptes i juni!
För att få veta mer pratade vi med Gavin Cooper, Creative Director i Codemasters F1-team, och Alistair Wood, Senior User Experience Researcher på Electronic Arts speltestning.
Hallå, Gavin och Alistair. Grattis till lanseringen av F1 23! Spelet verkar vara en enorm succé! Gavin, kan du berätta vad som är din favoritförbättring från förra årets spel?
GC: Jag tänker fuska och välja två. F1 World har varit en massiv designutmaning, så det är verkligen tillfredsställande att äntligen se det ute och att det hittat hem hos publiken. Samtidigt har vi tagit några stora kliv framåt med körkänslan, inklusive Precision Drive för handkontrollsteknik, och det har gjort det roligare att spela spelet rent generellt.
Om kärnan i spelupplevelsen inte är i toppklass spelar det ingen roll hur stora eller intressanta dina spellägen är! Lyckligtvis ligger årets körkänsla i nivå med den bästa i Codemasters F1-historia och det har hjälpt spelarna att njuta av varenda del av F1 23.
Hur är relationen mellan Codemasters och speltestningsteamet?
GC: Det har varit toppen! Det är också fortfarande väldigt nytt, så det är en relation som vi vill odla och förbättra under de kommande åren. Jag tycker att de har varit väldigt öppna och tillmötesgående med att räkna ut hur de bäst kan stödja oss med F1 23, och jag hoppas att de i sin tur tycker att vi är entusiastiska för vad vi anser att de har tagit med sig till projektet. Kommunikationen har definitivt varit avgörande och att ha kontaktpunkter på båda sidor har verkligen hjälpt oss att hålla oss uppdaterade om vad var och en av oss behöver när det gäller att driva på speltestningsschemat. Vad tycker du, Alistair?
AW: Det har varit riktigt positivt redan från början. Codemasters-teamet har varit superengagerade med speltesten och verkligen fokuserat på att förstå sina spelare bättre. Sättet de har närmat sig speltestningen under hela processen har verkligen hjälpt oss att köra framgångsrika speltest, vilket har gett oss kvalitetsinsikter och hjälpt teamet att skapa ett spel som verkligen representerar spelarna. De har varit en fantastisk samarbetspartner från att ha definierat vilka frågor de vill ställa, till att ge teknisk hjälp för att komma igång med spelet i speltestningslabben och kanske det viktigaste av allt, att ta spelarnas feedback och hitta lösningar på eventuella problem. En av de bästa sakerna har varit hur Codemasters nu vill delta i speltestning ännu tidigare i utvecklingsprocessen.
Hur annorlunda är inställningen till speltestning på EA jämfört med hur det var innan Codemasters blev medlem i EA-familjen 2021?
GC: Vi har varit värd för interna användartester i tidigare projekt, men vi var begränsade av att inte ha en dedikerad resurs för att köra det. Att ha personer som brinner för användartester och som gör det till sitt huvudfokus gör helt klart en enorm skillnad.
De grundläggande filosofierna mellan vad vi försökte uppnå under tidigare år skiljer sig inte alltför mycket från vad speltestningsteamet gjorde med F1 23 – de gjorde det bara bättre, med mer kunskap och expertis, ett dedikerat speltestningslabb, bättre kvalitet på speltestare och de var bättre på att sammanfatta resultaten eftersom de inte direkt ingick i spelutvecklarteamet, vilket hjälpte till att motverka alla fördomar.
Vad händer med feedbacken efter ett speltest?
GC: Det första steget är oftast att tolka resultaten. När det gäller de anekdotartade sakerna brukar jag alltid tänka på att speltestare är bra på att identifiera problem, men inte nödvändigtvis är ansvariga för att lösa dem. Dessutom blir det en del mindre anekdotartade saker, fler siffror som hjälper oss att lista ut var problemen är samlade. Mitt första steg är att ta all feedback, lista ut hur mycket av det som är bevis på problem som vi redan misstänkte fanns, och hur mycket som är nytt. Därefter bestämmer vi hur mycket av feedbacken vi vill reagera på (vi reagerar inte alltid på allt – en del av sakerna kan vara medvetna, eftersom de fyller en specifik funktion som krävs av resten av spelet. Eller också kan vi misstänka att det är ett resultat av hur speltestet organiserades eller är svårt att kvantifiera tillräckligt tydligt för att generera konkreta handlingar).
Efter det sätter jag ihop en "träfflista" med lösningar/ändringar och tillhörande designspecifikationer. Vi har en kick-off med relevanta team och tillsammans med dem och produktionen räknar vi ut var vi kan utnyttja vår tid och våra resurser på bästa sätt. De föreslagna ändringarna läggs sedan till våra andra uppgifter, vanligtvis med en ökad prioritet. I takt med att arbetet verifieras försöker vi bekräfta ändringarna i ett framtida speltest, för att se till att de har haft en positiv inverkan på upplevelsen.
Har du ett specifikt exempel på hur speltestarnas feedback påverkade F1 23?
GC: Ett av de större problemen med F1 World var helt enkelt att det är en stor och komplicerad del av spelet med massor av nya navigeringsutmaningar och koncept som spelare måste ta till sig. Ett av testerna visade att spelare blev distraherade och inte hittade till vissa skärmar i början av spelet, vilket fick oss att lägga till ett "genvägselement" på aktivitetsskärmen. Det här var ett enkelt tillägg, men det ger spelarna snabb tillgång till garaget, handboken och målskärmen när de har saker de kan göra där. När vi hade gjort de här ändringarna såg vi att spelarna interagerade mycket mer med de spelområdena.
Kommer du på några ögonblick under speltesten som verkligen stack ut?
GC: En av de riktigt trevliga bitarna var när vi gjorde berättelsetestet. För berättelsen var det främst ett svårighetsgradstest, att identifiera eventuella toppar i Braking Points händelseutveckling. Men med tanke på hur nära spelet vi står är det svårt för oss att ha en objektiv syn på saker som: "känns historien lockande?". Så att få feedback från riktiga spelare, mycket tidigare än i tidigare F1-titlar, var verkligen spännande (särskilt med tanke på att det var överväldigande positivt). Det kändes verkligen betryggande att kunna slappna av lite där, och känna oss säkra på att vi hade något bra med en historia som folk gillade.
AW: En av de saker jag älskade med att speltesta F1 är när vi hade en session med fans som har följt spelet länge. Du märker hur passionerade de är för F1 redan när de kommer in med kläder och prylar från sitt favoritlag! Det är alltid väldigt imponerande att se dem starta spelet, stänga av all hjälp och fara fram på banan som om det vore en baggis.
Finns det något unikt för F1-speltest jämfört med andra spel? Berätta om några utmaningar som ni ställdes inför?
GC: En av de största utmaningarna är nog att hitta lämpliga spelare, eftersom spelet har ett väldigt brett kompetensomfång. Att hitta spelare som kan ge oss både åsikter från våra skickligaste veteranspelare och från en nybörjare som är intresserad av sporten, är generellt ganska knepigt. Att ha tillgång till speltestningscommunityn gjorde definitivt processen mer stabil än att behöva förlita sig på en mindre databas av speltestare som inte är lika representativ.
F1 är enormt populärt över hela världen och växer hela tiden – kunde ni speltesta på andra platser eller bara i Storbritannien där Codemasters är baserat?
GC: Vi kunde faktiskt speltesta F1 23 i både Storbritannien och i USA, vilket gav oss större täckning än vi skulle ha fått annars. Det trevliga var att allt "bara fungerade", vilket är ett bevis på speltestningsteamets flexibilitet.
F1 23 är bara ett av många spel som ni, spelarna, har påverkat! Håll utkik efter många fler exempel på hur ni hjälper oss att inspirera framtidens spelande. Jättestort tack till alla våra fantastiska speltestare!
– Electronic Arts speltestningsteam