• UFC 4 傷害模型探究 深入探究 UFC 4 的傷害模型,了解更多遊戲內幕!

    各位熱愛《EA SPORTS UFC》的朋友,大家好!

    從遊戲平衡和真實性的角度來看,我們多年已作出了許多努力,希望令攻擊的力度恰到好處。我們嘗試考慮所有因素,以決定在攻擊命中目標的時候造成多少傷害。當你玩遊戲的時候,你會發現其中有大部分因素都非常直觀而合理。但有很多玩家表示希望確切了解幕後的傷害計算詳情。同一招攻擊,為何會在不同的情況下造成更高傷害?額外的傷害又有多高?

    我們最近推出了一個新的工具——練習模式中的傷害介面——以協助玩家深入探究傷害模型,並更加了解如何在格鬥中利用各種機會,以及規避危機。然而,該項工具無法完全體現整個傷害模型,因為它只側重顯示模型中最重要及變化最大的部分,以避免玩家被大量數據淹沒,或在各種情況下均變化不大的數據上浪費時間。

    我們將於本文仔細講解整個站立戰的傷害模型,並利用新的介面幫助大家加深了解《UFC 4》的戰鬥。

    我們會將本文內容分成三大部分,然後逐個深入探討。這三個部分分別是:基礎傷害、傷害範圍及傷害修正。系統將計算這些數值並得出最終傷害,即基礎傷害加上傷害範圍,然後乘以傷害修正((基礎 + 範圍)x 修正)。

    基礎傷害:

    這項改動相當直接,只是手動調整了一個數字。但在決定調整哪個數字時,我們也有很多因素需要考慮。量級和攻擊類型顯然是兩個最重要的因素。不過,這些因素還需就攻擊側(前手或後手)、攻擊目標(頭部、身體、腿部)、纏抱位置(如有)和纏抱姿勢(佔優勢、普通或劣勢位置)等等進一步細分。這些因素組合起來,都會為一招攻擊的基本傷害帶來不同的調整數值。

    例如,重量級和羽量級對頭部使出的鉤拳,造成的傷害值並不一樣;同樣是迴旋踢,攻擊身體和攻擊腿部時,兩者的傷害值也有差異。同一位格鬥家,在使用泰拳纏抱時打出的鉤拳,跟他在普通的站立姿勢時打出的鉤拳,也同樣會有分別。

    這個數值非常重要,是其餘計算的起點。

    傷害範圍:

    傷害範圍由各種不同的因素組合而成,其目的是在量級、攻擊類型等基本傷害因素相同的時候,區分不同格鬥家使出的同一招攻擊。

    首先,要找出其他因素可以對基本傷害造成多少影響。跟決定基本傷害時一樣,這一步會用到另一個調節數值,但這個數值不是實數,而是百分比。在基礎傷害之上加上這個百分比,就是我們計算實際傷害的起點。舉個例子,如果攻擊的基礎傷害為 20,而傷害範圍為 40%,那傷害的起始值就是 8。

    有趣的部分現在開始!以下是影響傷害範圍的所有因素:

    • 姿勢修正 - 直接取自格鬥家的切換站姿評級,當格鬥家脫離預設姿勢的時候,就會納入計算。
    • 力量修正(P) - 取自相關的力量評級,會跟姿勢修正相乘。此數值受格鬥家當前的腿部生命值影響。
    • 等級修正(L) - 由招式等級決定,同樣會跟姿勢修正相乘。
    • 超量擊殺修正(O) - 此項修正已少有生效,但在能力將力量評級提高到 100 以上的時候,仍然會發揮作用。跟《UFC 3》相比,這項修正已不怎麼常用,但仍然有其效處。
    • 搖擺修正(S) - 當使用搖擺反擊時,這項修正將會增加 20% 傷害範圍加成。
    • 下巴修正 ( C ) -如果格鬥家的下巴、身體或腿部評級特別低,這項修正就會增加攻擊對他們這些部位造成的傷害。

    繼續沿用前面的例子,我們有 8 點潛在傷害範圍(DR)。每項修正對這個初始值的作用各有不同,所有數值最終都會相加。有些部分會將 DR 分割計算,有些部分則是附加數值。例如,力量修正會計算 50% 的 DR。所以,一個擁有完美數值,沒有受到腿部傷害的格鬥家,在其預設姿勢之下,可以從對手身上取得的最終力量數值為 4;如果缺少以上任何一個因素,都會拖低產生自力量數值的傷害。招式等級修正會計算 40% 的 DR,而超量擊殺修正會計算 10%。搖擺同下巴修正則是額外附加數值,其傷害加成會計算整個的 DR 值。完整的計算公式如下:(DR * 0.5 * P)+(DR * 0.4 * L)+(DR * 0.1 + O)+(DR * S)+(DR * C)

    以上因素構成了最終的傷害範圍,同一格鬥家使用某個特定招式時,傷害不會有很大的變化,但與其他格鬥家使用的相同招式對比,分別就會較為明顯。在傷害介面中,基礎傷害和傷害範圍會在()中一同計算,顯示出未經修正的攻擊傷害。

    以 José Aldo 和 Dominick Cruz 為例,兩人同樣使出一招未經修正的基本猛擊。兩者的基礎傷害是相同的,但由於傷害範圍不一樣,所以實際造成的傷害也不一樣。

    傷害修正:

    傷害修正是影響每次攻擊傷害的關聯因素。事態會隨著格鬥不斷變化。當中大部分都是相當直觀的概念,但實質影響難以預測,所以介面會顯示最重要的部分。這些修正數值會興基礎傷害和傷害範圍相乘,從而計算出一發攻擊的最終威力。

    • 格擋傷害修正 - 這項修正的計算相當複雜,會影響被成功格擋的攻擊可以造成多少穿透傷害。介面會顯示被格擋的實際傷害,以便計算攻擊的總傷害。如此就能令玩家明白,重擊能夠穿過格擋造成傷害,以及從各種角度打出連擊能夠瓦解格擋。

    以下例子展示的是 Aldo 使出的頭部迴旋踢。該情況下沒有其他修正影響,因此格擋是唯一可以改變傷害的因素。結果顯示,雖然基本傷害 + 傷害範圍是 57.6,但只有 5.7 穿過了格擋,其餘的傷害都被格擋吸收了。這個例子不是連擊,也沒有設置佯攻或假動作等誘導,所以格擋瓦解並沒有生效。Cruz 仍然受到了 10% 的傷害,那是因為迴旋踢是非常沉重的攻擊,無法完全抵消。

    • 攻擊範圍修正 - 基於招式的理想攻擊範圍。離對手太近或者太遠,都會減少招式的傷害。格鬥家的攻擊距離和目標的高度,都會在特定的情況下影響這項修正數值,例如揮拳擊打跳躍或閃避中的對手時,都會造成影響。
    • 破綻 - 一項非常複雜的數值,可以增加或減少最終傷害。出自面臨攻擊時的偶然暴露的破綻,例如欺近或迴避攻擊的動作、在旋轉時看不見攻擊而被擊中、挑釁對手時被突襲,或在錯誤的時機挑釁對手。
    • 當前體力修正 - 基於當前體力百分比和體力評級。
    • 最大體力修正 - 基於當前最大體力百分比和體力評級(兩個百分比相同但評級不一的格鬥家會有不同的數值)。
    • 對手體力修正 - 基於對手當前的體力,目的是重現格鬥家閃避攻擊時的危急反射能力。並非所有目標都會使用此項修正。
    • 招式傷害修正 - 基於當前招式方向和攻擊側面,目的是重現格鬥家進行攻擊時的身體動能。例如向前移動並使用前手攻擊。
    • 量級變量 - 在無量級限制比賽等場合中,格鬥家會對不同量級的對手造成更多/更少的傷害。
    • 傷害削弱修正 - 如果格鬥家在招式蓄力時被擊中,但並未停止使出攻擊,該攻擊的傷害將會降低。
    • 背對鐵籠修正 - 背對鐵籠時,格鬥家造成的傷害會降低,因為他們無法蓄力,也無法用腳預備進攻架式。
    • 滑桿傷害修正 - 與各種離線模式下可用的傷害滑桿直接相關。

    最後,就讓我們用一些例子展示這些修正的作用吧!兩名格鬥家的攻擊數據都會在介面中顯示,最後一次攻擊的數據會一直存留,直至有人使出新的攻擊。我們先來分析 Cruz 的第一擊,他的攻擊發生在圖中的上鉤拳之前。

    他使出了一招後手直拳,清脆俐落地擊中對手,但只造成了 8.7 傷害,低於該招攻擊基本傷害的 40%。這是因為他的當前體力太低,即使他仍然保有很高的最大體力,也是於事無補。而且,Cruz 在打出攻擊的時候距離對手太近,所以手臂被卡住,無法完全伸展。另一方面,Aldo 處於毫髮無損的狀態,接招時也沒有做出任何暴露破綻的舉動,所以傷害沒有任何加成。修正因素反映了這些狀況,因此攻擊傷害大幅減失。

    他使出了一招後手直拳,清脆俐落地擊中對手,但只造成了 6.1 點傷害,低於該招攻擊基本傷害的 26%。這是因為他的當前體力太低,即使他仍然保有很高的最大體力,也是於事無補。而且,Cruz 在打出攻擊的時候距離對手太近,所以手臂被卡住,無法完全伸展。另一方面,Aldo 處於毫髮無損的狀態,接招時也沒有做出任何暴露破綻的舉動,所以傷害沒有任何加成。修正因素反映了這些狀況,因此攻擊傷害大幅減失。

    不過,在這個由 Aldo 展示的例子裡,情況就截然不同了。在這個例子中,Aldo 打出了一招極為致命的上鉤拳,造成了 167 點傷害,而這招在一般情況下只有 34 點傷害。他用這招徹底地擊倒了對手。其中最明顯的傷害修正因素,就是破綻。他在 Cruz 閃避的時候,擊中了對方的頭頂要害,這兩項因素造成了極大的威脅。由於 Cruz 的體力極低,他的攻擊也獲得了 30% 的大幅傷害加成。即使招式稍稍偏離了最佳攻擊範圍,也只造成了 3% 傷害減免,這次攻擊的總傷害加成為 490%。這就是引發「閃電擊倒」的方法。「閃電擊倒」不是偶發事件,而是眾多重要背景因素導致的結果。

    在近期的更新裡,我們也將介面的功能擴展到纏鬥中的攻擊,以及更多地面砸拳時的激烈互毆。地面戰的時候無需考慮距離管理等因素,但玩家也可以透過介面來深入了解不同姿勢、攻擊及防禦形式的優缺點,因為纏鬥和站立戰同樣重要而深奧。

    《UFC 4》的傷害模型包含了諸多複雜情境,並模擬了各種現實因素,其中蘊藏著無窮的可能性,但我們仍然會不斷努力,令遊戲中的每個情境更加直觀、自然,務求令大家猶如置身於真正的八角鐵籠之中。

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