Apex 英雄:2023 年 7 月積分賽開發團隊部落格
深入瞭解《Apex 英雄》積分賽、我們在軍火庫更新中學到的事項並一探未來將推出的內容。
在軍火庫積分賽更新中,團隊推出了一系列改變,以透過調整得分系統讓玩家們專注於大逃殺與團隊合作,進一步為玩家們提供穩定的競賽。現在,玩家們花了一定的時間遊玩了玩軍火庫更新,我們也有機會分析幕後的數據。今天,我們將分享積分賽的狀態和未來。
為了盡量為所有問題提供詳細說明,我們將在 2023 年 7 月 22 日凌晨 0:30-1:30 舉行現場積分賽問答會。在 r/ApexLegends subreddit 上加入我們!
遊戲開發這門藝術很少是一路平順,且往往需要不斷改進想法——積分賽也不例外。我們達成了一些目標,但在調整與錯誤修復方面也有些不足之處,這造成大師級玩家人數膨脹,且有時造成不公平的比賽配對。讓我們深入瞭解這些問題,並討論一些即將推出的變更,這些將幫助我們在未來的賽季中能提供具有更高穩定性和競爭性的積分賽。
如果你只想查看摘要,以下為精簡版:
- 過多的天梯分(LP):軍火庫的 LP 調整是為了提高積分,但這有些過多了。目前的調整對積分賽系統的其他方面造成了許多間接的問題。我們將在賽季 18 中降低獲得的 LP 獎勵和獎勵。
- 錯誤:我們最討厭這些了。它們對調整問題造成了一些影響,而我們對即將推出的修復感到很有自信。
- 未來變更:賽季 18 將專注於積分賽調整與穩定性。讓我們深吸一口氣,然後花點時間準備推出更緊湊、更具競爭性的積分賽。
感謝大家的熱情與回應,以及一起和我們踏上這段旅途。
軍火庫怎麼了
天梯分:排名與加成調整
我們希望軍火庫能讓玩家們瞭解如何適應新的規則與比賽配對。很遺憾,此更新和一些積分賽系統中的錯誤使積分賽提供了過多天梯分,並導致出現了過多大師級玩家。
賽季 18 的焦點:降低每場比賽中提供的 LP 數量,以平衡每個階級中的玩家人數分佈。
加成
當玩家的排名大幅超過比賽配對評分(MMR)時,加成系統將保留加成。此限制是為了在長時間內倒正排名。
由於先前提及的過多 LP,一些玩家的排名相較於 MMR 時顯得過於膨脹,造成他們很快地進入「無加成」狀態。在極端的情況下,排名會比 MMR 高出於大約 1-2 個階級,這造成加成保留系統完全保留所有加成。在未來的調整中,玩家將再次變得很難達到此狀態。
沒有獲得加成的一般玩家必須在每場比賽中擊敗多支小隊以提高 MMR,如此才能再次獲得加成。
但我們知道,表現很棒但是沒有看到加成的感覺一定不好。
賽季 18 的焦點:基於玩家的 MMR 增添最低消滅加成,這不會受到加成保留影響並會稍微提高消滅加成。
排名分佈
我們開門見山吧:你可能看過類似下方的表格。大師級玩家數量的膨脹是因為錯誤與過多 LP 調整所造成。
LP 分佈向右移動的距離比我們想像的還要遠,這造成了過多的大師階級玩家。下表顯示理想的分佈,其中包含新手 4 至 36000 LP 的玩家點線。
我們的下一步:
- 每場比賽獲得的 LP 會降低以調整排名分佈。
- 新增僅適用於鑽石以上階級的規則,以處理過多玩家排名提升的問題。這三個階級的玩家會有更高的賭注和 LP 損失,同時評分加成和落敗損失會降低。
這些解決方案會降低一般玩家的提升速度,同時讓玩家們有更精準的比賽配對和更高的品質比賽,特別是鑽石以上的階級。
遊玩大逃殺遊戲
比賽末期
在軍火庫更新中,我們看見了更多擁有多支小隊的精彩比賽末期,玩家們往往在求自保,並希望贏得遊戲而不是把這當成死鬥模擬器。
為了爭奪頂尖名次而進行的激烈槍戰很刺激,混亂的遊戲末期更是打造難忘的《Apex 英雄》比賽的好方法,我們很高興這種情況的頻率提升了。
下表正是一個用來在比賽中偵測潛在遊戲刺激感的數值。最後 15 分鐘,就算只有 2 名額外玩家存活,都會對一般的比賽有很大的影響!
觀點遊戲
觀點遊戲是較為宏觀的策略,與其展開全面攻勢,一般往往會專注於圓圈走位,較極端的這種策略往往被稱為「蹲點」。儘管遊戲末期有很多刺激的情況,近期蹲點的出現頻率有提升跡象。
造成此問題的一個因素是,更多玩家在等待圓圈關閉,但我們相信這大多是因為玩家在躲藏並迴避其他人(蹲下或站立)。
我們很確定並非所有玩家都在圓圈之間蹲著……
我們發現積分賽和 ALGS 都出現特定的分佈:隊伍往往待在圓圈外並延遲與其他隊伍互動的時間,以獲得更多分數。
躲藏並回避戰鬥並不是遊玩《Apex 英雄》最過癮的方式。賽季 18 有一些專門處理此問題的更新,而且未來賽季中還有更多手段來處理這個環繞閒置與迴避他人遊戲方式的核心遊戲玩法問題。
賽季 18 的焦點:
- 調整圓圈計時以提升遊戲中期遭遇
- 調整圓圈傷害,使玩家在圓圈中進行遊戲
- 修復了一些「蹲點」位置,未來將修復更多
比賽配對
過多的 LP 對比賽配對的影響
我們得談談先前的積分賽部落格沒有提到的軍火庫比賽配對詳情。
儘管我們的比賽配對一般取決於 MMR,我們會在排名超過 MMR 時,開始使用排名(LP) 而非 MMR。一個極端的例子是:如果黃金 MMR 玩家擁有鑽石 LP,此玩家會被配對到鑽石大廳。
這是為了確保 MMR 和 LP 排名相互連結,且兩者都能幫助玩家抵達正確的排名。如果玩家在這些較困難的比賽情況中成功,他們將能繼續提升排名。很遺憾,由於過多的調整,太多玩家在遊戲中有膨脹的 LP。這有效地使遊戲中充滿 MMR 比目前排名還低的玩家,並使此機制無效。
在軍火庫中,你會和較廣範圍技術等級的玩家配對,就連最高的階級也一樣。這並不是原本的目的,而且這代表各比賽的體驗落差比預期還高一些。我們相信這會減少賽季 18 中的 LP 分佈問題。
賽季 18 的焦點:更新比賽配對來改善那些在挑戰 MMR 的玩家的體驗,以確保比賽能夠反映玩家的目前排名。
比賽品質
新的比賽配對演算法會造成更有競爭性的比賽,比賽配對遊戲玩法數值全面提升。
舉例來說,讓我們來查看一個遊戲玩法數值:每場比賽的總傷害。
我們可以使用它來瞭解比賽激烈程度。當比賽不公平時,許多小隊被少數小隊殲滅,進而使許多玩家沒有造成傷害的機會。反之,較公平的比賽會造成小隊戰鬥、掩護和恢復,並使遊戲中造整更多傷害。
這個遊戲玩法數值在軍火庫推出後提升,然後在 5 月 18 日隨著玩家提升至膨脹的 LP 值並進入較不公平的比賽配對後開始下降。
排隊時間
我們相信排隊時間過短,這使你被配對至其他 MMR 的機會提升。下表顯示依據玩家技術排行的平均等待時間(X 軸左邊技術等級較低,右方較高)。
在配對期間,系統會嘗試尋找擁有相似 MMR 的玩家——搜尋時間越久,MMR 就越接近。此系統的目的是為了尋找技術相似的玩家,以提供最刺激、最具挑戰性的比賽,可是分秒必爭。不過一直等也不好玩,因為當沒有足夠適當 MMR 玩家時,比賽配對系統會繼續尋找一段有限實間,然後開始配對 MMR 最接近的玩家。
比賽配對在技術極高的部分掉落。這些玩家會太快完成配對,造成不公平的比賽和過大的 MMR 範圍——進一步造成整個大廳被屠殺。我們正在努力改善天梯這一端的比賽配對,以解決此問題。
賽季 18 的焦點:這個錯誤的根源已被發現,我們將持續努力尋找更穩定、更高端的比賽體驗。
其他玩家的數值非常穩定,而且更穩定地與相似 MMR 數值配對。
下表顯示一場遊戲經調整的 MMR 範圍寬度,並聚焦於比賽 MMR 與你目前的 MMR+LP 有多接近。整體來說,這個數值在高階遊戲外的所有地方都很相似。這是件好事,因為這代表比賽配系統很穩定,且為大多玩家提供穩定且具競爭性的比賽。
儘管此系統很穩定,上方的寬度(約 1.5 階級)仍然比我們想像得還要大,我們相信我們能縮小比賽差距至段位(而非階級),並且保持合理的排隊時間。
賽季 18 的焦點:持續改善並更新整體比賽配對。這些內容會在準備好時推出,且不受限於更新週期。
賽季 18 和未來
團隊一直在努力搜尋軍火庫的數據、努力處理錯誤,並持續改善積分賽系統。如果你看到這邊,感謝你撥冗閱讀。讓我們快速回顧一下:
- 降低每場比賽的整體 LP 收入,以應對排名分佈的整體變化。
- 新增一項僅適用於鑽石以上階級的規則,以使天梯頂端更加準確。
- 這三個階級的玩家會有更高的賭注和損失,同時評分加成和落敗損失會降低。準備放手一搏。
- 基於玩家的 MMR 增添最低消滅加成,並提升整體消滅加成。消滅應該總能提升你的排名。
- 調整圓圈傷害來提升動作。
- 調整圓圈時間,以打造更多遊戲中期遭遇和減少過早的屠殺。
- 更新比賽配對來改善挑戰 MMR 的玩家的體驗,並提依據他們的排名提供他們更具挑戰性的比賽。
在賽季 18 中推出這些更新將給我們帶來更多數據,以更準確地推出變更與調整方式,同時也讓那些首次打進大師階級的玩家們享受一下這份喜悅。如果你在軍火庫中達成大師,它就是你的了。畢竟你按照遊戲規則完成了它,我們希望賽季 18 中你將再次挑戰並贏得此階級。
我們希望提供世上最佳的積分大逃殺體驗,帶來最緊湊的比賽配對,並為每個積分賽階級提供最刺激的競賽體驗。目前我們不會再次推出分賽,因為我們將專注於追蹤資訊以進行更多細微調整。我們非常期待分享更多積分賽方面的更新,以及我們計畫如何達成目標,尤其是我們將如何打造賽季 19——我們已經開始了呢!
你在《Apex 英雄》的成功中扮演了最重要的角色,所以請與我們分享你的想法、感受與戰場故事。另外,別忘了在 2023 年 7 月 22 日凌晨 0:30-1:30 加入我們的 R/ApexLegends subreddit 積分賽問答會。
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