《Apex 英雄》:比賽配對更新 2024
我們對於比賽配對的最新開發更新資訊,提供了改善的新功能的內容,以及對您疑問的回答。
比賽配對不僅是《Apex 英雄》的核心部分,對於我們的社群和開發團隊也是個重要的議題。好的比賽配對對我們來說,就代表著會將您與您技術程度相似的玩家放在同一個小隊裡,而您的這個小隊,會是在具有其他於您技術程度範圍內的小隊的大廳裡,而在這個大廳中,人人都有機會拔得頭籌。您可能有時贏、有時輸,但這就是個會為每個遭遇提供各種結果的系統。
比賽配對也很複雜,而《Apex 英雄》在評估玩家技術上,有很多變數要考慮;我們並不仰賴 KDR(擊殺/死亡比率),因為它並不能完全反映出大逃殺中有技術之玩法的樣態的複雜性。我們知道我們的比賽配對還有改進的空間,而我們也將要進行改善。
我們未來發展的主要目標是促進與社群之間的對話,在系統運作方式、運作原因以及正在進行以改善玩家體驗的內容等方面上進行溝通。當我們全都對我們現在的處境達成共識時,我們隨後就能將話題快速地推展到我們都相想要的結果上,也就是能持續感受到公平且有趣的比賽。
我們致力於專注在每個賽季的比賽配對、在未來的賽季中持續與您對話,並承諾這就是《Apex 英雄》的優先事項。以下是我們今天所介紹內容的概要:
- 我們目前的技術系統:自從我們上次的更新以來的重大變更。
- 我們引入了持續時機比賽配對:能夠預測並適應當前即時人數的動態系統。這系統提高了較低與較高伺服器人數的自然時期之間的一致性。
- 對遊戲模式的特製變更:我們變更了測量和使用玩家技術值的方式,各個遊戲模式的測量方式都不相同。我們不依靠 KDR,因為這並不能完全反映我們在大逃殺遊戲中衡量成功和技術的方式。
- 近期改進:積分賽賽前技術顯示。這項隨源自裂縫推出的改善,已成為玩家用來理解其於大廳所見之排名範圍的實在方式。其中有部分擷取畫面的狀況是因預組小隊而導致的,而部分擷取的狀況幫助了我們對問題進行調查和調整。
- 處理您的意見回饋:我們會分享一些評論熱烈的意見回饋的回答。
以上章節已在下方加入索引,以便您跳到對您和您的《Apex 英雄》體驗最重要的內容。
我們目前的技術系統
自我們上次的比賽配對更新以來,有 2 項我們想分享的重大變更:
- 引入持續時機比賽配對 (CWMM)
- 對包括積分賽在內的遊戲模式進行的特製變更
持續時機比賽配對
即時遊戲需要在一天中的任何時間都有大量玩家才能形成平衡的比賽。玩家的人數可能會根據一天中的時間、地區和遊戲模式而變化,因此我們在能夠預測和適應當前即時人數的動態系統上投入了大量心力。這讓我們能夠在佇列時間和大廳的技術差距之間建立動態平衡,然後根據整體即時人數進行最佳化。又名持續時機比賽配對 (CWMM)。
整體來說,CWMM 所提供的優勢,在於我們的比賽配對在伺服器人數較低的自然時期和伺服器人數較高的時期會更一致。
隨著人數的減少,CWMM 擴大了允許進入比賽的技術水準範圍。它會根據即時人數進行預測,在佇列等待時間和大廳水準範圍之間取得平衡。
CWMM在允許適應的程度和速度上有所限制,這是根據持續分析和評估的結果而設定的。這代表對於玩家在佇列中等待的時間,以及在任何指定大廳中的技術程度的範圍,我們都可以有效地限制;這些是我們為系統建立並使其在之中工作的「軌道」。
對每位玩家來說,從主流玩法到遊戲風格再到技術成長,沒有哪兩個賽季是相似的。我們不斷評估和調整這些數據「軌道」,以使大部分的比賽配對體驗能維持在我們期望的設計目標範圍內。所有的遊戲模式都使用 CWMM 來配對具有最接近技術值的玩家,儘管我們決定技術值的方式可能因模式而異。
對遊戲模式進行的特製比賽配對變更
隨著 CWMM 的上線,我們也對測量和使用玩家技術值的方式進行了變更。這種技能衡量在不同遊戲模式中並不相同,我們根據玩家的表現而決定更新技術值的方式也不盡相同。
傷害模型
測量傷害輸出是在一定數量的比賽場次中完成測量以決定技術程度的可靠方式。對於隊伍和玩家數量較少的遊戲模式來說,這是一個非常好的系統,因為傷害輸出更為穩定。目前,所有玩家在使用此模型的模式的第一場比賽中,起始的比賽配對「技術」值為 0。然後玩家進行比賽,(希望)造成傷害,接著他們的技術值會在比賽完成後更新。
技術值由 2 個部分組成:
- 玩家歷史上造成的平均傷害,這佔整體值的絕大部分
- 您上一場比賽造成的傷害,只會佔值的一小組成部分
由於只有一小部分傷害來自您最近的比賽,整體技術值會在一定數量的比賽下變得相當穩定。這讓表現傑出的比賽可以更顯著地改變結果,但不會達到劇烈波動的地步。在混合模式(每個混合模式都有獨立的技術值)和特定非大逃殺的限時模式中進行比賽配對時,會使用傷害模型技術值。
比賽配對評分 (MMR) 模型
隨著時間的推移,團隊決定傷害模型能再改進,因為相較於純粹的傷害輸出,大逃殺在「有技術」上有更細微的差別。有一套新的標準被開發來建立技能值,以及玩家會獲得其整體技術值更新的時機。
在所有大逃殺模式中,當您的小隊擊倒或擊殺其他小隊的玩家時,會觸發您的 MMR 更新。隨後,兩支小隊都會被標記為需要進行技術更新,因為被消滅的小隊很可能會在被消滅後離開進行中的比賽。我們希望確保您能夠帶著用於下一場比賽的更新技術值,立即回到另一場遊戲中。
決定您技術變更程度的因素,是您在比賽中與您有過重大遭遇(擊倒或擊殺)的隊伍相比的相對名次,以及其他小隊的技術。MMR 是一個落在相當精細範圍內的值。這也是 CWMM 如此有效的原因:它會在嘗試填滿大廳時,開始抓取技術值最接近的人。在技術值具體且精細之下,以技術為基礎的比賽將會產生更公平的遊戲。
這是一個簡單的系統,可以有效地運作,並擷取我們認為是大逃殺中最重要的技術測量單位:戰鬥、生存和高名次。此模型用於除積分賽以外的所有大逃殺模式。
積分賽模型
對於積分賽,玩家的積分 (RP) 值會用於配對玩家的比賽。這在賽季 20 中重新實施以回應玩家的不滿,即玩家作為高 MMR 玩家與其他高 MMR 玩家戰鬥(因為 MM 會嘗試配對最接近的技術值),但卻是在青銅等低階級的大廳中。
這種用 MMR 進行比賽配對而同時又用 RP 來決定玩家進度的組合,打破了現有玩家「青銅大廳應該很輕鬆」和「大師大廳應該很艱難」的期待。作為回應,我們將 RP 和技術連結了起來,而現在我們將使用 RP 進行比賽配對。實際技術(以 MMR 測量)和玩家的 RP 值之間存在不緊密的相關性。這在玩家的賽季積分賽旅程趨於平穩時(即當玩家的「技術值」在該賽季中穩定下來時)運作良好,但情況並非總是如此。
當技術高超的玩家以 RP 1 開始積分賽旅程時,情況就變得棘手,而且這些玩家大部分會配對到其他 RP 值非常低的玩家。這些玩家會很快地大步邁向更高的排名,並使那些被踩過的玩家產生不那麼愉快的體驗。這也給人一種比賽配對完全做壞了的感覺,並降低了這些玩家對《Apex 英雄》的信任和繼續遊玩的慾望。
在過去的幾個賽季中,「RP 重設」已經進行了調整,試圖在賽季開始時將技術相近的玩家留在一起,藉此減少技術混合的情形。我們也在重新評估排位比賽,作為初始段位和階級安排的可能解決方案,以防止部分初始技術混合情況的發生,同時也使分身帳號的更難以達成該情況。
如您所知,您的 RP 值會在您完成每場比賽後更新。更新後的值將用於您的下一場比賽,所以請繼續進行配對佇列並達到您的最佳階級!
近期改善
如果您本賽季尚未進行過積分賽,那就在此告知您,因為大廳被一場場的積分賽塞滿了,所以即時呈現每個玩家的排名階級的賽前技術顯示,會出現在畫面底部。該功能的推出不僅為您即將進行的比賽增加了資訊透明性,也為比賽配對建立了信任並確保其如預期般地運作。額外好處:這為您提供了實在的方式,能用來擷取並向我們展示任何不平衡的事物。感謝您傳送這些內容過來!
雖然有些擷取畫面之狀況的起因是在於預組比賽配對,但有些並不是因為如此,而這會導致從小幅度的調整到從頭開始規劃的各種行動。
我們正在採取一些額外的新措施,其採用了建立信任的共同目標,尤其是在一致的樂趣和公平的比賽配對的方面上。所以請注意:我們將會對部分的現有系統和過去正常執行的項目進行調整和壓力測試。我們在尋找合適方式的過程中可能會遇到一些困難,但我們會持續讓您了解情況,並確保我們的變更能符合 Apex 社群的期待。
處理您的意見回饋
您的意見回饋是該過程的重要組成部分,我們經常會尋找對其採取行動的方式。以下是我們最常看到的一些評論,以及對於這每個評論的一些見解:
- 意外出現的高超技術玩家:「我的大廳裡有 X 階級的玩家!」
- 積分賽階級與比賽配對:「每個積分賽階級都應該只能跟自己階級的玩家配對」
- 隊友比賽配對:「我的隊友爛爆了!」
- 預組與單排佇列:「我單排總是排到預組的玩家」
意外出現的高超技術玩家
這是關於為什麼比賽配對被認為不公平的最常見意見回饋。您跟您的小隊正在在鑽石 IV 中悠哉遊玩,而貌似有著頂獵和 20 殺徽章的完整三排玩家突然冒了出來成為冠軍小隊。如果您在遊玩公開比賽或混合模式時發生同樣的事,該怎麼辦?相較於大廳中的您和其他所有人,您無從得知任何人的排名的資訊來幫助了解這些玩家實際的技術程度。
我們目前已有一定比例的玩家在過去某些時刻達到了大師階級(對,即使是在賽季 17 以外),這表示這些玩家有徽章和數據能證實此事,而這又讓情況變得更加複雜了。在英雄旗幟上炫耀並沒有錯,但這並不總是能反映他們目前的賽季表現。對於離開一段時間的玩家來說,他們的技術在投入遊戲後通常需要花點時間才能重新回到良好狀態。
您會在大廳中看到裝飾精美且技術精湛的玩家有三個主要原因:
- 他們目前的技術評分和您的很接近,所以比賽配對系統會把你們安排在同一個大廳
- 您跟排名比您高的玩家在預組小隊並在高超技術的大廳之中
- 您在人數較少的佇列中遊玩
針對第一個原因的解決方案,我們有一直在積極調整的對策,並透過隨著佇列時間來排定相近技術比賽的優先順序,使該對策變得更加積極。為了讓大廳的技術程度能更接近,以及嚴格限制能夠配對在一起的排名種類,本賽季的變更將產生更長的平均等待時間(相較於上個賽季)。我們希望這種權衡能滿足我們喜好競爭的玩家的期待,並且是值得的。
我們一直都有在監控比賽配對的狀態,而這次也不例外。我們隨時準備好在比賽配對時間的狀況比預期差時即時調整。
對於預組小隊的問題,我們的解決方法是嘗試限制小隊彼此差距必須在兩個排名之內,並根據小隊中最高的 RP 值來配對。這項做法是為了幫助反制隻身強勢帶隊取勝和代打的狀況。我們會在非積分賽的大逃殺比賽中提高小隊的有效技術值,以稍微抵銷我們認為預組小隊擁有的固有優勢。我們正在進一步調整這些數值,並衡量對單排佇列玩家的影響。
雖然因為一天中的時間或地區而導致的低人數,並不是我們能直接控制的事情,我們仍尋求能讓更多玩家能不論時間或地區而在一起遊玩的方法,而我們在未來應該會有更多關於這主題的資訊能分享。
排名階級和配對
與上一個主題相似,我們也看到了關於透過排名或更小的 RP 範圍來限制比賽配對的意見回饋。我們在持續比賽配對的章節以及「軌道」中也有提到這部分。我們目前的比賽配對系統會將 16,000 RP 以上的所有玩家視為大師階級玩家。這層級以上的玩家極少,因此在比賽配對的目的下,我們得將這些玩家配對在一起,並認為他們擁有相同的技術程度。
我們允許持續獲得 RP,讓大師玩家能夠繼續競爭以成為 Apex 獵殺者,但請務必要注意,獵殺者本身並不是一個排名階級。這是我們在各個平台上給予前 750 名的大師積分賽玩家的頭銜。
儘管如此,對於您大廳中包含的排名種類,我們仍持續在找到比賽所費時間和比賽技術程度「範圍」限制之間尋求平衡。在撰寫本文時,積分賽比賽配對系統允許以下最大範圍的對決(以鑽石段位為例):
- 鑽石的所有段位都可以向上配對到大師(因此也會配到獵殺者)
- 鑽石 IV 可以向下配對到白金 IV
- 鑽石 III 可以向下配對到白金 III
- 鑽石 II 可以向下配對到白金 II
- 鑽石 I 可以向下配對到白金 I
不過這並不包括預組小隊。積分賽預組小隊成員允許彼此差距在兩個階級以內,但他們會根據小隊中排名最高的玩家來進行配對。這會導致上述限制貌似被破壞,因為現在透過預組小隊能夠配對到的有效最低排名,比這更低了兩個排名。
儘管如此,這也是比賽配對系統會嘗試配對到的最大範圍。如果您的地區及平台上的該階級有足夠多的玩家在積極地進行佇列,則系統一律會嘗試配對確切的積分賽階級。繼續談我們的鑽石範例,在目前的設定下,鑽石階級目前會花大約 6 分鐘進行配對以擴展到最大範圍。
隊友配對
先前的部落格貼文中說明了比賽配對系統挑選隊友的方式,而該方式從那時至今並未改變。概要:您的隊友是根據最接近技術值配對來挑選的。當然,如果大廳中的整體技術值範圍非常大,那隊友之間可能會存在技術程度落差。
我們在審視部分「糟糕」的比賽配對案例時發現,衝突的動機和/或遊戲風格顯然是核心致患問題。您可能想要在各方面都積極推進,但您的隊友打得卻比較被動。或是您可能想要完成狙擊槍挑戰,但您的隊友已經在狙擊了並不願放棄。有太多種不同的遊戲風格和動機了,以至於免不了會發生某種程度的互不相容。我們能建議的最佳解法是持續溝通,能的話就炫一下您的能耐,還有記得,我們都只是在追求下一場勝利。
這方面的非社交部分在整體配對範圍調整下得到了改善。如果整個大廳的技術落差縮小了,那您的隊友將會擁有與您非常非常接近的技術程度。然後這將由你們來搞清楚你們是否都想要以相同方式遊玩。
預組 VS. 單排佇列
雖然前文有提及,但值得重述:我們在比賽配對中提高了預組小隊的有效技術值,所以他們會配對到技術程度更高的大廳。這是為了補償預組小隊的固有優勢,該優勢在於預組玩家大概已一同遊玩過,並可能一起擁有某種程度的通訊和協調能力。
我們已經對「單排對單排」和「預組對預組」的優先比賽配對進行了實驗,但結果可能不如您預期般地顯而易見。我們未來將會再次對此進行測試,希望能更透徹地理解實際的影響和玩家的反應。
結論
《Apex 英雄》應該要是既有趣又有競爭性和挑戰性的體驗。一直贏和一直輸對於長期的玩家樂趣來說都是件壞事,而我們目標一向都是創造盡可能最良好的遊戲體驗。我們希望玩家能夠磨練技術並因此越來越強。
為了實現這點,玩家需要一定程度的挑戰,這在部分上也是比賽配對的作用,但其中的平衡性有些脆弱。《Apex 英雄》擁有現今技術數一數二精湛且極具競爭性的大逃殺玩家們。我們正在努力建立對系統和設計方式的信任,您可以預期能透過比賽配對看到我們對該目標的新著重之處。
一如既往,我們期待您的意見回饋,並將讓您隨時得知未來的新資訊與內容。那就下次見啦,英雄們!
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