未歸化者們大家好,
距離我們的全球發行已經過去好幾天,而已經有數以百萬計的玩家遊玩過了《戰地風雲 2042》。我們很高興看到各位重返戰場——此時加入的人數還比上一款遊戲發行時的數高出一倍。所以首先呢,感謝大家的支持——各位的遊玩方式和在遊戲中創造的一切不只驚人,也完全超出我們的預期。 我們也仔細聆聽了各位回饋的意見,這些意見有助於形塑出未來的更新。
我們對此遊戲充滿無比的熱情,並且會在接下來的許多年間持續支援且演化之。我們已經確定在接下來的數週間會推出至少兩次重大遊戲更新,而我們也將會在此處 持續和各位溝通我們正在進行的變更,以及即將在《戰地風雲 2042》推出的新內容。我們來自全球的團隊將以每天二十四小時,殫精竭慮地持續改進並改良遊戲。遊戲發行後,我們進行了數次服務更新,不僅改善了伺服器效能,同時也對未依照設計執行的內容進行解決和修復。
我們也跟各位保證,我們正在仔細評估各位對於看到舊版功能再次回歸的渴望。比賽結束的得分板、伺服器瀏覽器和語音聊天等功能已經是我們應接不暇的巨大主題了,而在這些內容方面我們也有許多想說的資訊。 當我們有能夠呈現給各位的情報時,我們會再次通知各位的,這也包括我們對於特定功能與機制的長期願景與詳情。
現在呢,讓我們來專心探討即將推出的內容吧。我們將在 11 月 25 日(星期四)為遊戲提供第 2 波更新,接著再在 12 月初進行一次規模較大較深入的第 3 波更新。我們同時也在開發另一波的更新,並且期待能在聖誕假期前將其部署至遊戲中。除了即將推出的更新外,我們還會在 2022 年初分享更多有關賽季 1 的資訊。
若想獲得有關更新和開發過程的最新消息,我們開發團隊及社群團隊會持續透過 Twitter 上的《戰地風雲》直接通訊來直接提供這類的內容。
以下是我們在下一次更新中所劃分出的重點區域:
我們正在追蹤兩個與效能相關的問題:伺服器端的問題,以及客戶端的硬體相關問題。
伺服器 - 自發行以來,經歷了許多後端變更後,我們的服務大多都拿出預期的目標水準表現。遊戲發行後,遊戲的穩定度也持續表現強勁。然而,在伺服器上遊玩時,玩家還是可能會經歷一些我們亟欲快速解決的重大問題。
在極為罕見的情況下,我們甚至會看到我們的伺服器未能正確登錄命中標記。儘管這些情形很難重現(感謝寄送片段和螢幕擷圖的所有玩家),我們仍在積極努力地找出造成此問題的成因,並著手修復。
我們也發現在罕見的情況下,玩家會無法帶著預期的裝備重生在伺服器上。我們相信我們已經發現此問題的成因,並且會在 11 月 25 日的第 2 波更新中修復此問題。
隨著我們已經推出的修復,我們也看見此情形大幅減少,但若各位遇到此問題仍請幫忙立即回報。作為預防手段,我們在下一次的更新中新增了一項安全功能,確保玩家在 30 秒過後能夠直接重生。
我們也會持續專門調查突破模式的伺服器。我們會即時監控這些伺服器,並在發現其運作不正確且無法正常啟動回合開始的流程時關閉它們。
硬體 - 在主機上,我們和 Microsoft 一同追蹤與合作,確保我們能推出重要的系統更新,以防止系統在遊戲中發生電源重啟問題。此更新已經於上週四上線供 Xbox Series X/S 玩家使用,並且成為本週強制系統更新的內容之一。我們相信這已經解決了此問題,並且會持續監控該方面是否有其他問題。
至於所有在 PC 上遊玩的玩家,我們想要承認有許多玩家在遊戲中發現的效能問題目前皆與 CPU 相關,而並沒有足夠的玩家有幸使用高階的顯示卡與 CPU,因此也有許多玩家無法享受一致的高幀率好處。找出引擎層級的最佳化手段和開發解決方案都需要我們花上較多時間去回應,才能確保能正確解決此問題。短期內,我們將盡力提供效能方面之改良,降低系統負擔,並盡可能提高畫面幀率。我們會透過《戰地風雲》的各個社群渠道讓各位隨時瞭解最新情況。
令人滿足的槍枝表現一直都是《戰地風雲》的核心,而在遊戲當中有幾個我們希望提前解決的面向。
在遊戲發行後不久,許多在 PC 上遊玩的玩家就強調過相對於滑鼠靈敏度的設定,瞄準行為方面似乎有奇怪的不一致情形。我們對此做了大量調查,並且能夠驗證某些設定未能正確套用。我們為此開發了一個修復,並預期在即將推出的第三波更新中進行此修復。
在主機上,我們也針對瞄準輔助的一致性進行過類似的調查。我們注意到玩家在此方面遇到的問題,並且希望主動表示此問題並不符合我們當初所設計的行為模式。我們正在解決此問題,並且會持續提供各位最新的消息。
我們也希望針對遊戲上線以來,我們所看到的許多槍枝表現對話提供更為整體的回應與最新消息。
噴散(或者有些玩家稱之為「偏散」或「偏差」)是玩家在參與此對話時可能會遇到的術語。這指的是子彈可能會偏離與目前所瞄準的方向角度。我們發現在許多武器上(尤其是 AK-24 等突擊步槍),子彈噴散往往過高,特別是在移動時縮放瞄準的時候,會在地圖平均戰鬥距離下產生許多問題百出的交戰表現。武器打偏的頻率往往比預想中還多,這不只會造成不令人滿意的遊戲體驗,若玩家已經竭盡所能來瞄準射擊了,肯定會因此有不公平的感覺。我們對許多武器做了一系列的調整,旨在大幅降低噴散對射擊體驗造成的影響。
換言之,經過這些變更後,武器將能在原本設計的交戰範圍內擊中目標。這些變更將會在即將推出的更新中持續推出:
第 2 波更新:
第 3 波更新
我們在本部落格文章稍後會列出的第 3 波更新中詳細地讓各位搶先看到更多整體上的變更。
說到平衡的話題,我們會隨時根據玩家在最後一場遊戲的真實世界行為來獲取即時資料。自我們讓伺服器上線的第一天起,我們便持續留意著特定武器、載具及配備的表現,以確保它們符合我們當初的設計。當然,隨著時間推移,玩家的遊戲進度、獲取的地圖知識和對遊戲內武器相生相剋之理解也會不斷演化,這能協助玩家更能夠去瞭解遊戲中哪些表現符合預期,哪些表現又屬於離群值。
各位會看到我們在此區域的表現較為被動。在《戰地風雲 2042》中,我們擁有比前作更多的選項。我們能夠在不需利用遊戲更新的情況下移除一些內容、對其進行點變更,然後再將其重新導入遊戲當中。
我們目前的重心也圍繞於載具的行為上。自從遊戲上線後不久,我們就發現氣墊船因其高耐用度和戰鬥效率而成為玩家的最愛。根據我們當初的設計,此載具的行為模式應該是要做為 LATV4 的替代品,而非升級版。在週四的第 2 波更新中,我們平衡了這款載具的生命值,使其更符合原本的設計,並確保其武器有著相應的效率。
我們也曾對夜鳥直升機的 20mm 機砲進行了類似的檢核,這些機砲原本造成了過度的濺射傷害。這一點會在第 2 波更新中進行調整,而我們會持續監控載具解鎖的行為,以防觀察到我們需要做出進一步的變更。
我們當初設計《戰地風雲 2042》時,就是希望能讓玩家在各個體驗中擁有統一的進度。遊戲發行後不久,我們就發現經驗值(XP)的賺取率嚴重不平衡,特別是在 Battlefield Portal(戰地風雲入口)中,玩家們甚至還建立了專門用來累積經驗值的伺服器。不幸的是,我們建立起的限制選項未能如預期般運作。為了保持遊戲中的平衡,我們暫時停用了橫跨單人、合作和自訂 Portal 體驗的進度。
在上個週末,我們重新導入了這些限制,並且開發出更具智慧的經驗值和進度上限,讓我們得以重新啟用透過 Portal 自訂體驗獲得的經驗值。
我們會持續監控專門用來農經驗值的伺服器,並在必要時採取適當行動將其從池中移除。
以上便是各位幫忙向我們強調過,且對於各位遊玩遊戲時的體驗造成最多影響之問題。我們會隨時追蹤所有在《戰地風雲 》論壇上出現的已知問題,我們十分感謝各位願意花時間與我們分享你的意見。
週四我們將發佈第 2 波更新。我們上週透過 Twitter 上的《戰地風雲》直接通訊所分享一樣,我們正在進行以下變更:
本次更新中我們還進行了許多重大變更,我們會在 11 月 24 日的更新說明中詳細介紹這些變更。
隨著第 3 波更新於 12 月初推出,我們將會推出發行以來規模最大的更新,屆時我們將在遊戲中推出更多修復與變更,更重要的是,還有許多遊戲品質的改良。以下稍微簡述玩家在當中應該能預期的內容:
身為一個團隊,我們對於持續精進《戰地風雲 2042》玩家們的體驗充滿熱情,而且請各位放心,這還只是個開始而已!
未歸化者們,我們很快就再見了。
本文章中所列出的詳情可能會隨著我們聆聽社群意見、持續開發、進化我們遊戲服務與內容而出現改變。我們會盡可能隨時讓社群得知最全面的資訊。本遊戲與任何武器、軍用載具或裝備製造商沒有從屬關係、贊助關係或支持背書關係
*此公告可能會隨著我們聆聽社群意見、持續開發、進化我們遊戲服務與內容而出現改變。我們會盡可能隨時讓社群得知最全面的資訊。
本遊戲與任何武器、軍用載具或裝備製造商沒有從屬關係、贊助關係或支持背書關係。