《戰地風雲™ 2042》是《戰地風雲》系列的次世代作品,當中不只有精彩的沙盒遊戲表現,還有三種不同的多人遊戲體驗。我們已經談過全面戰爭和 Battlefield™ Portal(戰地風雲入口)了,而我們尚未揭露 Battlefield™ Hazard Zone(戰地風雲危險區域),這是《戰地風雲》系列作中全新的高風險小隊制遊戲類型,而我們已經迫不及待要和各位談論其內容了。但在我們開始之前,我們將討論2042年 戰場 的敘述,以及我們如何講述那個世界的故事。
多人遊戲才是《戰地風雲》的核心所在; 然而,我們還是會透過全新的角度來講述具說服力的劇情。2042 年的世界是我們講述故事時的重要角色,也是我們打算隨時間慢慢揭開的環節。
玩家會透過扮演的專家親自觀察並瞭解整個世界。每個人都有自己的故事,而這些故事都會和正在進行的劇情以及整個世界本身相互連結。
玩家在遊戲中的發現也會拓展至劇情中,而在遊戲本身之外存在的故事也將協助玩家拼湊出 2042 年的世界樣貌。
《戰地風雲 2042》的世界一片混亂。隨著急遽氣候變化的發生,以及美俄兩國之間的戰火一觸即發,資源也在不斷減少。隨著整個國家分崩離析,人們發現自己已經沒有了可以稱之為家園的祖國。這些流浪者作為未歸化者(「未歸者」)而知名,他們是一群五花八門的人,為了在這個動盪不安的新世界中生存而必須在全球各地的群體中緊密聯繫在一起。
在《戰地風雲 2042》中,玩家將扮演身懷絕技的未歸化者士兵,在亂世之中拿起武器求存。這些人被稱為專家,負責執行各式各樣的軍事行動。在遊戲中,這些獨特的專家每人都有自己的專長和特性,你可以善加利用,藉此在戰鬥中取得優勢。
2042 年的世界被難以預料且多變的氣候所肆虐。多哈市(也就是地圖沙漏的所在地)就很能表達這一點。
《戰地風雲 2042》中的每一張地圖都有自己的故事。在沙漏中,我們想用一整個城市來講故事,這裡不只有風沙肆虐,人們的生活也停滯在某一刻。
極端的氣候條件已經成為多哈市民日常生活的一部分,這一點也突顯在整個地圖上各處的廣告板上,上面寫滿若遇到風暴時,市民們應該如何處置。街道上則充滿詳細描述撤離程序的標誌。玩家還會發現被遺落在後的車子,這是在此處被沙子所佔領前,這裡的居民想要試圖逃脫的痕跡。現在這些車子停在原地,為玩家提供能躲避敵方砲火的潛在掩護。
在玩家走遍 2042 年的世界各地時,可能會注意到建築物和車輛上的標誌與商標。我們為這個世界所創造的許多組織和企業將出現在多張地圖中。在沙漏中,玩家可能會注意到辛塞科的標誌,辛塞科是一家位於埃及的農業公司,這間公司在「復興」中扮演著重要的角色。辛塞科出現在沙漏中的理由為何呢?
這點只能請各位拭目以待。
玩家將會遭遇到的其他組織除了有大成電子外,還有私人保全公司第四支隊,這間公司隨著世界陷入動蕩,其業務也有急遽的增長。有不少人很快跳出來指出,這間公司背後有許多有錢的私人投資者,而美國媒體則可能會揭發他們與俄羅斯之間的緊密關係。
這些只是玩家在 2042 年的世界中將會遭遇的數間虛構組織,除此之外還有許多間專屬於各地圖與地點的組織。
隨著玩家在《戰地風雲 2042》的地圖上行進,玩家可能會聽到美國聯合新聞網的廣播,或者聽到同樣的報導以俄羅斯人的觀點講述。 這些聲音旨在提供玩家一些值得反思的內容,並且為正在發生中的事件提供脈絡,讓玩家更能沉浸在我們所創造出的世界中。務必要隨時耳聽八方喔……
在《戰地風雲 2042》中,我們致力於建立一個引人入勝的世界,讓玩家可以恣意體驗。以上這些遊戲元素都能協助推進我們的故事,並且拼湊出 2042 年世界的樣貌。若能將眼光放到遊戲的界線之外,玩家就能找到更多能拼湊的內容。
玩家已經知道未歸化者是什麼意思了,但他們是什麼樣的人呢?他們怎麼會變成今天這個模樣?他們又為何而戰?又會如何戰鬥呢?上個禮拜,我們發佈了《未歸化者之旅》,這是一篇由記者凱凡‧貝基爾所寫的多章敘事文,當中講述了隨著世界各國遭遇資源稀缺、貪婪和劇烈氣候變遷等問題,他與未歸化者(以及幾位專家)一起旅行時遭遇了哪些經歷。
除了解答了未歸化者如何為生存而戰,以及如何運作等問題外,這篇文章還帶讀者遊遍《戰地風雲 2042》中的一系列地點。為什麼多哈會埋在沙子裡?貝基爾闡述了這座城市未能抵禦沙漠化並放任其人民受苦的嚴峻事實:破產、饑荒加上政治紛爭,最終導致了災難性的沙塵暴就這樣襲擊了一座毫無準備的大都市,而與此同時,玩家正在城市的街道中開戰。 若玩家想要深入瞭解杜哈和其他將在《戰地風雲 2042》出現的戰場,那就一定要閱讀《未歸化者之旅》。
在《未歸化者之旅》結束後,我們推出了一部名為《大出走》的原創影片作品,當中不只詳細探討了《未歸化者之旅》最後一章的故事,還重新介紹了一位老朋友。
那就是《戰地風雲 4》的「愛爾蘭佬」金柏·葛瑞夫,他將在《戰地風雲 2042》中扮演多陣營未歸化者的重要領袖之一,同時也將成為可遊玩的專家。Michael K. Williams,當初在《戰地風雲 4》扮演愛爾蘭佬的演員,也再次回歸讓這個角色變得更加鮮活。
在《戰地風雲 2042》中,愛爾蘭佬發現自己和另一位未歸化者的神祕領袖奧茲已經到了分道揚鑣的時候。愛爾蘭佬希望能照顧底下的人,並讓他們遠離世界強權的戰火。奧茲點燃了戰爭的火焰,認為舊世界必須燃燒才能誕生。
愛爾蘭佬作為其中一個未歸化者團體的領袖,平常就習慣發號施令,並期望手下的人能毫無疑問地遵守命令。他是個在戰火中蒙受過巨大損失,因而變得堅強的人,他選擇用他的技能來為無法自給自足的人提供溫飽,藉此緬懷當初殞落的戰友們。
兵種:工程兵
專長:防禦工事系統
特性:老鳥
作為一名工兵,愛爾蘭佬對於任何隊伍而言都是絕佳的資產。他的專長是防禦工事系統,這允許他將兩種獨立的物品帶進遊戲世界中—— DCS 可部署掩體和 APS-36 擊落哨兵。
DCS 可部署掩體
玩家可以將此掩體放在幾乎任何平面上,創造出一個小的防護屏障,讓盟友們能夠透過防彈玻璃向外看。這個屏障可以保護玩家和盟友免受來襲的火力,直到其生命值池耗盡為止。 扮演愛爾蘭佬時,玩家可以在地圖上放置多個掩體。
需要急救隊友嗎?或是在開闊地形中保護自己不受狙擊手攻擊?還是要多守住佔領點,爭取那寶貴的幾秒鐘?利用多個掩體,玩家可以建立出自己的小型哨站,協助己方爭取時間。獲得一些醫療和彈藥箱,並與鮑裡斯和他的SG-36哨兵槍合作,將允許你建立自己的城堡般的堡壘。
APS-36 擊落哨兵
APS-36 是火箭彈最可怕的噩夢。一旦被放置在近乎任何平面上,它就會殲滅範圍內所有來襲的爆裂物拋射體(手榴彈、火箭等),將曾經致命的武器化成一團煙霧。
將 APS-36 放在載具旁邊能夠自動保護它免受來襲導彈的傷害,而若將其置於掩護後面,則能迫使敵人重新佈置其攻擊。但要小心:電磁脈衝或精熟的駭客攻擊都可能會使系統失效。
老鳥
愛爾蘭佬的老兵特性允許他堅守下來活到最後。只要他從擊敗的敵人處取得掉落的彈藥包,便可補充少量的身體護甲。
為慶祝愛爾蘭佬的回歸,我們在此高興地宣佈,作為預購《戰地風雲 2042》的額外激勵,玩家將能收到他的獨家「飽經戰火」傳奇外觀。「飽經戰火」外觀中展示的,便是他在短片《大出走》短片中所穿著的衣服!
在《戰地風雲 2042》中,我們將會以系列作中未嘗試過的方式向玩家講述劇情。我們決定與 DICE 的劇情敘事團隊坐下來一起回顧(並且更深入一點地討論)2042 年的世界,以及隨著時間過去,我們打算如何講述其故事。拿杯飲料,好好坐下來閱讀吧,那就廢話不多說——現場轉交給劇情敘事團隊!
你們能夠自我介紹,然後順便告訴我們你們在 DICE 的角色嗎?
Justin Langley:大家好!我叫 Justin Langley,我是 DICE 的劇情敘事設計師。我負責協助開發角色和遊戲模式的劇情敘事。
Michael Hartin:嗨,跟 Justin 一樣,我也是《戰地風雲 2042》的劇情敘事設計師,我負責構建事件的元素。 我的工作專注在實質的世界——這個世界不只包括不同的地圖,也包括遊戲內的組織和媒體等細節。 若以一張地圖來舉例(例如,一座城市),那麼我也負責當中的廣告,和其他構建世界的元素,總之就是顯示於地圖中,能讓玩家瞭解該地點的物品。
Eric Holmes:嗨,我是Eric Holmes,本遊戲的世界總監。我可以和 Justin、Michael 和 Ben 以及其他團隊成員這樣充滿才華的人工作,而我們這群人的職責就是負責將遊戲中的一切脈絡化。因此,我們的工作說到底就是詢問和解答各種問題,例如「我們在哪裡?」和「發生了什麼事?」我們大致上也在協助《戰地風雲 2042》團隊做好他們的工作。
我們雖然作為劇情敘事團隊一同工作,但我們同時也必須作為某種網路來和其他開發團隊協作。在很多方面,劇情敘事能透過脈絡來將不同的面向結合在一起。
Ben Walke:我是一名製作人,我負責和 Eric、Justin、Mike 和其他劇情敘事團隊密切合作。說到我的職責嘛:我能幫忙解決問題,依照優先順序處理事務,然後盡我所能地確保我們能持續達成我們為自己設下的品質目標。作為團隊中的牧羊人,我有時候也需要與人爭論和扮黑臉。簡而言之,我努力確保團隊擁有他們繳出絕佳作品所需的一切。
你們是怎麼開始編寫《戰地風雲 2042》的劇情敘事的?
Langley: 我們一開始先想出中心主題,那就是在危機當前的適應力。知道我們想將背景設為未來,而又需要有真實性不能太天馬行空,因此我們將背景放在 2042 年。
選好時間框架後,我們就開始觀察當下的世界局勢。 我們開始尋找一些感覺有趣的內容,然後開始以其為基礎進行拓展。我們時刻會詢問自己,在 10 年、15 年、20 年後某樣東西會變成什麼樣貌?等我們想到這部分的時候,我們就會開始深入探討某些類型的事件的想法,若這樣的事件繼續下去,會對世界帶來怎樣的變化?
針對這些變化,我們探索了不同的達成方式,以及我們想要做的內容。我們發現世界上其實只有一個事件,那就是危機,而平常大家只會看到這種事件佔據新聞版面幾個禮拜。但是呢,當一次發生許多事件時,一切都變得相當混亂。正是這種混亂創造了一個適合遊玩和發揮靈感的趣味沙盒世界。這賦予了我們許多機會,讓我們能讓 2042 年的世界感覺時刻在改變——也許變得更好,某些時候也可能變得更糟。
有一件事對我們來說相當有趣,那就是當透過三個完全不同的視角去看時,同一個事件看起來會截然不同。在遊戲中,我們有許多專家,而他們都有不同的成長背景。雖然他們都意識到這些事件的發生,但大家對這些事件的觀點都不同,甚至可能同隊的專家就有不同的觀點,因此遊戲中可能也會有一些這些不同觀點的對話。
我認為最重要的是,玩家在面對這些災難性事件的想法時能聽到許多不同的聲音,因為平常人們很容易被困在單一且表面的觀點當中。我們試圖在遊戲中展現的,便是受到遊戲內事件所影響的形形色色的人。特別是玩家扮演的未歸化者和未歸化者特遣隊,能夠將這些不同觀點匯聚在一起,然後對其作一些發揮,來讓玩家得以體驗。我認為這是一個強而有力的訊息。
Hartin:其中一個最有趣的想法,就是在遊戲中的媒體並不需要講述真相。美俄之間顯然存在衝突,但雙方都沒必要告訴你真相。如果他們想讓你與他們的觀點一致,那他們就肯定會隱藏他們不想讓你知道的那些事情。所以當中的層次讓我感到相當有趣。
Holmes:我認為我們現在身處的世界中,全球的媒體似乎都顯得比往常都還要混亂且困惑。我們的現實感正在削弱,來自各方的雜音不斷,因此人們主動找到了屬於自己的真理。我認為 Michael 作品真正天才之處,在於它讓玩家處在這個栩栩如生的遊戲世界中。你可以採取不同的觀點,然而你卻在和其他玩家分享同一個現實,因為你們都在現場看到發生了什麼事情。
Langley:沒錯。這對我來說是最讓人期待的部分,因為玩家會聽到這些媒體談論某些事情,而玩家將能夠環顧四周,看看真實發生的情況,然後說,「事情才不是這麼回事呢。」
但這就是他們給社會大眾的觀點,社會大眾不像玩家能夠親眼見證這些情況,這也對現實生活的許多軍事衝突而言是個不錯的寓言。這個元素只是想賦予遊戲一抹現實感受。
Hartin:舉例而言,我們有美國人的觀點、俄羅斯人的觀點,然後我們也有一個陰謀論的媒體,他們對每件事都有自己有趣的觀點。
這是一種非常獨特且有趣的敘事方式,因為這建立在關卡當中,玩家只有在想要尋找的時候才能找到這段劇情敘事。若玩家不想這麼做,只要向敵方隊伍射擊然後不管它就好。
我們試圖用一種可探索的方式來構建這個故事。所以,如果玩家在地圖上亂走……也許應該要眼觀四面耳聽八方,留意視覺或音效上的提示。
在打造地圖的背景故事時需要耗費哪些心力,又要如何將其融入地圖當中?
Langley:這得取決於是什麼類型的地圖,以及其大小。若是要建構一個密集的都市,那就真的要開始努力設計每個小路標和店鋪了。城市中的每個細節都透露著故事。
Hartin:一點也沒錯。市區是最難處理的那種地圖。例如,在沙漏中有座體育場,這座體育場上有廣告看板,宣傳著由於全面疏散而從未發生過的活動,例如即將舉行的足球比賽、樂團表演等。我們需要用這東西來創造出一種沉浸感和現實感。
Walke:這絕對是無法一次就完成的任務。我們不能說:「好啦,我們今天開始著手,三個月內就能全部搞定。」在地圖的製作時間表上,有許多工作內容會持續變化。
Langley:談到塑造人物和他們的背景故事,我們希望確保這些角色能符合更宏觀的敘事,但同時也適合每分每秒的微觀劇情。
Michael 和我一起合作處理這些元素,確保我們之間能夠互通有無。最終的結果就是,我們創造出一個世界,讓當中的每個人雖來自不同的地方,卻又能一起面對他們即將一起作戰的這個世界。他們屬於這裡。
這真的非常有趣。
你們是如何打造新的角色的?
Langley:我們有了可以著手的角色設計後,下一步就是確保該角色能夠融入世界當中。
我們會查看我們整理的事件時間表,看看是否有任何能夠與新角色搭配良好的進入點。其中一些事件是玩家在遊戲中能看到的,有些事件則可能看不到,而有些事件則可能會在遊戲的後期出現。我們的時間表是張劇情敘事的路線圖,我們會利用它來確保一切在時間線上皆能如實展現。
然後,我們會開始考慮我們在遊戲中已經擁有的其他角色。新角色不只要能融入世界當中,他們也需要和現有的角色有良好的互動張力。
世界上每個人都是不同的,我們希望能透過不同的觀點和個性來表示這個面向。有些人咄咄逼人、有些人則很友好。有的人樂觀,有的人則悲觀。我們希望創造出各式各樣的角色,讓他們相互之間能有張力地互動。
拼湊完這些元素後,我們就會開始進行該角色的精修過程。他們會有什麼個性?我們將開始深入瞭解他們的背景、他們的歷史、他們來自哪個國家,還有他們的年齡。我們最後花了很多時間將其放在試算表和文件中,然後試圖將其對應起來。
對我們來說,重要的是,我們的角色不能看起來像是某種刻板印象。若真的要說的話,我們是想盡量打破這些刻板印象。我們只是想盡可能地創造出性格強烈的角色,然後以有趣的方式來呈現他們。
Walke:舉例而言吧,說回當玩家得知納文·拉歐這位專家時的反應好了。經過來自印度或者有印度背景的玩家們驗證,我們知道我們已經將這個角色呈現德相當真實,而不只是依靠某些刻板印象。這也證明了將角色做對有多重要。
你們最期待玩家在這個世界上體驗到什麼?
Langley:我認為最有趣的是,因為這發生在一個虛構的未來,我很期待玩家能夠探索如果的概念,而他們將能夠體驗到這個概念。能為他們創造這種可以遊玩的空想世界真的很有趣。我真的希望他們看著地圖,並且思考其背後的故事、其背後的現實。所以那個如果因素是我最希望激發玩家思考的內容。
Hartin:發行時遊戲中共有七個地點,但我們身處一個巨大的世界,每一個地點都有無限可能性。我希望能抓住玩家們的想像力,讓他們說:「X 或 Y 發生了什麼事情呢?」 因為顯然我們已經想過無數在那世界中發生的事情,但我希望看到更多,例如「告訴我們在這個位置發生了什麼事情」的要求,然後再有機會這樣做,這才是我最期待的。
Holmes:我們是在創造一個充滿前所未見的機會的世界。我們能夠從零開始。我們仍然希望和以前的《戰地風雲》遊戲擁有相同的價值:那就是沉浸度和可信度,但若要回答我們究竟想要從零開始做些甚麼,我們可以用新的方式來給人們一個驚喜。 這個世界、這個背景,還有我們透過環境與角色所構築出的 2042 年,都讓我們做出玩家前所未見的內容。而這真的很令人期待。
Walke:對我來說,能夠看到玩家在玩遊戲時如何開始把我們所有相互連接的線索拼湊,就真的會讓我感到無比期待。我一直認為最好的故事,或起碼最好的世界,就是那些留下一點點隱藏不說的故事。我喜歡我們並沒有一次把所有事情都講完的感覺。玩家不會一打開網頁就看到有完整的維基條目在分解這個世界,但我很確信社群中已經有人在努力編寫就是了。
作為一個劇情敘事團隊,你們有什麼想對社群說的話嗎?
Walke:何時要 CT?還是應該說何時要 BB?
但說真的,我們已經看過社群內部目前為止的反應,而大家的支持讓我們整個團隊都大感意外。隨著發行日越來越接近,我們已經迫不及待地想和大家一起踏上戰場。從劇情敘事的角度來看,我們非常高興能在我們構築的 2042 年講述我們的故事,無論是背景設定、角色還是其他的內容,我們都希望各位會喜歡。
今天就說到這裡為止了。在過去的幾個禮拜中,我們透過《未歸化者之旅》和《大出走》短片,讓玩家能更深入地瞭解 2042 年的世界。隨著我們更加接近《戰地風雲 2042》的發行與即時服務,這些故事也將繼續展開,我們迫不及待地想看到各位對我們所打造的世界會有何種反應了。
保重身體,未歸化者。
對特定製造、型號、製造商及/或武器版本、設備或載具的引用僅用於歷史準確性,並不代表任何商標所有人的贊助或認可
本遊戲與任何武器、軍用載具或裝備製造商沒有從屬關係、贊助關係或支持背書關係。