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《戰地風雲》簡報:2042 原聲帶

把耳朵洗乾淨了,未歸化者。《戰地風雲 2042》官方原聲帶現已推出。繼續看下去,瞭解你要如何聆聽這些音樂,並一窺 Hildur Guðnadóttir 和 Sam Slater 如何打造出如此栩栩如生的配樂。

爆雷內容:你可能要把音量調高。

 

原聲帶

戰地風雲 2042》推出了充滿混亂且具有破壞力的原聲帶,可以完全契合 2042 年的世界。由 Hildur Guðnadóttir 和 Sam Slater 作曲,兩人曾經為《核爆家園》《小丑》的音效設計師,更因此榮獲過奧斯卡獎。

「跟 Hildur 還有 Sam 合作真是太棒了!作為作曲家,他們貢獻了許多意見,而在製作電玩音樂上,我們一直都很歡迎具有挑戰性的概念,」《戰地風雲 2042》音效總監 Andreas Almström 這麼說。「我們有幸一睹他們的創作過程,而最終他們所營造出的全新音景……簡直是讓聽者都覺得太不可思議了。」

內容創造者可在實況或影片中,安心使用來自原聲帶中的所選歌曲,而且我們鼓勵各位使用它們來豐富你的內容。你也能夠在《戰地風雲 2042》10 月 6 日至 10 月 10 日的 Beta 公測中(搶先體驗的使用者將可於 10 月 6 日開始遊玩),使用這些音樂。

《戰地風雲 2042》官方原聲帶可在 iTunes全球其他主要數位音樂服務平台上購買。 此原聲帶目前可在 Spotify、Apple、Amazon、Google、Deezer 和 Tidal 上串流(並購買)。

至於各位收藏家:Lakeshore Records 與 Invada Records 正在合作將《戰地風雲 2042》官方原聲帶以黑膠唱片發行,並會在日後推出!

想要先聽聽看配樂嗎?我們直接在此為你帶來了三首歌曲,以及兩首專屬於此《戰地風雲》簡報的曲子:

《戰地風雲 2042》主題曲- 為了挑戰系列的經典主題,作曲家 Hildur Guðnadóttir 和 Sam Slater 分解了主題曲,並重新為《戰地風雲 2042》的混亂世界,從零開始打造出完美契合的主題音樂。你可在下方的訪談中瞭解更多有關創作過程的資訊。

Battlefield_Official · 03 - Battlefield 2042

《Orbital》- 這首混亂又著重擊樂的歌曲,彰顯出了軌道發射場中自然元素和人類造物之間的張力。

Battlefield_Official · 01 - Orbital

《The Observation of Beautiful Forms》- 一首不安抑鬱的曲調,傳達出一個複雜且慌亂過渡的世界。

Battlefield_Official · 02 - The Observation Of Beautiful Forms

《Unwave》 - 一首令人不安又曲調詭譎的作品,緊張的氛圍將隨著節奏截截高升。

Battlefield_Official · 05 - Unwave

《Dry Ice》 - 一股失序的刺激電音將會預示出未來的發展,這首曲子將會令你寒毛直豎。

Battlefield_Official · 04 - Dry Ice
 

製作 2042 的音效

為了讓你更瞭解《戰地風雲 2042》官方原聲帶背後的製作過程,我們訪問了 Hildur Guönadüttir 和 Sam Slater,並瞭解他們如何打造出《戰地風雲 2042》的混亂音景,以及他們製作出首款電玩配樂的感受。

這是你們的第一個遊戲配樂。為遊戲作曲,跟為電影作曲有什麼不同?

Hildur:那種非線性音樂,才是遊戲配樂中的重大挑戰。我們對那種轉變很有興趣,也一直都很想嘗試看看,因此那也是我們想和 DICE 合作的主要動力之一。對非線性音樂來說,以更開放的方式處理音效和音樂似乎是個絕佳方式,隨著不斷創作下去,你會有更多改變和發展的可能性。對我們作曲家來說,能夠為一項具有互動性的作品創造音樂,不僅是一種不同的作曲方式,也算是很有趣的體驗。

我們對於音效設計和配樂的混音也很有興趣,而這裡看起來便是混合兩者的絕佳環境。《戰地風雲 2042》的世界不僅壯觀又冷酷無情,他們真的將許多地點和  都栩栩如生地呈現出來了,因此我們也希望創造一種音效體驗,讓這種沉浸式視覺饗宴能夠更上一層樓。

根據每張地圖的物質,我們以各自的音效世界做為基礎來創作,因為每個地點都有非常獨特的物質特徵。舉例而言,在「沙漏」中,玻璃和沙子是最強烈的元素,我們努力從這些特定元素中製作音樂,讓玩家能夠融入到世界之中。

Sam:我認為像《戰地風雲 2042》這樣的遊戲,跟電影的不同之處在於,它會讓觀眾置身於一個特定的空間當中。在這種情況下,依循各種參照程度而建成的世界其實都存在於 2021 年,但與此同時,這些世界又完全是人工打造出的結晶,因為他們是從 2021 年所想像建構出的未來面貌。而這些人為創造性,也賦予我們更多音效上的發揮空間,我們能讓這些元素和物質的構想更加充滿延展性且不受限制,與《戰地風雲》中的視覺做出對等的結合,成果也能具有貼近真實的臨場效果。

我們很興奮能利用這些土地和元素物質的聲音並進行操作,並追求從遊戲的物體互動中獲得完整的音效世界,從而消除音效設計和音樂之間的界限。

 

你是如何開始製作開始製作《戰地風雲 2042》,有哪些參考素材?

Hildur:我們已經在這個專案上工作了一年半了。一開始,我們一直在製作這些地圖的概念藝術。那些圖片通常都是 DICE 關卡設計師的概念來源,而隨著我們持續的努力,這些素材也越來越有深度和精緻化。

最終,我們會對每張地圖進行一次影片介紹。這個過程最棒的一點在於,它能讓你發揮想像力。這就是我們構圖焦點的物質面為何會如此重要的原因,因為岩石、玻璃、銹蝕和泥濘 - 這些元素方面 - 都是我們早期創作的重要部分。 我們的重點不在軍隊。我們看重的是岩石、船艦和地形等等。

 

和 DICE 合作推出音效和配樂是什麼感覺?

Hildur:在整個計畫期間,我們有和音效團隊進行深入探討,每週都會召開音效和音景的會議。那些對話都相當有建設性而且毫無保留。從來不會像是「不,這沒有用」,而更像是「喔,那這個怎麼樣?」每個團隊成員都極具創意且經驗豐富。談到聲響和聲音錄製,他們的知識庫可說是令人驚嘆。每場對話都總會讓人受到激勵。

Sam:這個過程太棒了,因為跟電影不同的是,這裡的音效和音樂團隊更像是一個大家庭,在《戰地風雲 2042》中,我們都是音效團隊的一員。因此,我們在音樂上進行的所有對話,也會對音效設計造成影響,反之亦然。在早期,我們建立了元素物質主題,並想製造兩種素材之間的張力。舉例而言,在「軌道發射場」中,這些充滿未來性又富有科技感的設計,將會和翠綠又雜亂無章的自然界形成一種極具張力的關係。在其他方面,我們還有玻璃、沙子、金屬與泥巴。

我們建立出了主題構想,並透過實驗開始收集大量的素材。這個過程是要找出適合特定環境的特定音效,而最後幾個月,我們的重點 是確保音效能符合遊戲的進行。

從我們與音效設計團隊的對話中,我們建立出了一整套能夠描述這些世界的素材,其中大部分都將會收錄到原聲帶中。《戰地風雲 2042》音效總監 Andreas Almstrom 意志非常堅定。他說這絕不會是一般的遊戲配樂。我們一起完成它吧,而他真的堅持地完成了這個構想!因此,我們被團隊簇擁向前,嘗試了新事物。

 

你認為什麼是原聲帶的決定性特質呢?

Sam:混亂未來主義!

Hildur:「破壞」是一個我們經常使用到的概念。DICE 音效長 Ben Minto 會說「這必須有破壞感!」在遊戲中,大自然要從人類手上奪回世界,我認為音樂和音效真的有強化出這種感覺。

Sam:當人們在創意作品中面對未來時,往往就是「烏托邦」或「反烏托邦」。在《戰地風雲 2042》中,兩者皆非。裡頭沒有是非對錯,這些世界會展現出各種挑戰性和充滿希望的層面。對於這些世界,我們唯一確定的就是它們將會充滿混亂。你會感覺到人類與環境之間的張力。音樂必須要確保玩家能沉浸在這種張力中。這個混亂未來主義有一個很重要的部分在於,它並沒有將場景設定在使用雷射槍的 2300 年。這個未來可說是近在咫尺,而且一切處於複雜且慌亂過渡的階段,我們也致力於將這方面帶入音效世界中。

Hildur:由於時間線如此接近,但同時也屬於不久的將來,因此我們不希望音景過於相似。我們認為不使用管弦樂是很重要的一點,因為那代表著我們榮耀的過去,可是現在我們想做一些前瞻性的作品。我們想要瞭解,在不久的未來,在大自然瀕臨崩潰的殘破世界,會有什麼樣的聲音?

 

你們是如何在《戰地風雲》主題曲上增添自己的風格?

Hildur:我們嘗試尊重原有的主題曲,因為這是跟很多人一起長大的音樂。能和一首音樂一起成長,並觀察它對你在情感上影響,真的是一件非常有趣的事情。只要是對你很重要的音樂,例如最愛的電視節目主題曲,光是聽見前幾個音符就足以讓你熱血沸騰,並完全進入另外一個特殊的境界。我們希望玩家們能感受到那種感覺 ,同時也希望將這個主題帶到嶄新的殘破世界。因此,我們必須讓主題曲有點支離破碎的感覺,它在經過我們的分解後,已經以我們希望的方式重組而成,希望能將這份心意傳達給玩家。 

Sam:我想很多人都會透過主題曲來想像《戰地風雲》的音效,然後覺得,喔,這不就是我最愛的音樂,但好像變得更豐富了。這便是將這個全新音效世界帶進遊戲中的絕佳方式,不僅不會嚇跑任何玩家,還能讓所有人興奮期待。那就是我們在主題曲所看中的機會:一起帶這些玩家享受這趟旅程吧。

 

哪一首曲子的創作過程最有趣? 

Sam::《Hauled Over Coals》有四桶裝著來自土地中的不同物質,並在它們底下還搭配四座巨大低音音響。我們真的在桶子內搖晃著大地,而就此誕生出了一首曲子!

還有一首我們為「脫逃」地圖所創作的曲子,它的聲音取自我們在法國錄製的潛艇,並經過一堆放大器處理而成。

我們還打造了具有編碼器的機器錄製演算法,這樣我們才能用物質創造出的樂器來演繹遊戲世界。它們將土地中相互衝突的物質,創造出了一種奇怪的混雜性效果,最終在配樂中產生了許多富有旋律性的音效。

Hildur:基本上,你就是以地圖主要的環境物質來創造出一種樂器,舉例而言,利用金屬自身摩擦的音效屬性來模擬破冰音調。這是我們嘗試視覺化這個混亂未來音景的一部分。

 

你們在作曲時,有使用哪些最有趣的樂器?

Hildur:嗯,有用上防火毯。

Sam[笑] 對於比較傾向探索空間的地圖,我們會請打擊樂手使用鋁箔防火毯製成的樂器來演奏。這些聲響造就了許多貫穿配樂的爆發性強烈白噪音。 

「軌道發射場」中主要的旋律聲響,是由接觸式麥克風和揚聲器透過一個金屬片所產生的回授蜂鳴聲。你在彎曲金屬時透過揚聲器讓麥克風接收音訊,麥克風會產生不同的共鳴,並創造出奇怪又接近銅管樂般的旋律樂段。

 

你認為自己算是玩家嗎?遊戲中的體驗如何為你《戰地風雲 2042》的作品提供資訊?

Sam:不算是,我不是。我們是從遠距離來欣賞遊戲。

Hildur:我覺得 EA 也很想在配樂方面做出一些全新的突破。 這幾乎感覺像是一個必要條件,我們不能來自遊戲世界,我們得在某種程度上代表另一個角度的觀點。我認為,就因為是置身在這個全新的世界中,所以當我們越來越深入專案時,也會漸漸滿足我們的好奇心。當你以新手的思維進入一個世界時,你的好奇心會更加精準和敏銳,因為一切都對你都非常新奇。所以基本上呢,那就是我們在整個專案中的思維。

 

你們是如何在打造如此黑暗又混亂的配樂中找到樂趣?

Hildur:我認為大家會覺得我的音樂很黑暗又憂鬱,但我其實是個生性開朗的人。對我們兩個而言,盡情享受其中是創作過程的關鍵之處。要能夠探索和享受其中的樂趣,那就是創作音樂的重要動力。

Sam:是遊戲中的世界讓配樂變得黑暗和混亂。依我所見,若要讓你的黑暗激發出一種能量感,重點就在於趣味。因為處理這些主題音樂的方式,便能成為激勵你投身其中的關鍵。我的意思是……如果 Hildur 的個性跟她的音樂一樣,我應該會受不了她。

Hildur:[笑]

Sam:我就是做不到!那就完蛋了,還好她不是。但與此同時,我們都對探索過程和創造這些世界的音樂感到興奮。我認為,有沒有享受其中 ,才是決定作品是否優秀或有趣的關鍵,而不是以黑暗或光明來區分。

 

最後,你對玩家社群有什麼想說的話嗎?

Hildur:好好享受末日吧![笑]

Sam:我們感激不盡。《戰地風雲》中有許多活躍的玩家,因此若要在這個環境中加入不尋常的事物,便需要彼此的信任。我想這是每個團隊在此專案上一直以來的焦點:尊重《戰地風雲》玩家們所喜愛的事物,同時以更進一步的新方式走向未來。我想我們都很感激有機會能參與其中,我們也希望各位會喜歡!

 

我們希望你能喜歡原聲帶,我們也很想知道你最喜歡的曲子。最後,Beta 公測即將開始了,我們很期待在 10 月 6 日的搶先體驗開始時跟各位見面。

保重身體,未歸者。