《戰地風雲》核心回饋
地圖開跑
大家好,
在 2 月 1 日,我們再次重申了要提升《戰地風雲 2042》品質的承諾。這個承諾的一部分便是進一步闡明我們要採取的設計方向,以及透過讓各位玩家更直接地參與意見回饋過程,讓各位更明白是我們決定對遊戲做出哪些改良,何其背後之動機。
今天,我們將展開我們的第一個要著重的關鍵區域:地圖設計。
根據各位的意見回饋,我們列出了 5 個主要議題,並且會根據我們目前在地圖方面面臨的遊戲問題、其成因,以及我們目前的思考過程和打算用來處理這些問題的變更來進行說明。我們的目的在於和各位開誠佈公地討論,所以我們很期待聽見各位對於更新過的地圖設計目標有何意見與想法,好讓我們在改善遊戲體驗時能做出正確的決策。
我們希望傾聽各位的意見回饋,請在我們的官方頻道上分享你的聲音:
穿越
我們發現的其中一個核心問題便是穿越。各位對於如今在地圖上的旗幟間移動或者從基地重生處前往旗幟時所耗費的時間感到灰心,這點我們都看在眼裡聽進心裡了。這是因為我們這次導入了 128 名玩家對戰的模式,加上我們創造出不少史上最大的地圖來做為這些模式的遊玩空間所致。儘管較大的地圖能提供更多的遊玩空間和自由,但另一個副作用是,遊戲性現在會更加分散,因此整體而言,在試圖完成目標時進入戰鬥的時間也會增加。
我們已經看到玩家使用「行走模擬器」等詞語來描述現在在遊戲中的感受。我們理解這種遊戲體驗無法令人滿足,也同意整體移動的時間太過漫長。
我們目前希望透過移動基地重生點和最接近的旗幟,來降低某些地圖中旗幟和基地重生點之間的整體移動時間。我們已經找到了幾個和我們新預期的行為不符的顯著選項,但我們也想聽聽各位對此主題的討論。有哪些地圖因為基地重生點的關係而提供了差勁的開場體驗呢?哪張地圖又在全受到佔領的情境下更難重返戰場呢?在這篇文章的後面,我們會分享一個能通往一般意見回饋討論串的連結,這是我們專為擷取各位意見所開的討論串,但也別吝於到其他《戰地風雲》社群的樞紐中進行這類的探討。我們會隨時監看對話的進行,並且渴望聽到各位的意見。
強度
另一個我們所找到且認為可以改善遊戲體驗的方面便是整體戰鬥的強度。基本上,我們感覺這個問題主要與 128 種玩家模式有關,特別是在突破模式中。我們知道,在推進特定目標時,爭奪旗幟的過程可能會變得太過混亂;不是玩家太多,就是載具太多,有時整體的混亂會讓玩家感到難以招架 ,以至於無法準確評估周遭所發生的事情。
在如何改善的方面,我們目前正在審核是否要將突破模式保留為 128 名玩家的對戰,或是要改為 64 名玩家對戰,或者若我們該減少能生成的載具總數,確保其勢力不會太過難以招架,同時賦予步兵玩家更重要的角色。在年底的假期前,我們推出了 64 位玩家的突破模式,並且最近還根據我們在最終目標階段所看到的行為,對整個模式的兵力值進行了一些變更。現在,我們認為以 64 名玩家的突破模式能提供最佳的體驗。
但我們也想從各位那裏聽到有關突破模式體驗強度的討論。各位對於目前該模式中步兵和載具之間的平衡有何感想?各位有玩過 64 名玩家的突破模式嗎?你們覺得這是體驗此模式的更好方式嗎?我們還在探討該如何著手對此模式進行下一階段的改良,而我們希望盡可能地將各位的回饋的意見納入這個過程中。
視線
視線也是一個我們收到許多回饋意見的議題。當我們提到視線時,我們其實是將其想成是玩家有多常會遭受到遠處敵人的火力。根據我們的感受,以及各位的意見,目前某些地圖上有著太多空曠和平坦的空間,導致變得太過著重於目標間的長距離直接戰鬥。我們大多在萬花筒的特定區域中看到這樣的意見,但我們也觀察到了有關其他地圖區域的討論。
我們目前的改善規劃是確保玩家在跨越不同目標的過程中,能有更多從敵軍視線中隱蔽行蹤的機會,而我們的另一個目標便是減少對遠距離戰鬥的著重,並且消除在原本距離下攜帶最有效武器的必要性。
和先前分享的一樣,我們目前也感覺到萬花筒顯然帶來許多視線方面的挑戰,並且已經在內部規劃改善地圖上的特定區域,包括重新設計突破模式的體驗,將戰局移動到地圖上已有更好的掩蔽之區域。我們希望從各位那裡知道各位認為有哪些最急需視線遮擋的地圖與旗幟。知道這一點將能協助我們排定好要和其他變更一起並行的工作優先順序,並確保我們有辦法以良好的順序處理下一個最多問題的地圖。
路徑
另一個最多意見的重點區域則是沒有通往目標的明確路徑,還有玩家在目標間移動時也沒有最常使用的路徑。若沒有明確規劃好的路線,敵軍的炮火往往會從各個角度襲來。我們知道當玩家在防守時,這可能會讓守住目標變得困難,而在進攻方面,我們也看到玩家為了推進某旗幟,刻意暴露在糟糕的路徑上。
我們目前希望改善我們在地圖上已有的道路,並且為了維持戰局的專注,在目標間製作更加顯眼且明確的路徑,並讓玩家更容易理解如何從同一個目標處到達下一個目標。如果你有符合這些目標的想法或範例,請別吝於讓我們知道。這些內容可以只是你從旗幟移動至另一個旗幟的 2 分鐘片段,然後告訴我們你在這樣做的過程中有何體驗(是好或壞),或者討論目前缺乏良好路徑的特定區域,或是目前路徑規劃最為良好的範例。
掩護
最後,和視線相似的問題,那就是在特定地圖上的空曠空間造成目前地圖上缺乏掩蔽的情形,而這也是我們另一個要改善的方面。雖然我們試圖限制目標之間的遠距離直接戰鬥,但我們也打算確保各位在目標之間移動時能有充足的掩護。
我們希望透過檢核我們認為需要掩護的地方是否需要額外掩護,來解決此問題。和前面在其他著重領域中所討論的一樣,我們的目的是要降低玩家從四面八方遭受攻擊的可能性,並減輕在目標間的無人區跑動時的那種賭命感受。
如果各位認為在地圖上有某個特定區域目前沒有掩護,那我們很想聽聽你的意見。
這些需改善的領域在當前地圖中的例子
為了讓大家更深入瞭解我們今天所列出的內容,以下針對我們目前所看到遊戲中這些領域的問題,以及會對各位遊戲體驗產生負面影響的問題,製作了一些範例,:
突破模式——萬花筒大地圖的區域 A——這就是目標距離防守基地重生點太遠的絕佳範例。玩家很難從重生點活著抵達這些目標。玩家離開重生區後,外面的公路和草地堤防上幾乎沒有什麼掩護。我們認為這對進攻方而言太無情了。
征服模式——萬花筒——我們發現很少人能從左邊的高塔穿越滑板場,然後跑到圓頂。中間有太多沒有掩護的空地,讓玩家長時間處在空曠處當中。作為範例,我們在下方新增了一張熱點地圖,顯示出地圖中的大片區域由於被視為極為危險,因此較少受到利用。
我們什麼時候能預期這些已規畫好的改善內容在遊戲中推出?
我們今天向各位概述的計畫將需要大量的開發時間,所以我們在此要開誠佈公,讓各位知道並非這裡所提出的所有變更都會一股腦地全部推出,讓玩家同時在各張地圖上能夠馬上玩到。
我們找出了許多健康的行為模式,而我們已經開始將這些模式納入正在開發的新地圖中,但在更新舊地圖時,我們會著重在最需要變更的地圖上。
我們當務之急是改善「征服」和「突破」模式中的萬花筒地圖。我們知道在這張地圖上有最多改善遊戲性的機會,因此玩家可以期待在這裡看到首批更新的內容。我們目前正規劃在第一季期間專為萬花筒提供更新,而各位的意見將不只能協助我們最佳化在這地圖上所進行的變更,而且還能告知我們接下來應該要將改善地圖的重心放到哪些地方。
這些已發現需改善的領域對未來的地圖設計有何意義?
我們已經簡短分享過,各位將能在未來的賽季中造訪新地點。今天我們還概述了這些目前得知的資訊將如何影響我們未來地圖的設計過程。
對我們而言,最該優先考量的事情便是地圖更大不一定代表能帶來更多自由度與遊玩風格,也不一定代表有更多樂趣。因此,各位可以預期未來的地圖規模會比我們發行過的多數地圖還小。這也代表我們正在檢核以 128 名玩家遊玩時,每張地圖可能減少的區域和佔領點數量。我們也在考慮改變地圖的形狀,讓玩家在其中能更掌握方向。我們認為,從常見的《戰地風雲》標準方形遊玩空間,到在系列作中較舊的作品內常使用的長方形地圖,都較能激勵玩家向前推進,而非從側邊繞行。我們認為這樣對集中戰鬥區域有所幫助,同時也能提升玩家對戰鬥的專注度,並減少從敵人從四面八方開火的機會。
我們也會檢核「突破」等模式的玩家數量,以及可在特定地圖上能使用的載具種類和數量。舉例而言,若萬花筒是我們最小的地圖,那麼在這地圖上擁有(多架)噴射機是合理的嗎?這裡需要注意的是,我們的重點不是要限制玩家可用的選項,而是要找到能正面強化玩家遊戲體驗的正確平衡。最重要的是,無論玩家遊玩哪張地圖,我們都希望你能玩得愉快。
接下來呢?
我們希望今天有讓各位好好地概覽我們所收集到關於地圖設計的意見,以及我們針對改善所做出的思考過程。我們希望繼續與各位和社群進行公開討論,我們很期待看到各位對今天所列出的內容有何想法。
在今天的貼文中,我們提出了許多問題,我們也邀請各位在《戰地風雲》的官方論壇上分享各位的想法、感受與回應,不過我們當然也會在 Discord、Reddit 和社交媒體等社群樞紐中閱讀各位的評論。
我將在本月稍晚的時候回來與各位討論各位所分享的意見、以及這些意見讓我們得以追尋哪些改變,或者是激發我們解決哪些問題。我和團隊將還會繼續和各位分享,讓各位知道自己意見能對我們帶來多少幫助,同時又能對自己的遊戲體驗帶來多少改善內容。
最後,我們要再次強調我們對持續改善和為《戰地風雲 2042》提供新內容的決心。我們不會把各位玩家當成理所當然,而且我們真的非常感激各位的意見,以及在發行後持續的支持,才讓我們得以走向第 1 季。
我們在戰場上再相見吧,
Freeman // @PartWelsh
《戰地風雲》社群負責人
隨著我們聆聽社群的意見,並且持續開發和演化我們線上及時服務及內容的同時,此通知也可能會有所改變。我們會盡可能隨時讓社群得知最全面的資訊。