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威克島的現在和過去:重塑經典

《戰地風雲》資深製作人 Lars Gustavsson 探討這張讓一切開始的地圖,以及這張地圖即將迎來的重生。

Lars Gustavsson可是玩家服務方面的專家。在通風設備公司上班十年後,他投身遊戲業,與我們共同打造並重現了其中一個最具指標性的虛擬戰場:《戰地風雲 1942》中的威克島。

隨著這款傳奇地圖即將在 12 月加入《戰地風雲 5第 5 章:太平洋戰爭,是時候帶著各位來一場回憶之旅了。我們對綽號戰地風雲先生的製作人進行了轟炸式問答,深入瞭解原始威克島的創作過程、早期遊戲測試的趣聞以及本系列作自 2002 年來發生了哪些改變。

當然,我們也一定要問清楚地圖究竟是馬蹄型還是香蕉型。

在這張鉛筆繪成的威克島草圖中,上面的註記清楚列出了關鍵地點和單位,如軍營、防空砲和一艘深海潛水艇。

 

若有誰在 2002 年說你會在 17 年後為一個熱血澎湃的社群重新打造威克島,我猜你會覺得他瘋了吧?

- 肯定會的。但是呢,我們當時也對此地圖深具信心,也堅信《戰地風雲 1942》整體的遊戲品質,對兩者的成功可說毫不意外。當我們在 Refraction Games(之後由 DICE 收購)製作出《Codename Eagle》時,我們便意識到 64 人的陸海空大戰是能夠實現的。將二次大戰帶入其中,再加上我們最愛的時代電影中會出現的裝備,可能就能成就美好的作品。

在一個沒有人聽過《戰地風雲》的時代,要如何說服發行商和玩家呢?

- 我們當初提出可讓 64 名玩家參戰的陸海空戰役構想時,所有發行商都說「這是做不到的。」我們整整一年都找不到一個發行商。最後,EA Redwood Shores 看見了我們的作品。他們說我們若能將《Codename Eagle》的構想帶入可讓 64 名玩家參戰的二次大戰背景中,我們就可以合作。接著我們只要證明自己做得到就行了!

我們花了好長一段時間才將《戰地風雲 1942》 的早期版本送到玩家手中。我們在 2002 年的 E3 電子娛樂展設了一個小小的攤位。一開始門可羅雀。但是當名聲傳開之後,排隊的隊伍便越來越長了。 

島上一座迷彩水泥碉堡的早期構想草稿。

 

接著就推出了試玩版的威克島嗎?

- 沒錯,那時候是 2002 年 8 月。我記得當時正要和團隊去吃晚餐,結果 [工作室執行長] Patrick Söderlund 留下來看了試玩版畫面後也加入了我們的慶功行列。那個試玩版可以說奠定了這款遊戲能躋身最受歡迎遊戲之列的基礎。跨越了前段時期的種種不確定因素後,當時完全可說是屬於我們的「逆轉勝時刻」。我們果然可以做到。

威克島是這項突破的關鍵因素。威克島不僅是作為試玩版的地圖,也是《戰地風雲 1942》預告片中的亮點,對我們來說它是個非常獨特的資產。我們試著打造出更戲劇性的內容,不光要呈現出多人模式的混亂和槍戰,而是可以在瞬息萬變的戰役中,講述攻守雙方的背景故事。於是這開啟了之後製作宏大《戰地風雲》預告片的光榮傳統。

你當時就意識到了威克島背後吸引人的原因是什麼嗎?

- 視覺上而言,它為戰爭遊戲賦予了獨特的風貌,用熱帶天堂取代了以往灰暗嚴峻的戰場。威克島背後的真實歷史背景也是一個因素;若我們憑空製造了一個地貌然後對其命名,就絕不會像威克島一般引人入勝。玩家能深入瞭解島上的來龍去脈,並體會此地貌所帶來的獨特戰況。最後要強調一點,地圖的形狀是重要關鍵。

講到這一點,我們就來鄭重澄清一下:威克島究竟是馬蹄型還是香蕉型?

- 這個問題也在工作室中歷經了多年的激烈爭論,所以答案也因人而異。我是堅定不移的馬蹄型陣營。瑪莉塔才是香蕉型的。

威克島關鍵區域的早期構想草稿。

 

從遊戲表現來看,地圖形狀有何重要性?

- 威克島是個狹窄的戰場,有利於促成戰鬥的發生。透過這個設計,我們很早就知道威克島比起其他地圖來說,更能提供一個良好的戰況概觀,並且鼓勵不同類型的遊玩模式。地理條件讓玩家有了許多選項你可嘗試用海軍單位包抄敵軍側翼,或者從陸地展開攻勢,直接進行正面對決。我認為地圖距離和遊戲難易度成反比這件事也相當有趣。

美軍和日軍各有不同的戰鬥條件,一方為守軍一方則為侵略者。在此不平衡的基礎上,你要如何讓威克島的雙方戰力保持平衡呢?

- 我們調整了攻守雙方間的兵力值比例,且隊伍的載具類型也是一個因素,運兵車和驅逐坦克可能出現在任何地方,只有訓練有素的隊伍才能尋獲並善加利用。我們當時沒有小隊或小隊重生等功能,所以陣亡就代表玩家必須從控制點或登上一艘船來重新開始,這也可視為平衡遊戲的一種方式。

你能描述一下當時遇到的技術挑戰嗎?

- 為了支援 64 名同時參戰的玩家和各種載具,我們已經將引擎逼到了極限。這代表畫面細節的程度將受到限制。但限制並不永遠是壞事。對威克島來說,少了點畫面細節反到幫助我們更貼近荒野天堂的意象。其它環境會因為這個問題而更加難以重現,例如史達林格勒中飽經砲火摧殘的城市環境。

團隊規模較小也是一個挑戰。像是在音效方面。針對新的威克島,我們整個團隊會到全球各地收錄聲音,例如零式戰鬥機原裝引擎的運轉聲。而說到《戰地風雲 1942》的音效設計,我們當時只有一位音效設計師(兩名編碼員支援),卻要製作出全部 16 張地圖、武器、載具和其他東西的音效。我記得他曾經在復活節假期狂灌咖啡,殫精竭慮地想依據玩家的動作變化來調整海浪拍打岸邊的音效。結果到了禮拜一,有個傢伙不小心覆蓋了他所有的檔案。那可真是段有趣的時光!

原始威克島和 《戰地風雲 5》中的重現版本相比,有哪些最關鍵的不同之處?

每一次的更新,我們都會針對某些部分做出改良,但同時也會保留下讓威克島獨一無二的原始風味。有一些顯而易見的改良,像是更鮮明的視覺感官。除此之外,地圖的規模也擴大了。我們擴張了地形規模以建立更好的遊戲節奏,但這同時也形成了許多可供步兵躲藏的地方,例如植被或岩石區。

防禦工事 現在成為了另一個有趣的方面。由於威克島是長條型地圖,玩家可善用地形來阻止敵軍。 《戰地風雲 1942》 像是一個固定世界,玩家作戰後幾乎不會留下任何痕跡。 《戰地風雲 1943》出現後,破壞系統便以一個完全不同的方式成為了體驗的一部分。到了今天的 《戰地風雲 5》,玩家可以看見遊戲在這些年的旅程中所經歷的演進:破壞系統、防禦工事和新的遊戲模式。 

威克島推出的當天,你會選擇用哪種模式來遊玩?

- 好難答的問題!我會在征服突擊或突破模式中選擇一個,因為兩種模式都在地圖中增加了一些有趣的東西。我在開發時已經玩過無數遍了,但我還是很期待能夠在家裡坐在沙發上爭奪旗幟。我喜歡加入公開的小隊,而且我傾向擔任小隊隊長的職位。

與萍水相逢又知道如何合作的玩家一起遊玩,會是種非常獨特的體驗。你們是隨機湊成的隊伍,雖然不認識彼此,卻要朝共同的目標去努力。這從某種程度上來說,充分體現了我們的人性。

那 2019 年的威克島會是符合我們預期的重現版嗎?

- 我相信是的!我們早期的測試回合就歡樂無窮。就在之前,我們為 GameChanger 們舉辦了一個《戰地風雲 5》遊玩測試,結果在一場新威克島上的突破模式對戰中,發生了超瘋狂的結果。進攻方隊伍在最後一分鐘掃清了最終區域並取得勝利。中間自然少不了此起彼落的尖叫聲,讓我不自覺回想起 17 年前威克島內部測試時的興奮呼喊聲,湧起一種似曾相識的感覺。

我當時心裡就想說:「我們在測試遊戲時就這麼樂趣無窮了,那最終版本究竟會是什麼樣子呢?」

那就是我們信心的來源——在遊玩時感受到的無窮樂趣。

– Jonas Elfving

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