《戰地風雲 5》的戰爭故事
目睹全球戰火下的精采個人事蹟。
《戰地風雲 5》的部分遊戲歷程將以前所未見的角度描繪二次世界大戰,並以單人模式的故事進行,我們稱之為戰爭故事。在這些戰爭故事中,玩家可以在全球戰火中遊玩個人事蹟的精彩故事,親身經歷四個取材自真實地點和真實事件的故事。
透過戰爭故事描述的事件來打造獨特《戰地風雲》 的時刻,用《戰地風雲》 沙盒世界中的場景破壞、武器和載具等工具求生。
戰爭故事
每個戰爭故事都可以把玩家帶到戰爭中不同的部分。在遊戲發行後可以遊玩以及隨後立即推出的戰爭故事包括以下。
- 序章: 參與對於《戰地風雲 5》 世界的激烈介紹之中。
- 北極光: 故事設定在被佔領的挪威,這個地方自從大戰開始後就紛擾不斷, 這個故事描述一名年輕的抵抗軍戰士,在營救另外一位同袍時發現了一計危險的計策。她的故事不只圍繞對抗德軍並解放國家的戰鬥過程,也會講述到她的家人是如何在戰火下殘喘維生。
- 單槍匹馬: 這是一個關於勇氣、決心和第二次機會的故事。玩家會扮演比利‧布里傑來進行戰鬥,他本是倫敦監獄的一名罪犯,得到了加入特殊艦艇小隊贖罪的機會。他缺乏經驗,但他用毅力來彌補。
- 步兵團:這是一場高強度的全面步兵戰,法國殖民部隊塞內加爾軍努力解放他們從未見過的法國「家園」。
- 最後的猛虎(十二月份推出): 在二戰末期,德軍陷入了混亂。在資深軍官的指揮下,一支虎式坦克的組員開始質疑他們的理想,為什麼會讓他們走到了這一般田地。
在下文中,玩家可以從幾位開發者口中聽到我們未來可以在戰爭故事體驗到的內容。
探索未曾訴說過的故事
根據戰爭故事設計總監 Eric Holmes 所說,DICE 想製作一個《戰地風雲 5》單人模式的冒險故事,此舉將打造出一片新天地,不會重複訴說大家早已熟悉的二戰故事。在絞盡腦筋思考要述說哪些故事時,團隊決定將淺顯常見的故事剔除掉,而冒險將玩家帶到全球戰火中比較不為人所知的角落裡,但故事也不會因此缺乏意義。
Holmes 說:「這促使我們對那些我們不知道的地方和事物做了大量的研究,當挖掘到這些故事時,我們感到驚訝和震驚。」 「舉例來說,我們決定,在訴說戰爭故事時,要麼就去玩家從未見過的地方,要嘛就 ..扮演玩家未曾聽說過的人物。」
Holmes 解釋說,如果轉向選擇熟悉的故事,他們會想要顛覆這個故事。例如,在「單槍匹馬」中,故事著重在相較之下比較不為人所知的特殊艦艇小隊,而不是流行文化中常常描繪的空降特勤隊。
這是團隊因二次大戰的規模而受到啟發,並不是為了標新立異。Holmes 說他們希望透過「不同的聲音、不同的民族和不同的冒險」來描繪不為人知的掙扎,以此方式在單人模式中記錄一段歷史時期。
將敘事模式結合《戰地風雲》獨有的遊戲體驗和令人驚歎的電影手法,重現這些未曾被探索的前線。DICE 影片導演 Pelle Hallert 自這些未曾見過和未曾訴說過的故事取材,用電影手法來處理戰爭故事,他認為玩家會因遊戲玩法進入遊戲,但會因受到角色的感動而持續遊玩遊戲。
他說:「我們不害怕深入那些沉重的議題。」 「對我來說,這是我們的優勢,我們敢於把握這一點,以玩家未曾見過的那一面來呈現、描繪戰爭。」
在多人遊戲中打造單人模式
每個《戰地風雲》遊戲體驗的核心和靈魂都是遊戲本身。使用擁有武器、載具和場景破壞的沙盒世界進行部署,對付你的敵人。在戰爭故事中,DICE 用開放式遊戲模式來補充直敘故事的不足。
Holmes 說:「遊戲自由度和遊戲手段來自於找出你如何處理和解決問題。」
DICE 發現,利用故事情境各有其擅長兵種的這個特點,探索基調、風格和語音也是玩家在《戰地風雲 5》中鑽研各個兵種的機會。例如,「北極光」的情節就是有利於偵察兵種來進行。用支援兵種的思考模式來遊玩「步兵團」有助於對抗你會遭遇的敵軍。
這是一種很微妙的方式,可以幫助玩家在遊玩多人模式前熟悉遊戲中的各樣硬體。Holmes 表示,如果玩家碰巧瞭解到二戰中一些更晦澀的元素,那也很好。
我們來看看在製作「單槍匹馬」時,瑞典烏普薩拉的 Goodbye Kansas 工作室的動作捕捉工作室全貌。(照片:Pelle Hallert)
同樣地,《戰地風雲 5》的設計總監 Daniel Berlin 也輕鬆地在這款本體是多人模式的遊戲中找到了單人模式的定位。
Berlin 說:「單人模式有個特別好的特點,它是遊戲風格和遊戲基調的原動力,這對遊戲產品非常重要──我認為玩過《Battlefield 1》序章的玩家都會同意我的觀點。」
演員 Mark Strong 用他的聲音為戰爭故事「序章」和預告配音,奠定了《戰地風雲 5》 的基調,並將戰爭中不同的戰場融合在一個共享的人類體驗中。
Strong 曾在電影和電玩遊戲行業工作過,他說他發現戰爭故事中觸及到的情感耐人尋味。
Strong 說:「我們試圖在玩家和觀眾中創造一種情感,傳達我們對於戰爭的普遍感受、戰爭對於人們有何意義、戰爭意味著什麼,即使戰爭在遊戲中是代表刺激、興奮和危險的元素。」
他補充說明:「戰爭故事也展示出了戰爭的恐怖、大屠殺、破壞、戰爭帶來的情感創傷,以及最終產生的希望。」
從《Battlefield 1》學到的教訓
Holmes 會是第一個承認開發團隊在《Battlefield 1》中引入戰爭故事是一場豪賭的人,他們明白知道他們想要實現什麼,但又不確定玩家是否會接受這種模式。
他說:「我們冒著採用述事模式的創意風險,要求玩家迅速感受人物,但這方法獲得了回報。」
該模式在整個大戰中為玩家提供更豐富的情感體驗,同時展示出《Battlefield 1》的能耐。團隊已將該方法導入到下一款《戰地風雲》遊戲中。
Holmes 說:「《戰地風雲 5》也是一次冒險,我們設法建立了個人連接,這次更是加倍下注。我認為我們已經能更自信地創造不同類型的遊戲體驗,而且能夠冒更多創意風險。」
Holmes 讚揚的其中一個例子就是每個戰爭故事都是使用母語配音。除了「單槍匹馬」是用英語講述英國軍隊的故事,其他每個故事都以不同的語言呈現,符合故事發生地點。在「北極光」中,挪威人用他們的母語鼓舞抵抗軍,在「步兵團」中,殖民地軍隊用他們學會的法語爭取認同,而「最後的猛虎」中,敗退的德軍用德語投降。
Holmes 表示,觀眾變得更加老練,喜歡《毒販》 和《權力遊戲》這樣的戲劇,因為未採用帶口音的本地配音,從而呈現出更真實的外語效果。
真實的二戰
「戰爭故事 ...在這些真正的戰爭史詩事件中塑造出了複雜性和人性,如果你身處其境,你也在戰鬥之中,你會完全無法控制。」Holmes 說道。「但你也曾有自己的生活,你也曾有過夢想或抱負或曾嘗試解決的問題。這就是戰爭故事出人意料的效果所在。」
這些遊戲體驗將以《戰地風雲》的方式探究人們陷入殘酷戰火時的心境,帶你深入二次大戰。不會有超級英雄一槍就可以推翻法西斯主義,靠一己之力拯救世界。相反地,你可以直接體會到你的正常生活遇到無法想像的情況時會是怎樣的情況。
– Jeff Landa(在 Twitter 上追蹤 Jeff @JeffLanda)
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請留意,本文中所探討的《戰地風雲 5》 遊戲內容及遊戲機制等方面皆可能會在現在起至遊戲發行期間進行變更。