Over de sidste 25 år har vores hold lagt deres hjerteblod i de dybe, tankevækkende og autentiske oplevelser, der afspejler livets mange muligheder (samt a par fantastiske muligheder, som vi ville ønske, fandtes i virkeligheden). Men det har vist sig, at livet er ret så omfattende, og det er derfor, vi konstant kommer med nyt indhold og nye funktioner, der udvider The Sims-universet og gør det til en platform for historiefortælling, der repræsenterer vores spillere.
Som en del af vores løbende fødselsdagsfejring har vi taget en snak med vores hold om de mest betydningsfulde projekter, de har været en del af, siden de blev indlemmet i The Sims-familien. Vi udforsker også, hvordan deres unikke perspektiver har påvirket de funktioner og opdateringer, vi har tilføjet i løbet af de sidste 25 år. Denne gang taler vi med Associate Experience Design Director Alice Lo Deeks om hendes teams mest omfattende og meningsfulde opdatering: hovedmenuen.
Hvad var din første rolle i The Sims, og hvordan har den ændret sig over tid?
Jeg har været her i syv år. Dengang jeg blev ansat, var holdet meget mindre. Jeg begyndte som Senior Experience Designer. Jeg arbejdede på nogle funktioner i Bliv berømt Expansion Pack, og til sidst blev jeg Lead Experience Designer og var dybest set lead på pakken Udforsk universitetet. Jeg arbejdede med funktioner som LES-historier og den første introduktionsvejledning med manus.
Til sidst blev jeg Experience Design Director for The Sims 4. Nu, hvor min rolle har ændret sig, laver jeg meget mere designstrategi, researchstrategi og mentorordninger for designteamet, og jeg har samarbejdet med andre leads på tværs af vores discipliner for at afstemme vores visioner og generelle holdplanlægning. Så meget af det, jeg laver nu, er ikke nødvendigvis en spilleroplevelse, men i virkeligheden at hjælpe med til at skabe den bedst mulige spilleroplevelse og give holdet mulighed for at udføre deres arbejde så godt som muligt.
Hvad var det første projekt, du arbejdede på?
Da jeg først begyndte, arbejdede jeg på systemerne for berømmelse og omdømme i Bliv berømt. Det var en god timing, fordi jeg arbejdede på tingene fra start til slut, så jeg havde virkelig god tid til at komme i gang og til at tænke dybt over tingene og se, hvordan holdet tænkte om disse systemer, og hvordan disse samspiller med resten af The Sims 4.
Hvad er det mest betydningsfulde, du har arbejdet på – og hvorfor?
Et særligt mindeværdigt projekt var begivenheden Summer of Music. Dette var virkelig vores første bud på en livetjeneste og introducerede begivenheder ... som var noget helt nyt for holdet at finde på, men også at eksekvere. Selvom vi var begrænset på tid og ressourcer, lærte vi en masse undervejs, og jeg er virkelig stolt af resultatet.
Derudover er jeg særligt stolt af, hvordan vores hold arbejdede sammen og deres tilgang til gendesignet af hovedmenuen. Vi har brugt meget tid på at researche og lytte til fællesskabet for at identificere de ømme steder og hovedpunkter, som vi brugte som pejlemærker til, hvordan vi skulle håndtere gendesignet. Det var vores mål at genfokusere hovedmenuens design, så det blev en mere tilpasset The Sims-oplevelse, som skulle gøre den mere fokuseret, tilgængelig, visuelt betagende og indbydende, så man fik fornemmelsen af at blive budt velkommen tilbage. En af grundene til, at vi virkelig gerne ville vise spillernes husholdning, er, fordi det er dét, der betyder mest for spillerne.
Da jeg hørte spillerne gentage noget af det, vi tænkte virkelig dybt over, var det skønt at føle sig anerkendt, og at se så, hvad det var, vi prøvede at gøre. Det var hjertevarmende, fordi jeg følte, at de forstod vores intentioner.
Hvordan former din personlige oplevelse dit arbejde?
Jeg voksede op med at spille The Sims, og da jeg spillede The Sims 4, skabte jeg min egen husholdning og forsøgte at fortælle mine egne historier med kæledyr. Så jeg kendte det rimeligt godt, men jeg kendte ikke nuancerne i hvert eneste system. Det er lidt en joke nu, for alle har arbejde på spillet så længe, men det er så dybt, at der er små ting, som selv vi ikke kender til. For eksempel så jeg nogle streamere, der spillede, og så lærte jeg nye måder, at spillet kunne blive spillet på.
Som Experience Designers og gamere dyrker vi en masse empati for vores spillere. Hvis vi kan forstå, hvad spillerne vil have, og hvordan de spiller vores spil, hjælper det virkelig mig og vores hold at skabe de bedste spilleroplevelser. Vi læser altid kommentarer, vi ser altid, hvordan spillerne reagerer, og laver masser af research og test.
Hvor vigtigt er det for Maxis, at spillerne kan spejle sig selv i The Sims?
Jeg synes, det er ekstremt vigtigt. Hvem vil ikke gerne se sig selv afspejlet i et spil? Selvom det kun er i visse situationer, som at være gravid eller gå gennem transitioner eller forskellige livsstadier. Det betyder virkelig noget at kunne genskabe og fortælle historier om den slags. Jeg bruger meget af min tid på tilgængelighed. Det er små ting som kontrastfarver og skriftstørrelser til større ting som en skydebjælke til at gøre brugerfladen større og lettere at læse. Alt dette er vigtigt.