• Vi fejrer 25 år med The Sims: Santiago Salcedo Husk The Sims’ 25-års fødselsdag med et tilbageblik på de største opdateringer ifølge holdet bag spillene.

    Over de sidste 25 år har vores hold lagt deres hjerteblod i de dybe, tankevækkende og autentiske oplevelser, der afspejler livets mange muligheder (samt a par fantastiske muligheder, som vi ville ønske, fandtes i virkeligheden). Men det har vist sig, at livet er ret så omfattende, og det er derfor, vi konstant kommer med nyt indhold og nye funktioner, der udvider The Sims-universet og gør det til en platform for historiefortælling, der repræsenterer vores spillere. 

    Som en del af vores løbende fødselsdagsfejring har vi taget en snak med vores hold om de mest betydningsfulde projekter, de har været en del af, siden de blev indlemmet i The Sims-familien. Vi udforsker også, hvordan deres unikke perspektiver har påvirket de funktioner og opdateringer, vi har tilføjet i løbet af de sidste 25 år. I dag tager vi en snak med Senior Game Designer Santiago Salcedo om familiedynamikker, og hvordan “goofbumps” opstod.

    Hvad var din første rolle i The Sims, og hvordan har den ændret sig over tid?

    Jeg kom til som Senior Game Designer i 2021, og selvom min titel ikke har ændret sig siden, har mine ansvarsområder forandret og udviklet sig, mens jeg har været her. Jeg har været med til at designe mentorordninger, opstille designprocesser og -standarder, definere bedste praksis for nogle af vores systemer og så videre. Jeg begyndte også som Game Pack-designer og gik videre til Expansion Packs, som er meget større projekter.

    Jeg ville gerne arbejde med The Sims, fordi jeg synes, det er meget mere end bare et spil. Det er en platform til historiefortælling og et medie, hvor man kan udtrykke sig selv. Det har en virkelig stor indflydelse på rigtig mange mennesker. Nå ja, og så er det også sjovt! Så for mig var det et oplagt valg. Desuden er The Sims et spil, der handler om livet, og som venezuelaner kan jeg tilbyde et perspektiv fra et anderledes kulturelt udgangspunkt. Det vil jeg gerne vise i The Sims.

    Hvad var det første, du arbejdede på?

    Jeg kom med ombord i de tidlige designstadier af Varulve i The Sims 4. Det var et fantastisk projekt at starte med, og jeg kunne ikke have bedt om et bedre hold at arbejde sammen med. Det første, jeg var med til at designe, var månecyklussystemet, der udkom til grundspillet med udgivelsen af Varulve.

    Hvad er det mest betydningsfulde, du har arbejdet på – og hvorfor?

    Jeg har arbejdet på så mange funktioner i The Sims 4, at det er svært kun at vælge én. De har alle en plads i mit hjerte af mange forskellige grunde. Månecyklussystemet var mit første design i Varulve. Skimmelsvamp var den sjoveste funktion at implementere. Jeg lagde sjæl og hjerte i Ravenwood i Den sidste rejse. Men til syvende og sidst tror jeg, at familiedynamikkerne fra Simmere i samspil Expansion Pack nok er den mest betydningsfulde, især med familiedynamikken “Spøgefugl”, som simmerne kan få sammen.

    Familiedynamikker var en funktion, jeg arvede fra Lakshmi (shout-out til hende). Men der var dog stadig plads i det design til mere indhold og til at lave justeringer af de begrænsninger, vi havde på det tidspunkt. Spøgefugl-dynamikken opstod fra de begrænsninger, og den afspejler i høj grad min egen familiedynamik med mine døtre, hvor vi har svært ved at være alvorlige, når vi er sammen. Hvis vi havde synlige effekter i den virkelig verden, ligesom simmerne har, ville mine døtre og jeg konstant have “Sjov og ballade!” – den synlige effekt, som spøgefugle får, når de taler med hinanden. Funktionen gav spillere mulighed for at fortælle historier om familierelationer, som de måske (eller måske ikke) kender fra det virkelige liv.

    Hvordan former din personlige oplevelse dit arbejde?

    Der er flere aspekter i mit liv, der har hjulpet mig med at forme mit arbejde, men jeg tror, at nogle af dem, der har betydet mest er: (1) at være forælder. Jeg bruger den oplevelse, hver gang jeg kan i vores spil, som for eksempel spøgefugl-dynamikken, som jeg nævnte tidligere, men også Kærlig. (2) at være venezuelaner. Jeg har boet her i 40 år af mit liv. Min kultur er anderledes på mange måder, som giver mig mulighed for at tilbyde et andet perspektiv i The Sims og i mit arbejde. (3) at vokse op i et miljø med mange børn. I Venezuela driver min familie en børnehave, som ligger i forlængelse af mine forældres hus, så jeg voksede helt bogstaveligt talt op i en børnehave. Jeg tilføjer positivt gameplay til børn, hver gang jeg får muligheden. Jeg ved ikke, hvor mange spillere ved det her, men det uhyggelige spøgelse v i Ravenwood kan godt være flink – eller i hvert fald mindre led – hvis man kontakter hende som en barnesimmer!

    Hvor vigtigt er det for Maxis, at spillerne kan spejle sig selv i The Sims?

    Jeg mener, at vi har et af de mest specielle spil, der findes. Jeg tror som sagt, at det er meget mere end et spil – det er en platform til historiefortælling og et medie, hvor man kan udtrykke sig selv. Det er særligt vigtigt, hvis man bor i et miljø, hvor det er svært at være sig selv offentligt. I The Sims 4 kan du være, hvem du vil, og jeg tror, det har en stor betydning for spillerne. Jeg kunne ikke være mere stolt over at arbejde her.

    Lignende nyheder

    Administrer dine cookieindstillinger