Denne filosofi er del af DNA’en i Dragon Age: The Veilguard. En central grundpille i den kreative vision for dette populære fantasy-rollespil og sørget for, at hvert skridt, som holdet hos BioWare har taget, hjælper med at nedbryde barrierer for spillere fra hele verden.
Denne gennemtænkte og bevidste implementering af tilgængelighed har været grundlæggende for udviklingen af denne populære oplevelse, og resultatet er et eventyr, der er lige så skræddersyet og tilgængeligt som den globale spiller og fanbase selv.
“I Dragon Age er der spillere, der dukker op, fordi de elsker figurerne, eller fordi de er helt vilde med historien, eller fordi de bare vil se, hvordan historien udfolder sig," siger Game Director Corinne Busche. “Men måske er du her for at udforske eller min-maxe din opbygning eller udmærke dig i kamp og møde udfordrende omgivelser. For os betød det, at vi skulle sørge for, at det kunne blive et Dragon Age, der har noget for alle."
Resultaterne? Et spil til så mange mennesker med forskellige evner og baggrunde som muligt takket være de førsteklasses hjælpefunktioner, der indeholder muligheder for at tilpasse grafikken, lyden, styringen og gameplayet.
Ved første lancering får spillerne en udvalgt liste over indstillinger for tekststørrelse, undertekster, controller og forskellige skærmindstillinger. Når du starter et nyt spil, kan spillerne bruge det tilpasselige sværhedssystem til at vælge, hvor hård modstand de vil opleve. Ved at vælge fra en liste over modulære kampindstillinger kan de individuelt justere en række detaljerede faktorer, herunder fjendtlig aggression, fjendtlige modstand og timingen for kamp.
"Jeg elsker virkelig, at holdet selv var fortalere for tilgængelighed," siger Jennifer Cheverie Cott, Producer. "Fra dag ét har fra vores team samarbejdet og kommet sammen for at dele nye værktøjer, som de har fundet – eller teknologier eller teknikker – for virkelig at formidle deres ønsker og drømme."
Denne smeltedigel af idéer blev fundamentet for BioWare til at sammensætte de tilgængelighedsfunktioner, vi ser realiseret i spillet. Og frugterne af deres arbejde er tydelige, så snart spillet starter.
Her er et overblik. Få det fulde overblik her.
Visuelle tilgængelighedsfunktioner inkluderer indstillinger som f.eks. en Trusselsindikator til nærkamp, der giver en halo omkring spillerens hoved for at advare om indgående nærkampsangreb. Indikator for fjernangrebstrussel giver en visuel linje, der viser retningen for indgående fjernangreb.
Visuelle indikatorer er til stede under kamp og udforskning, hvor ingen spilkritiske oplysninger, der er nødvendige for at gøre fremskridt, overføres alene gennem lyd. Forudindstillinger for udforskning giver spillerne mulighed for at ændre vejledning på skærmen, såsom mærker, der hjælper med at finde vej, og afstanden, hvor interaktionsgenstande bliver fremhævet.
Bevægelsessløring kan slås til/fra. Kamerarystelser kan indstilles til mellem 0 (fra) og 100 (maks). Omfatter ikke filmsekvenser. Dybdeskarphed kan indstilles til Kun til filmsekvenser, Kun til gameplay, Til begge dele eller Fra. Slået til får det nogle elementer af scenen til at være i fokus, og andre til at være ude af fokus.
Vignetten kan slås til/fra. Slået til skaber det en diskret formørkelse af billedet mod kanten af skærmen under filmiske sekvenser og gameplay for at forbedre stemningen i scenerne. Effekten for lavt helbred på skærmen kan slås til/fra. Slået til skaber det en sløret, desatureret effekt over hele skærmen under gameplay for at fremhæve lavt helbred.
Tilgængeligheds-SFX er tilgængelig og har en lydstyrkeregulator. Lydsignaler giver yderligere feedback på nogle visuelle mekanikker. Indeholder en indkommende angrebsindikator, mål-låsning og samtalehjul.
Glint Ping SFX er tilgængelig, hvor rumligt tilpasset SFX spiller på bestemte steder, når der trykkes på op på D-blokken. Alt afhængigt af hvilke forudindstillinger for udforskning der er valgt, kan spillerne være nødt til at justere genstandens glint-synlighed og indstillingerne for genstandsmarkørens synlighed til impuls (kort), for at denne funktion kan fungere.
Ingen QTES (quick time-begivenheder) er til stede som en del af designet. Hurtige inputsekvenser er til stede for bestemte angrebskombinationer under nærkamp, hvis de bruges. Simultane input bruges til ultimativ evne, eller hvis du bruger evne-genvejsmenuen.
For fremskridt er det ikke nødvendigt med hurtig og præcis timing. Afslutningsmanøvrer, som er valgfrie og fremskynder kampens afslutning, kan kræve hurtigere reaktioner.
Kampassistance er tilgængelig i kampforudindstillingerne for yderligere at forenkle input under kamp. Inkluderer Aim Assist, Aim Snap, Combat Timing og meget mere.
Selv efter du har valgt en sværhedsgrad, er der flere kampmuligheder tilgængelige i menuen Indstillinger, hvis spillere ønsker at foretage yderligere justeringer. For eksempel kan spillerne justere elementer som pareringstiming, sigteassistancestyrke eller endda hvor aggressive fjenderne er.
Spillerne kan vælge mellem forudindstillinger for No Assists, Pulse Only, Standard, Directed eller Custom.
Object Glint-synlighed kan indstilles til Off, Pulse (Short), Pulse (Long) eller Always for at ændre synligheden af lysglimtet på interaktive genstande. Object Glint-afstanden kan indstilles til Close, Standard og Far for at ændre afstanden, hvor glimtet på interaktive genstande vises. Målmarkørens synlighed kan indstilles til Off, Pulse (Short), Puls (Long) og Always for at ændre målmarkørernes synlighed.
Waypoint Visibility kan slås til/fra for at justere synligheden af navigationspunkter, der fører til dine missionsmål.
Alle disse funktioner (og komplette detaljer er tilgængelige her) har til formål at give spillerne en fuldt definerbar oplevelse, der giver alle spillere mulighed for at deltage.
For Corinne og Jennifer var det en citron, der var værd at presse, selv hvis det gav uventede udfordringer undervejs.
“Faktum er, at der findes spillere med forskellige evner og baggrunde, og det er utroligt vigtigt for os som hold at give dem mulighed for at deltage i oplevelsen,” siger Jennifer. “Selv når der er udfordringer. Det er afgørende for os at arbejde os igennem disse hindringer."
“For mig personligt ville intet betyde mere end at have så mange mennesker som muligt, der kan dele og spejle sig i deres eventyr gennem Thedas med hinanden. Det betyder, at vi skal sikre, at så mange som muligt inviteres ind og får den oplevelse."
Dette er det tredje kapitel af EA CREATES, vores særlige begrænsede serie, hvor vi dykker ned i kunsten bag fremstilling af autentiske figurer, medrivende verdener og uforglemmelige oplevelser. Hos EA har vi en mission, der ikke kun handler om at underholde millioner af spillere verden over. Den er også at spejle deres historier og berige deres liv gennem vores spil.
I denne ånd inviterer vi dig til at træde ind i verdenen i Dragon Age: The Veilguard. Her er hver eneste beslutning, du træffer, med til at forme din rejse, og hver helt er helt unikt din.
Er du klar til at spille? Dragon Age: The Veilguard er tilgængelig nu.