Der er så mange forskellige muligheder i hele verden for at arbejde i spilbranchen.
Mød Aleksander Grøndal fra DICE.
Hvilken rolle har du haft i udviklingen af den nyeste del af Battlefield?
Jeg er så heldig af være Senior Producer for Battlefield 1, hvilket betyder, at jeg er ansvarlig for produktionen af spillet fra A til Z. Et job, der er ekstremt spændende, og ingen dage ligner hinanden.
Kan du fortælle os om nogle af dine største inspirationer i løbet af udviklingen?
Det er en ret organisk proces at skabe spil, hvor en masse tanker, diskussioner og påvirkninger smelter sammen til noget, der ligner et spil. Derefter former vi det til det egentlige spil.
Der er dog to inspirationer, der virkelig hjalp med at forme Battlefield 1. Battlefield-fællesskabet og mit team. Det engagement og den passion, som begge grupper udviser, har inspireret mig til at blive ved med at presse på for at gøre spillet så godt som overhovedet muligt.
Kan du fortælle os, hvad der er nyt i Battlefield 1?
Der er så meget, men jeg vil gerne fortælle om nogle af tingene!
Det første, I vil lægge mærke til, er, at spillet finder sted i helt nye omgivelser. Nemlig 1. verdenskrig. Denne æra giver os som spilskabere mulighed for virkelig at skabe nogle nye og unikke oplevelser, som vi aldrig har været i stand til før. Hvem kunne ikke tænke sig at ride på en hest ved siden af en kampvogn?
Det har altid været vigtigt for Battlefield at have dynamiske elementer, og det næste store element er vejret. Det betyder, at vejret skifter, mens du spiller, så du bliver tvunget til at tilpasse dig til nye vejrforhold. En taktik, der virker i fuldt solskin, vil således ikke nødvendigvis være effektiv, når en tyk tåge ruller ind.
Derudover vil jeg gerne nævne Behemoths. Behemoths er kæmpestore spillerstyrede køretøjer, som man kan tage med ind i kampen. De åbner op for en verden af muligheder med alt fra at kunne flyve luftskibe og dominere himlen til at sætte ind i et slag med ødelæggende ildkraft fra et pansret tog.
Har du nogle mindeværdige oplevelser fra udviklingsfasen af Battlefield 1?
Det er altid en helt særlig del af spiludvikling, første gang nogen uden for studiet klikker på "Start". Man ved ikke rigtigt, hvordan verden vil reagere, så man bekymrer sig naturligvis om hver enkelt lille feature. Man vågner op midt om natten og tænker "huskede vi nu at tage den ting med?".
Efter mange hvileløse dage og nætter, der er brugt på at perfektionere spillet, kan vi vise verden, hvad vi har arbejdet på. Derefter bruger vi så meget tid som muligt på at læse det feedback, vi får fra vores spillere. Fællesnævneren? Travlhed!
Hvad var det bedste ved at designe Battlefield 1?
Fordi jeg står inde bag kulisserne, tror jeg, at det er samarbejdet med teamet. Jeg ved godt, at det ikke siger så meget, men for mig er det virkelig noget særligt at kunne gå på arbejde og skabe spillet side om side med disse talentfulde mennesker. Alt, hvad vi gør og producerer, er altid en holdindsats, og jeg tror på, at sammen er vi stærkere.
Kan du beskrive, hvad der generelt er det bedste ved at arbejde på et nyt computerspil?
Der er alt andet lige noget meget særligt ved at sætte sig ned og starte et spil for første gang, og når det er færdigt, er der altid det lille øjeblik, hvor man tænker "det har vi faktisk lavet!".
Hvad kan du bedst lide ved EA?
Blandt andre fordele er der en åbenhed over for alles idéer og tanker, hvilket er noget, jeg sætter pris på. Det, og så viljen til altid at blive bedre til det, vi laver.
Vil du være en del af vores team? Besøg vores karriereside.
Følg med i alt, hvad der rører sig om EA PLAY: Besøg vores side, følg os på Twitter, og synes godt om os på Facebook.