Computerspilfilerne bliver større og større år efter år. Hvorfor? Spilaktiver som f.eks. teksturer, modeller, lydfiler, tekst osv. er alle vokset markant i størrelsen. Resultaterne er fantastiske for spillerne: Smukt gengivne, levende spilverdener og innovative oplevelser fyldt med spændende miljøer, engagerende figurer og det omfattende, autentiske gameplay, du finder i EA-spilserier som f.eks. EA SPORTS FC, EA SPORTS Madden NFL, Apex Legends, The Sims og Battlefield.
Men hvad nu, hvis det er nødvendigt at installere en patch til spillet? Der udsendes ofte nyt indhold til førende spil inden for de enkelte kategorier som f.eks. Apex Legends. Hver gang et spil skal opdateres, kræver det en stor fil, som både skal downloades og installeres.
Det er en besværlig og tidskrævende proces, der koster både tid og penge. EA vil gerne have, at spillere og fans kan spille, se, skabe, få kontakt og dyrke miljøet og fankulturen sammen med deres yndlingsfællesskaber så gnidningsfrit som muligt.
Derfor besluttede Hans van Veenendaal fra EA at gøre noget ved det. Efter lidt over seks måneders dedikeret indsats og ressourceindsamling har han skabt et revolutionerende stykke teknik, der reducerer patch-tidsforbruget markant, hjælper spillere og fans, nedbringer omkostningerne og understøtter virksomhedens nettonulforpligtelse.
Hvad er denne banebrydende teknologi?
"KVP (Known Version Patching) er en patchingmetode, der benytter viden om den installerede version af spillet og det installerede sprog til at skabe en mere optimal opdatering," siger Hans.
KVP beregner kort sagt patches på forhånd ved at undersøge, hvilke spilfiler der allerede er installeret, og sammenligner denne viden med de ændringer, som den nye version indeholder. Derefter anvender KVP udelukkende det nye indhold. Det betyder, at spillerne kan downloade, installere og komme videre med deres yndlingsspil på under en fjerdedel af den tidligere ventetid. Derudover reducerer organisationen omkostningerne, stress og belastning af serveren.
"Tidligere undersøgte spilpatches kun filer med samme navn for at beregne patchen, så nye data eller data, der var flyttet til en fil med et andet navn, skulle downloades igen, hvilket gjorde patchen meget større," siger Hans.
Med KVP er dette ikke længere tilfældet. Resultatet er patchstørrelser, der er reduceret med helt op til 80 procent i ét EA-casestudie, og samtidigt gennemføres download og installation 3,6 gange så hurtigt.
Det er en win-win-situation.
Vejen til revolution
"Jeg fik oprindeligt idéen til KVP-patching i 2018, da jeg var på udkig efter bedre måder at opdatere et spil på," siger Hans. "Den løsning, jeg skabte på daværende tidspunkt, brugte foruddefinerede hashes (som indholdsfortegnelsen i en kogebog, hvor du kan se, præcis hvilken side du skal slå op på for at finde den ønskede opskrift) samt placeringer af gemte spilressourcer fra spilteamet".
Denne løsning pålagde dog spilteamene den byrde at skulle angive aktivernes placeringer, hvilket var en tidskrævende proces. Løsningen omfattede heller ikke eksekverbare filer og biblioteker. Dette system ville i sidste ende have krævet lang tid at indføre, da det betød væsentligt mere arbejde for udviklerteamene, så det blev aldrig sat i produktion.
Men Hans vidste, at han kunne finde en bedre løsning. Han skulle bare have nok tid og ressourcer til at føre den ud i livet.
Her kommer Matthew Angeleri, Product Director hos EA, ind i billedet.
"Efter en lancering af et nyt AAA-spil lagde vi mærke til, at patch-størrelserne var ekstremt store," siger Matthew. "Vi nærmede os en grænse. En fysisk grænse for, hvad vi rent faktisk kunne patche korrekt eller nemt patche ved hjælp af det eksisterende system. Så vi vidste, at vi var nødt til at gøre noget. Hans havde tilfældigvis en idé parat".
Matthew var med til at bane vejen for Hans, så han kunne virkeliggøre sin vision. Han gav Hans et udviklingsteam og de nødvendige ressourcer med en plan om, at idégrundlaget skulle være klart inden for seks måneder.
"Min rolle i det her var en slags flyveleder," siger Matthew. "Han har et team, han har muligheden for og tiden til at udvikle idéen, og så rydder vi alt andet fra Hans' og udviklingsteamets kalender".
Et halvt år senere leverede Hans og teamet det færdige idégrundlag. Nu skulle det bare lægges i udviklernes hænder.
"Det kan til tider være svært for os at få produkter og funktioner ud til spilteamene," siger Matthew. "Alt, vi kommer med til dem, er jo arbejde, ikke? Og deres primære opgave er at skabe det bedst mulige spil".
Da udviklerteams fra hele EA så potentialet i Hans' arbejde, vidste de, at de bare måtte bruge det. KVP understøttede deres og EA's mission om at gøre spilleroplevelsen bedre, bredere og dybere. Nu høstes belønningerne af millioner af spillere, der bruger EA app til at spille deres yndlingsspil, og det endegyldige mål er at udbrede teknologien til alle de platforme, som spillerne bruger til at tilgå vores spil. Fordelene ved Hans' og teamets innovation rækker desuden langt ud over selve spillene.
Understøttelse af EA's engagement i miljømæssig bæredygtighed
EA arbejder på at beskytte og bevare en verden, hvor alle kan spille, ved at handle i forhold til effekten af klimaforandringer. Og Hans' KVP er én mulighed for fremme dette vigtige arbejde.
"En af de største reduktioner af vores klimaaftryk ved hjælp af KVP skyldes, at alt nu foregår på EA's servere i stedet for, at forhåndsberegningen for disse patches udføres lokalt på millioner af spilleres maskiner," siger Hans. "Energioutputtet er et helt andet med adskillige størrelsesordener".
Det er en meget stor reduktion af energiforbruget og varmeproduktionen fra millioner af enheder, hver gang et spil patches via EA app. Og denne reduktion bidrager i høj grad til EA's egne grønne initiativer.
EA underholder, inspirerer og forbinder flere mennesker med mere indhold og mere detaljerede oplevelser end nogensinde før, samtidigt med at vi lever op til vores vedvarende engagement i at støtte fællesskaberne, hvor vi bor, arbejder og spiller. KVP er en vigtig del af denne mission om at kunne hjælpe med at skabe en mere lige og bæredygtig verden.
Bliv en del af EA, hvor vores mission er at inspirere verden til at spille, og hvor vi tror på, at der ikke er noget, som vi ikke kan opnå sammen.
KVP er udviklet af følgende teammedlemmer: Leo Teng, Bryan Chiu, Richard Hoar, Pavel Braila, Andy Yu og David Cross fra Engineers og QV. Al Sinoy, Will Livett, Theo Mascardo og Trevor Duong fra DD.