Her hos Maxis går vi meget op i vores fællesskab. År efter år forbløffer fans af The Sims™ os med deres kreativitet, indsigt og lidenskab, når det gælder vores spil. Derfor var der ingen tvivl om, at vores fællesskab skulle indgå i udviklingsprocessen, da vi begyndte at brainstorme om, hvordan næste version af The Sims kunne se ud.
"Vi vidste fra begyndelsen, at uanset hvor vi ville hen med The Sims næste gang, så skulle vores spillere med os på rejsen," fortæller Lyndsay Pearson, der er Vice President for Creative for The Sims. "Uanset om det handler om at finde på idéer, reagere på deres feedback eller give dem reel software mellem hænderne, er det vigtigt, at vi finder måder at dele vores mål og vision på løbende."
"Direkte feedback fra spillerne har været et af de mest værdifulde redskaber, vi har brugt hos Maxis," tilføjer Production Director Stephanie Callegari. "Det giver mening for os at udvikle den oplevelse for både spillerne og udviklerteamet."
Af den grund besluttede teamet meget tidligt i udviklingen af Project Rene, som er næste evolution af The Sims, at der skulle indhentes input fra medlemmer af fællesskabet.
"I efteråret 2022 udgav vi en lille privat spiltest for at evaluere indretning, tilpasning af møbler og indretningssamarbejde på mobil og pc," siger Grant Rodiek, der er Game Director. "Man kan faktisk se optagelser af det i vores første episode af Behind The Sims."
Spiltesten, der omhandlede tilpasning af lejligheder, indeholdt kun et lillebitte udsnit af, hvad der er planlagt for hele projektet – men det udsnit blev særligt udvalgt for at teste en lang række forskellige systemer for at se, hvordan de interagerer med hinanden.
"En af udfordringerne ved at teste The Sims er," siger Grant, "at spiloplevelsen kan brugerdefineres i stort omfang og er meget interaktiv. Simmere skal kunne sidde på sofaen, lave mad, tage ud at danse, snakke med en ven eller læse en bog – og det betyder, at når du tilpasser en sofa eller en trøje, så har det også indvirkning på, hvordan simmerne bevæger sig og agerer i forhold til deres omgivelser. På den måde kan vi altså teste en lang række vigtige situationer og teknologi til projektet generelt."
"Og objektrummet og det fysiske rum er vigtige redskaber, der kan hjælpe os – og spillerne – med at fortælle historier," siger Stephanie. "Den vigtigste innovation, som vi testede, bidrager altså til beslutninger vedrørende andre kreative rum såsom vores figurredigeringsprogram. Godt nok har vi kun testet et udsnit, men vi kigger på, hvordan vi går til brugerfladen og de kreative værktøjer med henblik på at skabe en mere holistisk brugeroplevelse."
Der var selvfølgelig særlige udfordringer ved at organisere en spiltest så tidligt i udviklingsprocessen. "Selvom vi jævnligt tester brugeroplevelsen med mindre grupper på otte til ti spillere," siger Lyndsay, "så var det en helt anden oplevelse at lave en større spiltest for hundredvis eller tusindvis af spillere."
"Project Rene omfatter oplevelsen på både mobil og pc," siger Grant, "og det øger testkompleksiteten markant. Vi er nødt til at understøtte en lang række oplevelser: simulation, socialisering, kreative værktøjer til møbler og indretning, kreative værktøjer til tøj og figurer – også nye sociale oplevelser."
"Vi måtte også finde ud af, hvordan spillerne kunne komme i kontakt med hinanden uden alle de sociale funktioner som gruppestemmechat og find en ven," siger Stephanie. "Vi var nødt til at sikre os, at spillerne rent faktisk kunne finde hinanden og spille sammen. Og vi var for eksempel også nødt til at finde ud af, hvordan vi overhovedet kunne levere spilversionerne til testerne!"
Da logistikken var på plads, var det tid til at sætte gang i testen. Men selvom teamet var meget ivrige efter at teste specifikke mekanismer, vidste de også, at det med en mindre test som denne var vigtigt at følge med, hvor spillerne førte dem hen.
"Forholdet til vores fans har altid været præget af samarbejde, og det tager vi med os i en hvilken som helst spiltest," siger Lyndsay. "Så vi forventede at få masser af feedback, vi forventede at skulle gentage processen, vi forventede at se masser af spekulationer om, hvad, der ellers ville komme. Jeg tror, at det gav os en meget åben og lærevillig måde at tænke på, at vi havde forberedt os på det på forhånd."
"Man er nødt til at lytte til, hvad spillerne fortæller," siger Grant. "For eksempel viste en tidligere version af testen, at spillerne havde rigtig svært ved at finde visse værktøjer – de klikkede simpelthen ikke på knapperne. Derfor ændrede vi layoutet og gav mere information, og det gav en markant stigning. Så det hele er en proces fuld af gentagelser."
Og teamet har planer om, at processen fortsat skal involvere flere spiltests med fællesskabet fremover. Det er vigtigt at huske på, at Project Rene stadig er i en meget tidlig fase af udviklingen, men selv i denne tidlige fase har læringen været meget værdifuld.
"Det er sådan, de bedste spil bliver lavet," fortæller Grant. "Man arbejder sammen med spillerne. Det er sådan et værdifuldt redskab, der vil bidrage til at gøre Project Rene til noget helt særligt. Men! Det er en lang og kompliceret proces."
"Tilpasning af lejligheder var vores første test, men det bliver ikke vores sidste," stemmer Stephanie i. "Vi har allerede lært utrolig meget af det. Det er meget skræmmende at kunne tale med spillerne og få feedback så tidligt – men det er også meget spændende."
"Man kan lære så meget, før man slipper sit projekt løs!" fortæller Lyndsay. "Vi får ikke bare løbende feedback fra vores spillere; det giver os også mulighed for at fortælle historien om, hvordan vi skaber de her oplevelser – både til vores publikum i dag og til fremtidens publikuum."
"Men der er så meget arbejde endnu for Project Rene," siger Grant. "Vi har stadig ikke delt vores simulationsoplevelser eller tilpasning af figurer eller tøj – for ikke at tale om nye versioner af tilpasning af lejligheder og yderligere sociale spiloplevelser. Det hele vil lige så stille blive præsenteret, delt, testet, justeret, forbedret og reduceret. Og vi har tænkt os at udvikle det side om side med vores spillere."
Hvis du vil se mere om, hvad Maxis-teamet har arbejdet på i forbindelse med Project Rene, kan du se andet afsnit af Behind The Sims.
Hvis du gerne selv vil have indflydelse på fremtiden for The Sims, kan du gå til siden Maxis Careers. Vi tilbyder muligheder for at arbejde både hjemme og på kontor over hele verden, så der er gode chancer for, at vores eget fællesskab har en rolle til dig.