• 7. marts 2025 Split Fiction: Q&A med instruktøren Josef Fares Skabelse af hidtil usete øjeblikke i videospil, opfølgning af et kæmpehit og meget mere

    Josef Fares er en passioneret skaber, innovator og en dristig leder. Disse kvaliteter har længe tjent ham godt som Director ved Hazelight Studios, hvor han har opbygget et ry for at levere følelsesmæssigt ladede og dybt medrivende interaktive underholdningsoplevelser. Fares er kendt for sin unikke stil og evne til at blande humor, passion og innovativt gameplay, og har fascineret spilverdenen med sit arbejde med titler som A Way Out og den kritikerroste darling It Takes Two.

    Og nu, efter mange års venten og dedikation, er Josef tilbage med Hazelights seneste kreation: Split Fiction.

    >

    Vi satte os ned med Josef før udgivelsen (udkommer 6. marts til pc, PlayStation 5, Xbox Series X|S og via EA app) for at få en eksklusiv Q&A, som kan give indblik i den kreative proces bag Split Fiction, udfordringerne ved at bringe en så kompleks vision til live, og særligt et niveau, som han mener er noget, der aldrig har været set før i computerspil.

    Lad os dykke ned!

    Hej Josef! Tak, fordi du vil tale med os i dag! Hvis du vil give mig lov til at springe direkte ind, vil jeg gerne starte med at spørge om historien i dette spil. Split Fiction ser ud til at tackle lige så store temaer og idéer, men med et andet fundament – ligesom dine tidligere værker i spil som A Way Out og It Takes Two. Hvilke muligheder gav det at bruge lovende forfattere, der er sat i en ny teknologialder, til at være narrativt udforskende som du ikke har i tidligere værker?

    Mange tak, fordi jeg måtte være med. Og jeg er ked af, at jeg ikke vil kunne tale om mange specifikke oplysninger på nuværende tidspunkt. Men jeg kan sige, at det meste af denne historie, hvis ikke det hele, virkelig handler om venskab. Det var dét. Det handler om to helt forskellige mennesker, der finder måder at komme i kontakt med hinanden på.

    Denne rejse udfordrer Mio og Zoe med pludselige overraskelser, og hvis de vil klare udfordringerne, må de støtte hinanden. De kommer til at opleve bizarre situationer, når de rejser gennem historier, som er skabt af deres egen vilde fantasi. Vigtigst af alt: De kommer til at gå igennem det hele sammen.

    Jeg ville ønske, jeg kunne sige mere! Men indtil videre vil jeg sige dette – det handler om venskab.

    "Jeg glæder mig meget til at se, hvordan folk reagerer på det sidste niveau ... Jeg tror, det er noget, der ikke tidligere er set i computerspil."

    Apropos, hvad kan du så fortælle mig om forholdet mellem de to figurer Mio og Zoe, og hvordan deres venskab påvirker historien.

    Hmm! Den ene er indadvendt, den anden er udadvendt. De er virkelig hinandens modsætninger, ved du. Og det er det, der gør historien meget interessant. Og et valg, der vil være indlysende fra begyndelsen, er, at de ikke kan lide hinandens genrer. De er en fuldstændig og total kontrast.

    Men undervejs vil vi spillere begynde at forstå og lære mere om dem, hvem de er, og hvad der har hjulpet med at forme dem til de mennesker, de er. Hvor deres dybeste frygt kommer fra, og så videre, og gennem det vil de begynde at finde en forbindelse. At de måske er mere ens, end de tror, de er.

    Nogle gange tror vi, at vi er meget forskellige fra andre mennesker. Men vi er faktisk meget tættere, end vi er adskilt.

    Er der nogle aspekter af spillet, som du er særligt begejstret for at fremvise for spillere og fans, som de ikke har set fra dig før.

    Helt sikkert.

    Jeg er virkelig spændt på at se, hvordan folk reagerer på det sidste niveau. Det er noget, som jeg bliver ved med at sige, at spillere ikke har set før. Jeg er superstolt af det, vi har formået at sammensætte, og jeg tror, at det er noget, som ikke tidligere har været set i computerspil.

    "Det er dét, Hazelight handler om – at lede efter det næste innovative og skubbe mediet fremad".

    Hvad var den oprindelige idé bag Split Fiction?

    Den oprindelige idé gik på at kombinere science fiction- og fantasygenrerne – det føltes meget spændende. Og da vi begyndte at se nærmere på det, husker jeg, at jeg tænkte, 'Åh, der må være en masse tv-serier og film, der gør det her.' Men det var der ikke. Der var faktisk ingen lavet på denne måde. Du har parallelle universer og så videre, men intet som vores idé, og især ikke i et computerspil. Så fra det perspektiv føltes det bare unikt og friskt. Det handler Hazelight om – at lede efter det næste innovative og skubbe mediet fremad.

    Vidunderligt. Tak for svarene. Nu vil jeg gerne tale om jeres udviklingsproces. Hvilke udviklinger er der sket i studiet siden din sidste udgivelse i 2021?

    Vi er blevet et mere modent hold. Vi er blevet bedre – teknisk – med værktøjerne og motoren, og hvordan vi kan sammensætte det hele. Det påvirker f.eks. den varierede mængde gameplay og endda hvordan man skriver en historie for samarbejdsspil.

    Vi er blevet bedre til alt, virkelig! [Griner]. Hvordan man designer de egentlige mekanikker og sørger for, at de føles gode og komplementerer hinanden på en god måde, føles sjove og seje at spille med, og hvordan vi ud fra et produktionsperspektiv kan beregne, hvad vi kan polere og ikke, og ved tidligt, hvad vi kan tage væk og ikke tage væk.

    "Jeg glæder mig bare til, at spillet bliver udgivet, og jeg ser frem til, at folk får fingrene i det. Jeg ved, at de vil elske det.

    Det næste spørgsmål er unikt for Hazelight, og jeg elsker det her. Kan du forklare begrebet game jams eller – som du kalder dem – "freaky weeks", og hvordan de påvirker spiludviklingscyklussen.

    [Griner]. Alle idéer er velkomne her i Hazelight. "Freaky weeks" er dér, hvor alle på tværs af holdet bare kan gå amok og gøre lige, hvad de vil. Og det er ikke kun designerne. Det er kodere, animatorer, hvem som helst. Det kunne være rengøringsfolkene herinde. Det er lige meget. Så er alle velkomne. 

    Fantastisk. Tak for det! Hvad har været de største udfordringer for dig og dit hold i udviklingen af Split Fiction?

    Det vigtigste er mængden af variation i spillet. Vi har utroligt mange mekanikker.

    Det er nemt nok at lave prototyper på en masse ting i starten, men at løfte dem til et niveau, hvor det føles skarpt og poleret, og sjovt at lege med og føles virkelig godt ... det er den største udfordring. 

    Men vi er igen blevet meget gode til at vide, hvad vi kan tage til det niveau, og hvad vi ikke kan. Derfor er jeg ekstremt stolt af Split Fiction.

    Har du andet, du vil tilføje?

    Split Fiction holder dig på kanten af sædet, og der er nogle utrolige øjeblikke derinde, der vil være svære at glemme.

    Jeg glæder mig bare meget til, at spillet kommer ud, og jeg glæder mig til, at folk får fingrene i det. Jeg ved, at de vil elske det.

     


    EA er en virksomhed fyldt med skabere, innovatorer og historiefortællere. Vi brænder for at skabe medrivende oplevelser for millioner af spillere og fans i hele verden. Og vi kunne ikke være mere stolte af at støtte Josef og Hazelight i forbindelse med udviklingen og lanceringen af Split Fiction.

    Vil du være med? Bliv en del af EA, mens vi fortsætter med at innovere og gøre det trygt, inkluderende og egnet for alle at spille online.

    Lignende nyheder

    Administrer dine cookieindstillinger