• 28. maj 2024 Q&A med Abubakar Salim, som er Creative Director for Tales of Kenzera: Zau Lanceringen af det første computerspil, springet fra skuespiller til Creative Director og kanalisering af livet ud i kunsten.

    Abubakar Salim er en kunstner. En empatisk, intelligent, betænksom leder og en ekstremt kreativ kraft. Disse egenskaber har grundlæggeren af og Creative DIrector for Surgent Studios (samt Hollywood-skuespiller kendt for sine roller i Ridley Scotts Napoleon og HBO's House of Dragons) haft stor gavn af.

    Den 24. april 2024 kunne Abu efter mange års udvikling, planlægning og omhyggelige forberedelser lancere sit første computerspil nogensinde: EA Originals Tales of Kenzera: Zau, som nu er tilgængeligt på PlayStation 5, pc, Nintendo Switch og Xbox Series X/S.

    >

    Vi fik muligheden for at sætte os ned og snakke med Abu om den dybt personlige og enestående kreative rejse op til lanceringen af hans første computerspil, hvordan han fandt balancen mellem livet som skuespiller og ledelsen af Surgent Studios, og om, hvordan han kanaliserede sin sorg ud i et smukt kunstværk.

    Tak, fordi du vil tale med os i dag, Abu! Nu sidder vi her kort tid efter lanceringen af dit første computerspil nogensinde, Tales of Kenzera: Zau. Hvordan har du det?

    Jeg er træt. Jeg er træt. [Griner]. Jeg er ærlig talt meget spændt. Det er mærkeligt. Det er meget mærkeligt, fordi det føles, som om jeg har holdt på dette hjertebarn eller den her ting så længe, og nu giver jeg den til verden og lader tingene gå sin gang. Man har ingen kontrol over det længere. Så snart det er ude, så er det ude. Derefter er det op til folk at beslutte, hvad de synes om det. Så jeg har denne mærkelige lykkefølelse, men føler også spænding og egentlig bare frygt, fordi ... det har været meget personligt for mig i meget lang tid. Men nu er det derude i verden, og det er okay. Nu er vi her.

    "Man giver en del af sine tanker til andre mennesker, ens idéer og drømme. Det giver man til andre".

    Lad os tale mere om den personlige forbindelse. Du har været skuespiller længe og medvirket i computerspil, film og tv-serier. Dette er dog første gang, du skaber din egen historie og dit eget spil. Hvordan føltes det?

    Jeg tror, at man som skuespiller ofte først kommer ind i billedet, når processen stort set er færdig. Så man kommer ind, gør det, man nu engang gør, og så går man videre. Man respekterer stadig kunsten og historiefortællingen, men forskellen mellem det og at skabe et stykke arbejde helt fra bunden af er, at man giver en del af sig selv til andre. Man giver en del af sine tanker til andre mennesker, ens idéer og drømme på en måde. Det giver man til andre.

    Hvordan har du jongleret med dine roller? Du lagde ikke skuespillet på hylden, mens du lavede Zau. Hvordan føltes det?

    Noget rigtigt positivt ved at vedligeholde skuespillet og samtidigt drive et studie har nok været, at de to ting hjælper hinanden. De balancerer og leger med hinanden. Man har jo på den ene side en slags ventil, hvor man får at vide, hvad man skal gøre. Og så har man et andet job, hvor man teknisk set styrer det hele.

    Man har altså disse to forskellige perspektiver, mens man samtidigt følger med strømmen. Så de hjælpes ad og giver næring til hinanden i den forstand, at de får en til at skabe noget på forskellige måder. 

    Men for begge dele føltes det, som om kreativiteten fik lov til at flyde, selv i de serier og film, som jeg medvirkede i inden da. Jeg kunne være helt besat af at lære replikkerne forlæns og baglæns. Det gik ikke op for mig, at man til sidst faktisk begynder at forestille sig, hvordan man vil sige replikkerne, og det kan man ikke komme væk fra. Hvis man bare lærer sine replikker og håber, at man husker dem på selve dagen, og hvis man bare lytter til den anden person, så er det meget sjovere. Faktisk føles det meget mere spontant og meget mere flydende. Det er meget mere elektrisk og spændende. 

    Den lærdom tog jeg med, da jeg gik i studiet. I stedet for at komme ind og sige "værsgo, her er alle svarene" byder jeg ind med nogle svar og nogle idéer, men jeg vil gerne høre fra mine kolleger og jagte de kreative øjeblikke sammen med dem.

    "Jeg vil gerne høre fra mine kolleger og jagte de kreative øjeblikke sammen med dem".

    Det er virkelig interessant. Det lyder, som om du gav dig selv lov til at springe ud i det og flyde med strømmen i stedet for at bygge en dæmning.

    Ja, for med en dæmning tror jeg, at man prøver at styre situationen, mens man bogstaveligt talt lader sig rive med, hvis man flyder med strømmen. Og jeg tror, at det er den rigtige måde at gøre det på. Det er sådan, det er gået med alle de kreative processer, som har fungeret for mig. Jeg tror også fuldt og fast på, at folk kan fornemme eller mærke det, når der er noget, der ikke lyder eller føles rigtigt. I vores samfund får vi at vide, at vi altid skal bevare kontrollen, men faktisk går det op for en, at man har meget mere frihed og paradoksalt nok meget mere kontrol, når man accepterer, at man ikke har kontrol over tingene. [Griner].

    "Findes der en bedre måde at opleve historien på end rent faktisk at være med i den?"

    Pragtfuldt. Jeg vil gerne spørge, hvorfor du valgte et computerspil til at fortælle denne historie. Hvorfor bruger du dette medie i stedet for f.eks. film, tv eller bøger?

    Det er helt ærligt, fordi du beder publikum om at aktivt tage med ud på en rejse sammen med dig. Der er noget helt særligt ved at give en person fra publikum gamepad'en eller controlleren og bare sige "Hey. Du skal aktivt føre historien videre". 

    Det kan noget helt særligt. For os er dette også en sorgens rejse. Og den skulle være inspireret af Metroidvania-genren. For mig er det dét, der indkapsler sorgen. Det at kaste en person ud i en fremmed verden og derefter skulle finde sig til rette med det. Det er netop det, man udsætter publikum for, hver gang de samler controlleren op og går gennem den verden – de bliver kastet ud i det. De aner ikke, hvor de skal hen, eller hvad der skal ske. 

    Findes der en bedre måde at opleve historien på end rent faktisk at være med i den? Det går ud over, hvad film og tv rent faktisk formår, i den forstand at man er nødt til at tage del i verdenen, fordi der ikke er andre måder at komme videre med historien eller rejsen på end at trykke til venstre eller højre.

     

    Nu vi taler om historien. Zau har et meta-historiefortællingsaspekt, hvor figuren Zuberi læser historien om Zau, som vi så spiller. Hvad inspirerede til dette valg?

    For mig var det virkelig vigtigt at indfange og vise tanken om, at sorg er tidløs. Man kan bogstaveligt talt være i den verden, hvor Dødsguden findes, og man ville stadig sørge over tabet af en person, man elsker, på samme måde som i moderne tid. Sorg er tidløs.

    "Jeg har altid ment, at de mest tiltalende figurer er dem, der føles mest menneskelige. Og med det mener jeg, at de har deres fejl."

    Fortæl mig om skabelsen af figuren Zau, for han er fascinerende. Han er en ung shaman, en spirituel leder for sit folk, men befinder sig i en tilstand af sorg, da han lige har mistet sin far. Han er også ret ubesindig og handler ofte overilet eller forhastet til sin store fortrydelse.

    Det var bare at trække på virkeligheden. Jeg har altid ment, at de mest tiltalende figurer er dem, der føles mest menneskelige. Og med det mener jeg, at de har deres fejl. De vil ikke kunne enes med alle. 

    Jeg trak på en masse ting fra den situation, som jeg stod i, da jeg havde mistet min far. Det var følelsen af, at jeg ligesom lukkede ned og bare havde det sådan "Okay, cool. Bare hold dig i gang", du ved? Og det afskar mig fra mange mennesker og fra en masse problemer, ikke? Endda fra mig selv, følelsesmæssigt. Jeg havde nok følt, at jeg ikke var ærlig, hvis jeg gik i gang med Zau, mens jeg var trist og ked af det, selvom det var med ønsket om at gøre noget godt for andre. Det er virkelig der, det kommer fra. 

    Sorg har det med at isolere os, du ved. Den er næsten egoistisk på en mærkelig måde. Det var noget, jeg gerne ville fremhæve her. Forstået på den måde, at dette er, hvad han går igennem. Jeg følte bare, at hvis jeg skulle give et retvisende billede af Zau, så skulle han være en ung mand, der oplever det her.

    "… meget af det her var faktisk ikke blevet til noget, hvis det ikke var for EA Originals-programmet."


    EA er en virksomhed fyldt med skabere, innovatorer og historiefortællere. Vi brænder for at skabe medrivende oplevelser for millioner af spillere og fans i hele verden. Og vi er usigeligt stolte af at støtte Abubakar og Surgent Studios i udviklingen og lanceringen af Tales of Kenzera: Zau. Abus kreative rejse afspejler EA's egen bane – en evig stræben efter innovation og topkvalitet. Vi er stolte over at støtte denne gave, som han har skabt til ære for sin far, og vi ser frem til at fortsætte sammen på vej mod større, dristigere og bedre interaktive underholdningsoplevelser for alle vores spillere.

    Vil du være med? Bliv en del af EA, mens vi fortsætter med at innovere og gøre det trygt, inkluderende og egnet for alle at spille online. Du kan også læse mere om, hvordan musikken blev lavet til Tales of Kenzera: Zau af den Emmy-prisvindende og internationalt anerkendte komponist Nainita Desai. 

    Lignende nyheder

    Administrér dine cookie indstillinger