Hvordan ny teknologi styrker Madden, College Football
Maskinlæring og AI styrker udviklingen, til gavn for både spillere og udviklere
27. februar 2025


Den 1. juni 1988 kom det allerførste Madden-computerspil til verden. Spillerne skulle indlæse enten en Commodore 64/Commodore 128, Apple II eller MS-DOS for at starte spillet. Når det var klaret, blev de mødt af 8-bit animationer af NFL's mest populære hold og fik mulighed at styre deres yndlingsspillere i forsøget på at vinde en Super Bowl. Og på dette tidspunkt var det helt utroligt.
37 år senere har EA SPORTS ikke holdt op med at udvikle Madden og vores amerikanske fodboldspil.
Senest har vi lanceret EA SPORTS Madden NFL 25 og College Football 25, som er flagskibene i vores højt elskede amerikanske fodbold-økosystem. Vores fodboldspil er dog ikke længere kantede pixels og kontrolelementer begrænset til fire retninger. De er blandt de mest realistiske sportssimulationsspil på planeten. Vi har endda fejret den seneste Super Bowl weekend med disse spil og vores helt egen Madden Bowl, med mesterskabsspil og utrolig musik i hjertet af New Orleans. Det skyldes i høj grad de utrolige teams og deres mission om at gøre vores spil bedre hvert eneste år. Og teknologien spiller en afgørende rolle for at få dette til at ske.
Teknologien har gjort det muligt at opnå grafiske fremskridt, der tager spillere fra fugleperspektiv til så tæt på, at du kan se sveddråber. Teknologien har introduceret dynamiske vejrbegivenheder i realtid, der påvirker spillernes bevægelser og boldhåndtering. Og BOOM Tech i Madden NFL 25 introducerede et dynamisk tacklingssystem.
Og for vores udviklere har teknologi givet mulighed for udvikling af mere end 150 unikke stadioner og tusindvis af unikke spillere – en kernedel af den uforlignelige autenticitet og fordybelse, som vores spillere og fans er blevet forelsket i – hvilket muliggør lanceringen af titler som College Football 25.
"Hvis jeg gav dig en bog med 240 sider med ansigter, ville det være overvældende. Når du er side 58, er du ved at miste forstanden. Så vi brugte maskinlæring til at vende tilbage til kunstneren med 10 muligheder, og så lod vi kunstneren bestemme. ..."
Styrkelse af udviklere med ny teknologi
Richard Burgess-Dawson, en 20-årig veteran hos EA, var franchise art director for College Football 25. For Richard indeholdt 2025-udgaven nogle af de mest spændende teknologiske opdateringer nogensinde, der gav udviklerne mulighed for at udgive indhold, som ellers ville have været umuligt, takket være maskinlæring og AI.
"Fra et udviklingsperspektiv var der fire utrolige teknologiske nyskabelser: hvordan vi byggede stadioner, hvordan vi byggede uniformer, GIBS-lysteknologi og aktive kampbelysning i stedet for præfabrikeret belysning, og vores figuroprettelse," siger Richard. "Og selvfølgelig spillede maskinlæring og AI en afgørende rolle."
Maskinlæring og AI til spillergenerering
For både at skabe spillere og stadioner handlede det om spilaktiver. I College Football 25 er der mere end 11.000 spillere, som vores udviklere skulle indsætte i spillet. Historisk set ville det have betydet, at et team af kunstnere skulle gennem mere end 11.000 spillerbilleder og opbygge spillerne en efter en.
Med maskinlæring og AI blev processen bemærkelsesværdigt hurtigere, så grafikerne kunne bruge tid på andre dele af spillet.
"Vi ville gerne finde ud af, hvilke ingredienser vi skulle bruge for at lave dem." For at repræsentere de 11.000 sportsudøvere i spillet korrekt og realistisk brugte vi maskinlæring til at identificere 240 hovedform-skabeloner, som vi kunne bruge på den spiller disse passede bedst til," siger Richard. "AI kunne derefter hjælpe med mønstergenkendelse. Vi ledte efter mønstre mellem mennesker og skabte et hoved til dem. Dette skabte basen for alle spillerhoveder.
Med en samling på 240 hoveder, der tilsyneladende kan repræsentere alle 11.000 spillere i en eller anden form, var det næste at forbinde prikkerne mellem en spillers indsendte billede og hoveddatabasen.
"Hvis jeg gav dig en bog med 240 sider med ansigter, ville det være overvældende." siger Richard. "Når du er side 58, er du begyndt at miste forstanden. Så vi brugte maskinlæring til at vende tilbage til kunstneren med 10 muligheder, og så lod vi kunstneren bestemme. AI'en som assistent for et menneske. Den giver os sit bedste bud, og vi går ind og justerer."
Med disse valgmuligheder i hånden havde kunstnerne alt, hvad de skulle bruge for at skabe spillernes hovedform, hudfarve, frisure, skæg osv. Derefter handlede det om at bruge deres ekspertise, erfaring og håndværk for at skabe den bedst mulige repræsentation for disse college-atleter.

Med fokus på det unikke
Men denne ingrediensbaserede teknik blev ikke kun brugt til sportsudøvere i spillet. Det hjalp også udviklere og skabere med at kreere de over 150 unikke stadioner, der findes på tværs af USA i College Football 25.
"Tidligere ville kunstneren gå ind og lave en samling af indhold – gelændere, tunneller, lys, og så videre," siger Richard. "Hvis der var nogen, der begik en fejl, eller der skulle ske en ændring, tog det lang tid og kræfter at finde ud af, hvad de enkelte kunstnere gjorde for at foretage en justering. Og glem ikke den tid, det tog at skabe stadionet i første omgang. Med vores nyudviklede Stadion Toolkit har dette elimineret så mange udfordrende trin."
Værktøjskassen fungerede på samme måde som spillerudvikling, idet den tog fra udviklerens aktiver af fællesarealer og dele, som man kunne finde i ethvert stadion – trapper, indgange, tunneller, brandtrapper.
"De er bare blevet håndteret proceduremæssigt," siger Richard. "Og så bruger kunstneren tid på det, der er virkelig unikt. Næsten alle stadioner har en jumbotron og en presseboks, der er unik for det pågældende stadion; det er deres kendetegn. Det betød, at vi kunne arbejde videre på de unikke, ikoniske elementer på hvert stadion uden at skulle igennem de mere trivielle aspekter."
Det betyder, at i stedet for at bruge tid på at bygge hvert skridt ad gangen, kunne grafikerne i stedet fokusere på det unikke – Michigan Stadiums ikoniske "M"-logo i endzonerne, Rose Bowl Stadium, UCLA/USC's blå og guldfarveskema og dets omkringliggende bjerge eller Notre Dames murstensudseende og "Touchdown Jesus"-vægmaleri. Alle disse ting er, hvad fans og spillere husker, og for Richard er det, hvad kunstnerne skal fokusere på.
Og nu til det bedste. Denne teknologi vil ikke kun blive brugt i fremtidige spil i EA SPORTS Madden NFL og College Football, men også til andre EA SPORTS-spil, hvis udviklerne vælger det.
"Det fede er, at det ikke kun gælder College Football 25. Det kan bruges i alle iterationer herfra – inklusive Madden, og forhåbentlig kan andre teams i hele vores EA SPORTS-katalog også se dets nytte," siger Richard.
"Næsten alle stadioner har en jumbotron og en presseboks, der er unik for det pågældende stadion; det er deres kendetegn. Det betød, at vi kunne arbejde videre på de unikke, ikoniske elementer på hvert stadion uden at skulle igennem de mere trivielle aspekter."
Et blik ind i fremtiden
Teknologiske fremskridt er en win-win for både spillere, fans og udviklere. Ved at styrke, accelerere og udvide historisk arbejdsintensive projekter som spillerudseender og miljømodeller kan vores udviklere i verdensklasse fokusere på de områder, der betyder mest – spilleroplevelse, spilinnovationer, opdateringer og meget mere.
EA fortsætter med at fremme innovationen, blandt andet tilføjelsen af nye værktøjer og teknologi. For nyligt har EA accepteret at erhverve TRACAB Technologies, der gør det muligt for teams at levere øget realisme og mere medrivende EA SPORTS-oplevelser. Vores Searching for Extraordinary Experiences Division (SEED) fortsætter med at udforske, bygge og være med til at bestemme fremtiden for interaktiv underholdning. Frostbite, hvis spilmotor er med til at forme fremtidens spil. Og mange, mange flere.
EA CREATES
Dette er det fjerde kapitel af EA CREATES, der er vores særlige miniserie, hvor vi dykker ned i kunsten bag at skabe autentiske figurer, medrivende verdener, bemærkelsesværdige teknologier og uforglemmelige oplevelser. Hos EA har vi en mission, der ikke kun handler om at underholde millioner af spillere verden over. Den handler også om at afspejle deres historier og berige deres liv gennem vores spil.
Følg med her for at få mere at vide.
Bliv en del af EA, hvor vores mission er at inspirere verden til at spille, og hvor vi tror på, at der ikke er noget, som vi ikke kan opnå sammen.
