Offentliggørelse af Project Atlas
En vision om en fremtid, hvor spil er integreret i skyen

29. oktober 2018
Af Ken Moss, Chief Technology Officer for Electronic Arts
Jeg tror, jeg har verdens bedste job. Da jeg var dreng, brugte jeg min fritid og mine lommepenge i kvarterets spillehal. Det var også der, at jeg fandt en fantastisk gruppe venner. Da jeg var 13, programmerede jeg mit første computerspil. Da jeg var 15, solgte jeg mit første spil på kassettebånd til Commodore 64. For fire år siden kom jeg til Electronic Arts som CTO, og for to år siden overtog jeg styringen med vores Frostbite-motor. Mit job er at skabe teknologien bag de spil, der kan gøre 2,6 milliarder mennesker rundt om i verden lidt gladere. I dag har jeg så den store fornøjelse at kunne fortælle om noget af det, vi har arbejdet på: Noget, som vil forandre udviklingen af fremtidens spil.
Vores branche er kommet lang vej, siden jeg var barn. Når jeg ser frem mod de kommende år, føler jeg mig imidlertid meget overbevist om, at fremtiden vil byde på større forandringer end noget andet, spilverdenen nogensinde har set.
Hos EA forestiller vi os en fremtid, hvor spil kan byde på endnu mere end de medrivende oplevelser, som spillerne nyder godt af i dag. Jeg taler om spil, der indeholder lyslevende verdener i konstant udvikling. Den ene dag spiller man dem, og når man kommer tilbage dagen efter, vil meget være ændret ud fra input fra andre spillere, AI og endda den virkelige verden. Disse nye oplevelser vil føre til dybe, meningsfulde sociale interaktioner. De spil, som I spiller, de figurer, som I skaber, og de oplevelser, som I får sammen, vil udgøre et fælles grundlag for venskaber, der strækker sig over hele kloden. Jeg tror på, at spil bliver den mest spændende form for underholdning i fremtiden. Man vil til enhver tid kunne spille spil med sine venner overalt og på enhver enhed.
Det, som jeg beskriver, har indtil nu været muligt på fremvoksende, fragmenterede måder. Imidlertid står vi ved en skillevej, hvor større komplementære teknologiske forhindringer falder på plads. Som branche har vi gjort bemærkelsesværdige teknologiske fremskridt inden for AI, cloud- og distribueret databehandling, sociale funktioner og motorer. Da alle disse former for teknologi har udviklet sig adskilt fra resten, har det dog været vanskeligt at danne sig et begreb om, hvad vi kunne opnå ved at føre dem sammen. Det vil snart ændre sig. Når teknologiske hindringer samles på en komplementær måde, vil det låse op for utroligt mange muligheder for spilskabere.
I dag vil jeg give jer et indblik i, hvad vi har arbejdet på internt for at samle nogle af de mest transformative teknologier i en integreret spiludviklingsplatform, der omfatter både motor og tjenester. En platform, hvor essensen af designet er at udnytte de enorme muligheder, som databehandling i skyen og kunstig intelligens giver, og lægge platformen i spilskabernes hænder i form af en effektiv, brugervenlig og altfavnende oplevelse.
Vi kalder den for Project Atlas , og vi tror så meget på den, at over 1.000 EA-medarbejdere hver eneste dag arbejder på at udvikle den. Flere studier verden over bidrager desuden med deres nyskabelser og drivende kræfter og bruger allerede mange af komponenterne.
En fremtid, der er hjemmehørende i skyen
Lad os starte med en hurtig gennemgang af nutidens spiludviklingsproces. Ud fra et teknologisk synspunkt kræves der to vigtige bestanddele for at udvikle et spil:
- Spilmotoren, som styrer de grundlæggende elementer af spillet, f.eks. gengivelse, spillogik, fysik, animation, lyd og en toolchain til at skabe spillet.
- Og så et mangfoldigt udvalg af tjenester som for eksempel beskyttelse og godkendelse af spilleridentiteter, matchmaking og bedrifter for spillerne samt social kommunikation med venner, der virkelig bringer spillet til live – alt sammen noget, der understøttes af fælles dataadministration og hosting af spil og tjenester.
Lad os tale om spilmotorer først. Kun få spilmotorer i verden har kapacitet til at levere på global skala. I denne selektive gruppe finder vi EA's Frostbite Engine, som står bag nogle af vores mest populære, komplekse og krævende spil som Battlefield, FIFA, Madden, Dragon Age, Need for Speed og et virkeligt sejt kommende spil med en dynamisk verden, der kaldes Anthem. Spil, man kan fordybe sig i, har altid været populære, og det samme har spilskabere, der har et talent for at genskabe vores verden på interessante måder – og en spilmotor er i bund og grund skaberens værktøjskasse. Skildringen af lys, farver og liv i den fysiske verden er blevet udforsket af kunstnere i flere århundreder. I sidste århundrede kom hyperrealismen frem som genre inden for malerkunst og billedhuggeri og havde som mål at afbilde livet nøjagtigt, som det blev indfanget af datidens farvefotografier i den højeste opløsning. I samme periode dukkede kunsten at nøjagtigt afbilde bevægelse op, da en ny kategori af kunstnere kaldet animatorer begyndte at studere og skabe modeller af bevægelse for mennesker, dyr, vindblæst græs og andre af livets elementer. Lige siden computerrevolutionen førte til udviklingen af pc'er og spilkonsoller, har kunstnere, der skaber computerspil, i stadigt højere grad dannet fortrop for udviklingen hen imod hyperrealisme og mere fysisk nøjagtig animation – og det hele sker i morskabens tjeneste.
For at hjælpe spiludviklere med at levere underholdende, virkelighedstro oplevelser til spillerne har EA udviklet avancerede teknologier internt i vores Frostbite-spilmotor for at:
- Gengive scener, der mere nøjagtigt efterligner lyskilders egenskaber og deres interaktioner med forskellige typer af materialer.
- Anvende en kombination af intelligent reproduceret fysik sammenholdt med avancerede animationsteknikker for mere præcist at afbilde bevægelse – f.eks. kollisioner mellem og ødelæggelse af forskellige former for objekter – og samtidigt få spilfigurer og væsker til at bevæge sig mere naturligt i komplekse miljøer.
- Benytte avanceret 3D-fotogrammetri, big data, computer vision og kunstig intelligens til at procedurelt syntetisere utroligt naturtro landskaber, der bevarer deres billedkvalitet ved enhver størrelse og enhver opløsning.
- Levere innovationer inden for lyd og filmsekvenser samt gøre plads til forbedrede oplevelser ved omhyggelige anvendelse af avanceret datalogi.
I meget lang tid har udvikling af spilmotorer handlet om at muliggøre bedre grafik og billeder, men nu ved både udviklere og spillere, at det også handler om at åbne op for bedre spiloplevelser, hvor grafik og billeder kun er én af komponenterne.
Det fører os til et andet og nyere led i spiludvikling: Spiltjenesterne på nettet, der gør det muligt for spillerne at fordybe sig i og føle sig forbundet med indholdet. Vores nyskabelser omfatter nye muligheder, der flytter grænser for vores opfattelse af de tjenester, der omgiver et spil. Branchen oplever i stigende grad en ny tidsalder med flere muligheder for forbindelser, og spillerne er som naturlig konsekvens begyndt at efterspørge mere personligt tilpasset underholdning, der kan forbruges, når og hvordan de ønsker det, og som indeholder flere muligheder for at interagere i samarbejde med indholdet. Spiltjenesterne udvikler sig for at udvide disse oplevelser på tværs af spil og på tværs af flere enheder, så der skabes spændende nye muligheder for socialt spil.
Derfor har EA investeret omfattende i en ny generation af online spiltjenester i løbet af de seneste mange år. Hvis spiludviklere nemt skal kunne skabe, implementere og administrere disse forbundne spiloplevelser, har de brug for funktionaliteter som f.eks.:
- Righoldige sociale funktioner fra strukturer såsom venner og grupper til relationer og sociale diagrammer samt indbyrdes kommunikation herimellem.
- Muligheden for at hente, skabe, dele, bedømme og finde indhold fra brugere og brugerne imellem.
- Matchmaking og spiloplevelser, der er specielt indrettet til hver enkelt individuel spillers præferencer, så spilleren får en hidtil uset personlig tilpasning, og som samtidigt beskytter spillerens data og respekterer vedkommendes privatliv.
- Oprettelse og sammenslutning af identiteter, der skaber stadigt mere varierede og værdifulde muligheder for forbindelse og spil på tværs af enheder og økosystemer.
- Alt dette skal udnytte fælles datasystemer og skemaer for at skabe varieret og meningsfyldt personlig tilpasning, der optimeres ved hjælp af eksperimenter og med et støt voksende sæt af scenarier, der drives af maskinlæring.
"Skyen" er et begreb, der benyttes til at beskrive et globalt netværk af servere, som i spilsammenhæng bruges til at lagre og administrere data samt til at køre spillene og relaterede spiltjenester. Skyen er ikke en specifik fysisk struktur. Den er i stedet et forbundet, distribueret system, der er med til at levere tjenester til en verdensomspændende spilbefolkning. Når vi taler om cloud gaming eller spil i skyen, refererer vi til et spil, der er placeret på en EA-server frem for på en spillers pc eller mobilenhed. Spilleren får adgang til spillet ved at installere en tynd klient, der kan tilgå EA's servere, hvor spillene kører. Vi har været i gang med at udvikle software, der benytter skyen til at eksternt behandle og streame populære multiplayerspil i HD med den lavest mulige latens samt til at låse op for endnu flere muligheder for dynamisk socialt spil på tværs af platforme. Ud over det investerer vi i cloud gaming for at muliggøre dybdegående personlig tilpasning og for i sidste ende at skabe en verden fyldt med brugergenereret indhold, der vil udviske linjerne mellem spilmotorers og spiltjenesters diskrete domæner. Faktisk er fusionen mellem disse to tidligere adskilte domæner i kombination med paradigmet for cloud gaming en væsentlig drivkraft for den næste generation af EA's fælles platform.
Slip kreativiteten løs ved hjælp af kunstig intelligens
Indtil nu har vi talt om features, der i sig selv ville åbne op for mange nyskabelser. Det er dog særligt spændende at se, hvor mange yderligere fremskridt vi kan gøre for spil med en teknologi, som branchen stadig udnytter: AI eller kunstig intelligens. Når AI er tilgængelig overalt, vil udviklerne bruge den til at optimere næsten alle elementer af et spil – fra distribution af ressourcer i et skydespil på nettet til befolkning og udvikling af vidtstrakte virtuelle verdener med minimale manuelle indgreb samt at låse op for detaljeret personlig tilpasning af agenter i spillet i større målestok.
Ved at udnytte AI og maskinlæring får spilskaberne også mulighed for at frembringe interaktioner i spillet med ikke-spilbare figurer (NPC'er) på en måde, der stort set ikke kan skelnes fra en menneskelig interaktion. Dette ville gøre det muligt for en NPC at engagere sig på en måde, der er dynamisk, kontekstuel og fuldt ud troværdig, i stedet for at bruge en mønsterbaseret logik for en ikke-spilbar figurs adfærd, der er baseret på et script, som er skrevet på forhånd. Forestil dig for eksempel, at du spiller Madden, og du lige har kastet din anden interception i kampen mod det samme cover 2-forsvar, der var skyld i den første turnover. I stedet for, at kommentatoren blot konstaterer, at du har kastet et pick, muliggør AI kontekstuelle kommentarer i realtid, der henviser til, at du kaster til sidelinjen mod et cover 2-forsvar og burde have kastet mod den svage zone over midten til din tight end, som var åben på ruten. Dette ville bestemt skubbe spillet op på et højere niveau af kontekstuel og erfaringsbaseret realisme. AI samarbejder med dit gameplay. Den reagerer på dine behov som spiller.
En anden anvendelsesmulighed for AI er af den mere vidtrækkende slags: at få computere til at bistå skaberne med en af menneskets mest kunstneriske bestræbelser – at skabe kunst. I dag bruger vi kunstig intelligens til at nyskabe ved at skrive og udføre original musik på en måde, der er utroligt relevant for og personligt tilpasset til hvert øjeblik af gameplayet. Forestil dig en verden, hvor et enormt og talentfuldt orkester står bag hvert eneste spil, og nye og unikke partiturer komponeres med udgangspunkt i den scene, du er ved at spille lige nu. Alle miljøer kan have deres eget musikalske motiv, som smelter sammen med motivet for de fjender eller forbundsfæller, der kan være til stede. Forestil dig så, at musikkens tempo stiger, efterhånden som handlingen bliver mere intens. Musik er i sandhed en af de mest effektive måder at vække stærke følelser på, og den gør gameplayet endnu mere medrivende. Ud over musik findes der andre former for kunst, blandt andet figurernes adfærd og endda den rå historiefortælling. Jeg glæder mig meget til at se, hvad dygtige studier som BioWare vil gøre, når de legendariske historiefortællere fra deres studie bliver udstyret med et så effektivt værktøj som kunstig intelligens, så de kan skabe endnu mere detaljerige, unikke og personligt tilpassede historier for hele verden.
Som med alle de features, vi har beskrevet, har vi med kunstig intelligens en vision om at skabe noget transparent og gnidningsløst, der giver spilleren endnu flere muligheder, men som aldrig er påtrængende og aldrig er noget, der kan skabe ubalance i oplevelsen. Det skal være sjovt at spille, og vores ønske er at give udviklerne et værktøj, der gør dem i stand til at udnytte kunstig intelligens på den rette måde i den rette sammenhæng, så morskaben altid er i fokus, mens gameplayet stadig er fair.
En ny platform
Vi har travlt med at integrere al den nye funktionalitet direkte i en revolutionerende ny spilplatform, som vi kalder for Project Atlas. Project Atlas er designet til at skabe en overgangsfri konvergens mellem EA's spilmotor Frostbite, spiltjenester såvel som kunstig intelligens, og dette skal give anledning til en ny spiludviklingsplatform, der er optimeret til en cloudkompatibel verden. Det bliver til en fuldt integreret platform, der er i stand til at udvikle fremtidens skalerbare og sociale oplevelser på stor skala. Så mens features som cloudhosting, matchmaking, markedsplads, data, kunstig intelligens, bedrifter og sociale funktioner tidligere ikke var en del af motorens udviklingsværktøjer, vil Project Atlas-platformen være i stand til at implementere alle disse tjenester integreret i én samlet løsning.
Det er denne konvergens, der efter vores mening kan være så utroligt spændende og befriende. Distribution via skyen af motorens tjenester vil frigøre spilmotoren fra de processorbegrænsninger, en enkelt databehandlingsenhed kan have, og dermed give flere muligheder for detaljeret personlig tilpasning. Med voksende, allestedsnærværende databehandling i skyen skabes der grundlag for en verden fuld af brugergenereret indhold. Efterhånden som dette begynder at tage form, vil grænsen mellem motoren og tjenesterne rent faktisk udviskes. Motorens og tjenesternes tidligere adskilte verdener smelter sammen, hvilket skaber et behov for en fælles platform af næste generation.
Vi ser Project Atlas i aktion blandt andet på følgende måder:
Power på den nemme måde
Branchen har oplevet nogle ret utrolige teknologiske fremskridt på det seneste, blandt andet:
- Fra dynamisk standardrækkevidde i lav opløsning til høj dynamisk rækkevidde i Ultra HD.
- Fra 4G- og WiGig-forbindelse til 5G i fremtiden.
- Et utal af innovationer for 3D-grafik inden for lys, tekstur og tegning af objekter.
- Algoritmetræning af big data med neuralt netværk på serversiden og inferens på klientsiden.
Alle disse teknologiske evolutioner har potentiale til at forbedre spiloplevelsen. Paradokset er imidlertid, at den indsats, der kræves for at skabe spilaktiver og for at drage fordel af disse nye innovationer, bliver proportionelt dyrere med hvert generationsskifte. Uden væsentlig automatisering bliver det næsten uholdbart at skalere ud over de nuværende spilstørrelser, fordi det nødvendige antal arbejdstimer for skaberen og omkostningerne ikke skaleres. Se for eksempel på, hvad det kræver at lave et action-eventyrspil i en åben verden. Der skal være den fornødne tæthed af aktiver – antallet af bjerge, træer, fjender og køretøjer pr. landfelt – til at sikre, at verdenen forbliver engagerende og interessant at udforske for spillerne. Det er ikke ualmindeligt, at der kræves et personale på mere end halvtreds kunstnere i spidsbelastningsperioden for et spil, og de arbejder hårdt, fordi hvert aktiv kræver ugers, måneders og endda års arbejde for udviklerne, som designer og indsætter dem i hånden. Et kompromis har været at gentage miljøer i spillet ved at kopiere og indsætte, men disse miljøer har været urealistiske og kedelige, selv om de kunne dække et vidtstrakt område.
Med Project Atlas begynder vi at lægge alle mulighederne ved kunstig intelligens i de kreatives hænder. I et eksempel bruger vi LIDAR-data i høj kvalitet om rigtige bjergkæder, og disse data føres gennem et dybt neuralt netværk, der er trænet til at oprette terrænudviklingsalgoritmer. Derefter har vi skabt en algoritme, som vil være tilgængelig i platformens værktøjskasse til udvikling. Ved hjælp af denne AI-assisterede terrængenerering kan designerne på få sekunder generere ikke kun et enkelt bjerg, men en række bjerge og hele det omgivende miljø med samme realisme som i den virkelige verden. Set med samme øjne som mig selv som spirende spilskaber på 15 år er jeg særligt begejstret over, hvad alt dette betyder for både små og store udviklere. Og det er kun ét eksempel ud af måske mange hundrede, hvor vi kan anvende avanceret teknologi, der kan hjælpe spilteams af alle størrelser med at skalere for at udvikle større og sjovere spil.
Uendelig skalerbarhed
I forbindelse med Project Atlas arbejder vi nu på at optimere distribution af motortjenester via skyen til behandling af gengivelse, fysik og simulation af et spil i stedet for at være fuldstændigt bundne af specifikationerne for en enkelt databehandlingsenhed på klientsiden. Med Project Atlas, som er hjemmehørende i skyen, får vi mulighed for at frigøre os fra begrænsningerne ved individuelle systemer. Tidligere var enhver simulation eller gengivelse af action i spillet enten begrænset til processorkraften i spillerens konsol eller pc eller til en enkelt server, der interagerede med dit system. Ved at udnytte skyens muligheder kan spillerne benytte et netværk af mange servere, der er dedikeret til at databehandle komplekse processer, og som arbejder i tandem med deres egne enheder for at levere f.eks. hyperrealistisk ødelæggelse i nye HD-spil, som stort set ikke kan skelnes fra det virkelige liv. Vi arbejder på at implementere dette niveau af spilfordybelse på alle enheder.
Integration af distribuerede netværk på gengivelsesniveau betyder uendelig skalerbarhed fra skyen. I typiske moderne multiplayerspil er spillets ydeevne en balancegang mellem forskellige krav til ressourcer og kvalitetsbegrænsninger – hukommelse, CPU, GPU, nøjagtighed, opløsning og billedfrekvens. I dag er der generelt ikke længere ligevægt mellem alle disse forskellige begrænsninger, når man når op på cirka 100 spillere, der konkurrerer samtidigt på et kort på 20-30 kvadratkilometer. Men skyen begynder efterhånden at fjerne disse begrænsninger. Tusindvis af spillere kunne konkurrere på et enkelt kort, der er flere hundrede eller tusinde kilometer bredt, i en spilsession, der kunne vare i flere dage, uger eller år, og med realistiske sæsoners og kampagners forløb og vedholdenhed. Tekniske grænser udvides eksponentielt, og spildesignerne får lov til at fokusere på at udvikle alt det, der er sjovt, til det yderste.
At gøre motoren i stand til at køre i skyen betyder også, at vi kan udvikle samarbejdsværktøjer, der er afgørende for den egentlige designproces. Tidligere var det nemmest kun at have én udvikler ad gangen til at arbejde på et kort for at undgå situationer, hvor det blev vanskeligt at flette en anden udviklers ændringer ind. Med det rette design af motoren kan flere designere imidlertid dele det pågældende kort og gøre det muligt at foretage simultane opdateringer i et virkelig samarbejdsbaseret og kreativt miljø. Det betyder, at du nu har mulighed for at skalere spil og skabe medrivende oplevelser på hidtil uanede måder, uanset om du arbejder i et team på 500 eller bare 5 personer.
Grænsen mellem at spille og at skabe udviskes
Vi oplever også, at spillerne ønsker endnu mere kreativ kontrol. De laver modding, streamer, bruger skins og ser med, når andre spiller. Jeg kan derfor ikke forestille mig en spilplatform for fremtiden, som ikke kan favne alle de spillere, der retter til, skaber og deler på meget varierede og meningsfulde måder. Men som det står nu, kræver det generelt en dybdegående teknisk erfaring at kunne modde et spil – faktisk nogle gange på grænsen til hacking.
Da fremtidens udviklingsplatform hoster workflowet for spilindholdet i skyen, kan vi nemmere og mere sikkert åbne op for effektive muligheder for, at spillerne kan skabe noget i spil og tjenester. Du kan drømme, forvandle din egen vision til virkelighed og dele din kreation med dine venner eller hele verden. Du kan potentielt endda markedsføre dine idéer og visioner til fællesskabet. For at låse op for dette potentiale skal du have en cloudkompatibel motor, der overgangsfrit integrerer tjenester. Du skal have en tilgængelig build af spillet og en database over aktiver, der kan moddes. Du skal have en fælles markedsplads til deling og bedømmelse af spillernes kreationer. Alt dette findes ikke endnu i dag, men det er præcis, hvad vi arbejder hen imod med Project Atlas.
Spillerne og udviklerne vil gerne skabe noget. Vi vil gerne hjælpe dem. Ved at udviske grænsen mellem indholdsproducenter og spillere demokratiseres spiloplevelsen.
Valgmuligheder, sikkerhed og kontrol
En spændende fremtid venter ude i horisonten, mens vi fortsætter med at udnytte de muligheder, som vi får med kunstig intelligens, skyen og data. Endnu en virkelighed, der kommer i skarpere fokus i denne stærkt digitaliserede tidsalder, er behovet for at sikre, at alle spil og oplevelser bliver ved med at være sjove, fornøjelige og sikre. En spiloplevelse, der drives af et netværk, er pakket ind i mange forbundne tjenester, men kræver også større udveksling af data og information. Derfor er der et absolut behov for at beskytte spillernes data og privatliv.
Dette er blot endnu et af de mange aspekter, hvor Project Atlas kan hjælpe yderligere med at give spilskaberne de rette værktøjer. Da motoren og tjenesterne blev udviklet og drevet separat, måtte udviklerne administrere og sikre separate datakanaler. Med Project Atlas' fælles platform vil spilskaberne få mulighed for at implementere sikkerhedsforanstaltninger såsom SSL-certifikater, konfiguration, korrekt kryptering af data og spilrettelser uden nedetid eller overgange for alle funktioner fra én enkelt sikker kilde. Det betyder, at de kan fokusere på det, som spilskabere er bedst til: at skabe de bedste spil.
Som helhed er udviklingen af teknologien bag Project Atlas – øget skalerbarhed, nem mulighed for styring, udvikling af kunstig intelligens og forbedring af sikkerheden – alt i alt kun ét skridt i retning mod fremtiden.
Hvad er det, der er så anderledes? Noget af det findes allerede.
Lige nu findes nogle af disse funktioner hver for sig, men er vanskelige at bruge og skal manuelt forbindes og konfigureres, efterhånden som nye funktioner dukker op. Det skaber et enormt antal muligheder.
Omkostningerne ved disse muligheder kan bestå i at finde kreative medarbejdere, sikre spilkvalitet og innovation. Dette rammer især mindre og uafhængige udviklere, hvor humankapitalen er begrænset. Hvis man investerer tid og arbejde i ét aspekt af udviklingen, vil noget andet lide under det. Lige nu skal udviklerne bruge store mængder tid på at få fragmenterede tjenester til at arbejde sammen. De skal bruge tid på manuel konfiguration, integration, logføring og programmering. Tid og ressourcer, der kunne være blevet brugt på at skabe nyt gameplay, koncepter, figurer eller historier. Vi løser nogle af de arbejdstunge opgaver ved at samle AI-funktioner i en motor og cloudkompatible tjenester i stor målestok. Med en integreret platform, der leverer sammenhæng og gnidningsfri levering fra spillet, kan spilskaberne frigøre tid, tankevirksomhed og energi til de kreative formål. Det betyder mere kapacitet til at opdage den næste fantastiske ting. Spil er ikke bare et stykke almindeligt software. Det handler om at give spilskaberne mulighed for at fokusere på det væsentligste: kreativiteten, kunstfærdigheden og fornøjelsen.
Hvad bliver det næste? Og hvornår?
Der er allerede mange ting undervejs, der skal gøre Project Atlas til virkelighed, og vi har til hensigt at sørge for, at det er så robust som muligt. EA består af mange studier og teknologiske teams i verdensklasse, som har nogle af de bedste kreative og tekniske hjerner i hele branchen, og de er vores hemmelige ingrediens i en vellykket opskrift. Hele virksomheden står side om side for at få idéer til, udvikle, teste og implementere værktøjerne i udviklingen hver dag. Tro mig, disse partnere har meget høje forventninger, og vi ønsker ikke, at de holder sig tilbage. De stresstester det, som vi skaber, og gør det bedre.
Efterhånden som vi i stadigt større grad arbejder med samarbejdspartnere uden for EA om at gøre platformen bedre, søger vi også deres hjælp til at dele og udveksle viden og sikre, at den platform, vi er ved at bygge, opfylder deres behov. Og som altid vil vores spillere fortsat være vores ledestjerne ved at fortælle os, hvad de gerne vil se i fremtidige spiloplevelser.
Dette bliver uden tvivl en spændende rejse, og jeg vil gerne opfordre jer alle sammen til at tage med os. Du er velkommen til at kigge her igen for at få jævnlige opdateringer om dette projekt. Og hvis du kan lide at lave spil, så kom og arbejd sammen med os, og hjælp os med at gøre denne fremtid til virkelighed.
Jeg glæder mig til at se, hvad vi kan skabe sammen.
