Fejr 25 år med The Sims: Allie Wyatt
Husk The Sims’ 25-års fødselsdag med et tilbageblik på de største opdateringer ifølge holdet bag spillene.

Over de sidste 25 år har vores hold lagt deres hjerteblod i de dybe, tankevækkende og autentiske oplevelser, der afspejler livets mange muligheder (samt a par fantastiske muligheder, som vi ville ønske, fandtes i virkeligheden). Men det har vist sig, at livet er ret så omfattende, og det er derfor, vi konstant kommer med nyt indhold og nye funktioner, der udvider The Sims-universet og gør det til en platform for historiefortælling, der repræsenterer vores spillere.
Som en del af vores løbende fødselsdagsfejring har vi taget en snak med vores hold om de mest betydningsfulde projekter, de har været en del af, siden de blev indlemmet i The Sims-familien. Vi udforsker også, hvordan deres unikke perspektiver har påvirket de funktioner og opdateringer, vi har tilføjet i løbet af de sidste 25 år. Et af holdets nyeste medlemmer, Experience Designer Allie Wyatt, har taget en snak med os om sine oplevelser med liv (og død) med The Sims.

Hvad var din første rolle i The Sims, og hvordan har den ændret sig over tid?
Jeg er Experience Designer. Jeg startede i oktober 2024, så jeg har kun været her i lidt over et år. Der er ikke meget, der har ændret sig i de roller, jeg har haft, men masser af ting har ændret sig i forhold til min viden, det, jeg har lært, og hvor meget jeg er vokset, siden jeg begyndte.
Jeg har ikke før arbejdet med computerspil. Jeg var UX/UI-designer, som arbejdede på webplatforme for blandt andet velgørenhedsorganisationer og også noget uddannelse. Men det har altid været min drøm at arbejde med spil, og jeg nåede til sidst til et punkt, hvor jeg tænkte, at nu måtte jeg gøre noget ved det. Jeg ville i gang, og jeg ville gøre en forskel. Jeg søgte flere gange hos The Sims, og til sidst lykkedes det. De blev sikkert trætte af at se mit navn blandt ansøgerne [griner]. Men jeg fik jobbet til sidst. Det var et kæmpe vendepunkt i min karriere, som var helt og aldeles fantastisk.
Jeg har så fokuseret på The Sims, fordi jeg faktisk har spillet siden The Sims 1. Jeg er vokset op med The Sims. Det har altid været en del af mit liv og en slags besættelse, så jeg var fest besluttet på at komme ind hos The Sims, fordi jeg elsker det så meget. Jeg var altid kunstner mine Sims-spil som barn, og nu er jeg her i dag som kunstner for The Sims. Cirklen er fuldendt!
Hvad var det første projekt, du arbejdede på?
Det første projekt, jeg rigtigt arbejdede på her, var Den sidste rejse Expansion Pack. For at være helt ærlig var det totalt uhyggeligt, men jeg havde en fantastisk støttenetværk her. Mine kolleger har været med mig hele vejen. Jeg har en vidunderlig ledelse, som også har opmuntret mig. De sagde, “Vi ved godt, at du er ny i spilbranchen, og vi ved godt, at det er nyt for dig at implementere ting i spil-engines. Du er i gang med at lære, og du klarer det flot. Du gør det godt.” De var meget hjælpsomme, og det hjalp mig virkelig igennem det hele, for hvis jeg ikke havde haft deres støtte, havde jeg sikkert været rædselsslagen.

Hvad er det mest betydningsfulde, du har arbejdet på – og hvorfor?
Det, der specifikt skiller sig ud for mig, er Sjælens rejse, som også er kendt som livsmål og uafsluttede anliggender i Den sidste rejse Expansion Pack. Den havde to vigtige aspekter for mig. For det første var det min introduktion i spilbranchen og den første store funktion, jeg har arbejdet på, som er live og præsenteret for publikum. Det var stort for mig. Derudover følte jeg, at den gav spillerne mulighed for at skabe historier, som ikke kun omfatterede deres simmere, mens de levede, men også efter de døde. Den imødekommer deres oplevelser og hjalp med at generere nye idéer til ting, som de måske aldrig har gjort med deres simmere før ved hjælp af livemålene.
Som en del af min rolle skal vi lave tester med spillerne for at finde ud af, hvad de synes om temaer og Expansion Packs, og vi samarbejde ofte med Player Experience-holdet, der kører testrunderne. Vi gennemgik det tema ret tidligt, fordi vi vidste, at det kan være et svært og stressende tema for folk. Vi fik vejledning fra ledelsen på vejen, så det ikke blev for dystert, fordi vi jo alle havde en masse dystre idéer fra begyndelse. Hvordan kan man have en uhyggelig side i spillet, men samtidig også gøre det sjovt? Vi var nødt til at tage højde for spillernes interesser på vejen, fik feedback fra ledelsen og alt muligt andet, og jeg synes, at vi ramte en god balance til sidst.
Hvordan former din personlige oplevelse dit arbejde?
Det er at vokse op med The Sims, som på en eller anden måde inspirerede min egen personlige rejse i forhold til at elske de spøjse, sjove og fjollede ting i livet. Alle farverne er på en eller andet måde kommet hele vejen rundt, og nu vil jeg have farverne med i alt, hvad jeg laver. Jeg har virkelig nydt at skave UI-grafik til Den sidste rejse Expansion Pack, fordi jeg fik lov til at tage de livlige farveskalaer fra den levende side med over på den døde side og gøre dem lidt mere mørke og uhyggelige. Det gav mig mulighed for at tage min egen kreative sans med ind i det, fordi jeg elsker at give alt et pift af flotte farver og de skalaer.

Hvor vigtigt er det for Maxis, at spillerne kan spejle sig selv i The Sims?
Det betyder alt. Alt det, du kan gøre i spillet – det giver liv til fantasien og inspirationen til at vise, at alle, uanset baggrund, kan opnå fantastiske ting både i og uden for The Sims. Når man kan se sig selv opnå de her ting, tænker man, “Jeg kan gøre det! Min simmer kan gøre det, så det kan jeg også.”
Mange folk siger, at man aldrig skal læse kommentarerne, men da Den sidste rejse blev udgivet, kunne jeg ikke lade være, fordi det var min første pakke. Og jeg blev glædeligt overrasket over at se, hvor mange spillere interagerede med pakken. Som for eksempel med sørgeritualerne, begravelsesfunktionen. Jeg så en kommentar, der fortalte om, hvordan vedkommende genoplevede at sige farvel til sin far i spillet. Jeg fandt det ekstremt meningsfuldt at kunne tage et så tungt emne og skabe noget positivt. Jeg synes, at spillerne har håndteret emnet fantastisk.
