Alt om Kate Gormans bemærkelsesværdige lederrejse
Udforskning af milepæle, inklusivitet og brancheindsigt fra VP og GM for The Sims
20. marts 2024
![](https://media.contentapi.ea.com/content/dam/news/www-ea/common/eacom-section-header-brand-xl.jpg.adapt.320w.jpg)
![](https://media.contentapi.ea.com/content/dam/news/www-ea/common/kate-gorman-revelli-headshot.png)
I den næste artikel i vores serie Women’s History Month går vi i dybden med Kate Gormans historie som VP og GM for The Sims hos Electronic Arts. Vi har udforsket hendes karrieremilepæle, virksomhedens vækst og mindeværdige bedrifter fra hendes start på Star Wars Day til hendes indflydelsesrige rolle i The Sims-serien.
SP: Hvor længe har du arbejdet hos Electronic Arts? Hvordan er din rolle vokset, mens du har været her, og hvad er nogle af dine mindeværdige milepæle og bedrifter?
“Jeg startede hos EA den 4. maj 2020 – hvem kan glemme en øjeblikkelig fordybelse i EA’s kultur ved at starte på Star Wars Day, 4. maj!
På grund af live-tjenesternes og mobilspillenes hurtige tempo føles fire år her som 10 års arbejde. For mig handler højdepunkterne og milepælene om menneskerne og spillerne. Jeg har arbejdet på nogle af de mest effektfulde spilserier til kvindelige spillere: Design Home, Covet Fashion og The Sims. Højdepunkterne er ikke dem, man skulle tro. De indebærer, at du får lov at tale om modetrends, accentpuder, tapet og popkultur på jobbet, og at disse emner er relevante, da de repræsenterer, hvad vores spillere er interesseret i.
Der er en følelse af at være helt sig selv og indse, at de passioner, du har uden for arbejdet – fra at værdsætte, hvordan nye designere som Jonathan Anderson kan forme og ændre et næsten 175-årigt brand som Loewe til at se reality-tv – kan være med til at forme, hvordan spil og underholdning påvirker kulturen og verden til det bedre.”
Kvinders lederskab og inklusivitet i The Sims Studio
Med alt fra at fremme inklusivitet i The Sims Studio til at skabe oplevelser, der styrker kvindelige spillere, afslører vi, hvordan Kate og hendes team er drivkraften bag innovation og kulturelle aftryk i Electronic Arts.
Sp: Hvordan opfatter du den rolle, som kvinder spiller med hensyn til at forme fremtiden for Electronic Arts og særligt hos dit eget studie?
“Alle generationer elsker og værdsætter underholdning. Spil- og underholdningsbrancherne er mere sammenflettede end nogensinde før, og kvinder hos EA spiller en rolle i udformningen af fremtiden for disse underholdningsoplevelser. Særligt i The Sims skaber vi underholdningsmuligheder, der giver vores spillere mulighed for at opdage sig selv, eksperimentere med verden, komme i kontakt med deres venner og skabe som en måde at udtrykke sig selv på. Hele teamet, heriblandt kvinderne bag dette spil, former livet og promoverer pigers og kvinders kraft ved at skabe oplevelser, der er inkluderende, interaktive og effektskabende kultur og verden ud over underholdning.”
Sp: Hvordan fremmer du et støttende og inkluderende miljø for dine teammedlemmer, uanset køn?
“The Sims repræsenterer et mikrokosmos af verden. Ved at skabe en virtuel verden, der afspejler virkeligheden, men som har en finurlig og positiv indstilling, er vi nødt til at tænke over de uendelige muligheder, som vores spillere ønsker at se. De vil gerne se sig selv og eksperimentere med det i The Sims-verdenen – og med de briller på er inklusivitet kernen i oplevelsen for vores fællesskab og dermed vores team.”
Sp: Er der specifikke mentorer eller rollemodeller, der har haft indflydelse på din rejse?
“Jeg ville ikke være hos EA i dag, hvis det ikke var for Laura Miele. Hun fremmer ikke kun en inkluderende kultur, men hun giver os som ledere mulighed for at nytænke os selv, være modige og skubbe branchen fremad gennem vores innovation og handling. Hun har en utrolig IQ- og EQ-kombination, der fremmer et højtydende miljø kombineret med venlighed og respekt.
Andrew Wilson er også utroligt inspirerende. Han har en evne til at opstille og formidle sin vision, og han tiltaler de måder, hvorpå vi producerer ikke kun spil, men også interaktive fællesskaber, verdener og underholdning, der har en reel indflydelse på sportens og livets verden, gennem vores utrolige rækkevidde som virksomhed.”
Tilpasning af The Sims til branchetrends og lederskabsindsigt
Lige fra starten af livssimulationsspil til integration af onlinefællesskaber får vi indblik i, hvordan vi holder os foran i branchen og finder balancen i lederrollerne.
Sp: På hvilke måder har computerspillandskabet ændret sig med årene, og hvordan har du tilpasset dig disse ændringer?
“The Sims skabte livssimulation-genren. Vi har været en drivkraft i udviklingen af spilverdenen i de seneste 24 år og har skubbet innovationen i branchen i takt med, at forbindelse, spilmodaliteter og hardware har udviklet sig.
Der, hvor vores spillere spiller, vil fortsætte med at udvikle sig, men spillernes mulighed for at bruge spil og onlinefællesskaber til at finde sammen har en eviggyldig evne til at drive og påvirke den kulturelle tidsånd, og det forbliver uændret. The Sims er det originale spil med brugergenereret indhold på så mange måder – og rettesnoren for, hvordan man skaber en platform, der giver mulighed for uendelig kreativitet, udtryk og muligheder, der kan fortsætte med at udvikle sig i den popkultur, der er drevet af vores spilleres kreativitet.
Computerspil, især i onlinefællesskaber som The Sims, giver vores spillere mulighed for at komme i kontakt med et stort fællesskab af mennesker som dem. De kan eksperimentere med seksualitet, handlinger og reaktioner i verden og prøve forskellige liv, som de måske gerne vil leve, alt imens de samtidigt tilføjer lidt sjov og nydelse ved at se, hvad deres simmere måske kan gøre som det næste: flirte med en nabo eller opnå en inspireret tilstand ved at nyde en hobby.
The Sims er en platform for at lære om verden og dig selv, og det vil fortsætte med at blive mere forbundet og medrivende, efterhånden som underholdningen udvikler sig.”
Sp: Hvordan skaber du balance mellem kreativitet og forretningsevner i din lederrolle i studiet?
“Jeg har altid haft en naturlig trang til at skabe alt fra at designe logoer til mine venners bryllupper, sy og brodere, programmere apps og spil eller indretning.
Den vigtigste indsigt er at indse, at passion driver folk. Hvis du skaber oplevelser, der giver folk mulighed for at føle sig dygtige, kreative og have det sjovt, vil de finde værdi i den oplevelse i sig selv, men de vil også være villige til at lægge deres forbrug bag den oplevelse. Når du leverer det, dine kunder ønsker, giver det dig en forretningsmæssige oplevelse at vinde.”
Sp: Kom med et råd til kvinder, der i øjeblikket er interesseret i den interaktive underholdningsindustri.
“Vær modig. Bliv ved med at teste og lære. Udnyt dine evner til at forstå verden og folkene omkring dig. Underholdningens fremtid handler om at give andre mulighed for at fortælle deres historier, komme i kontakt med andre, have sjove og magiske øjeblikke og udtrykke sig selv. Kanalisér din passion og inspiration fra alle dele af verden for at forstå, hvordan du kan skabe oplevelser, der skaber den samme passion og inspiration for andre.”
Et varigt eftermæle: Fremtidens interaktive underholdning
Kate har ikke kun ført The Sims-serien til nye højder, men hun har også været en drivkraft for selvstændiggørelse både på hendes hold og blandt spillerne. Hendes indsigt i at navigere i brancheforandringer og samtidig give næring til kreativitet og inklusivitet er uvurderlig visdom for både nye og erfarne fagfolk. Mens The Sims fortsætter med at udvikle sig og påvirke spillandskabet, forbliver Kates ledelse afgørende for dets fortsatte succes og inspirerer folk omkring hende til at gøre en meningsfuld forskel i verdenen med interaktiv underholdning.
Bliv en del af teamet Se vores ledige stillinger i The Sims og EA her!
![](https://media.contentapi.ea.com/content/dam/eacom/da-dk/common/white-bg-ea-bg-global-white-xl.png.adapt.320w.png)