EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends™ Battlefield™ 2042 The Sims™ 4 Startside for Electronic Arts Electronics Arts Home Seneste spil Kommer snart Gratis at spille EA SPORTS EA Originals Spilbibliotek Tilbud i EA app Pc PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Konkurrencespil Spiltest Virksomhed Karrierer Nyheder Teknologi EA Studios EA-partnere Vores forpligtelser Positivt spil Inklusion og forskellighed Social påvirkning Personale og kultur Miljø Hjælp Fora Værktøjer til spiller- og forældrekontrol Tilgængelighed Presse Investorer Seneste spil Kommer snart Gratis at spille EA SPORTS EA Originals Spilbibliotek Tilbud i EA app Pc PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Konkurrencespil Spiltest Virksomhed Karrierer Nyheder Teknologi EA Studios EA-partnere Vores forpligtelser Positivt spil Inklusion og forskellighed Social påvirkning Personale og kultur Miljø Hjælp Fora Værktøjer til spiller- og forældrekontrol Tilgængelighed Presse Investorer

Spydspidsen: Rebecka Coutaz' vej til toppen af spilbranchen

Vi ser nærmere på DICE's VP General Manager og hendes rejse, indsigt og vision.

I forbindelse med Women's History Month går vi i gang med en række artikler, der hylder vores studieledelses bemærkelsesværdige bidrag. I denne indledende artikel retter vi spotlyset mod Rebecka Coutaz, Vice President og General Manager hos DICE, hvis rejse inden for gaming er et eksempel på, hvad lederskab kan udrette.

Rebecka Coutaz' karriere inden for gaming spænder over to årtier og er et godt eksempel på den drivkraft, kreativitet og vision, som kvinder sætter øverst på dagsordenen inden for interaktiv underholdning.

Lær Rebecka Coutaz at kende

Coutaz begyndte sin rejse hos Electronic Arts i november 2021 og blev fastansat blot få uger efter udgivelsen af Battlefield 2042. Da hun tiltrådte stillingen som VP General Manager for DICE, begav Coutaz sig ud på en vækst- og udviklingsmæssig rejse i virksomheden. Når hun reflekterer over forløbet, kan hun se, at hendes stilling har forvandlet sig med årene, så den afspejler ændringerne i selve spillet og spilserien som helhed.

 

Sp: Hvilken rolle havde du, da du startede hos EA, og hvordan har den rolle udviklet sig, siden du blev ansat?

"Jeg startede som Vice President og General Manager for DICE. Rollen har naturligvis udviklet sig meget siden da. Der er sket store ændringer i Battlefield 2042-spillet og Battlefield-serien, og den udvikler sig stadig dag for dag.

Da vi udgav spillet, var der meget arbejde, der skulle gøres. Vi traf den store beslutning om at udsætte udgivelsesdatoen for den første sæson i et par måneder. Da vi nåede frem til udgivelsen af Season 1, husker jeg, at alle i situationsrummet havde det, som om vi var i NASA. Man trykker på knappen, det nye indhold er ude, og pludselig ser vi alle spillerne på skærmene foran os. Vi havde arbejdet utroligt hårdt for at nå til det punkt. Jeg vil nok sige, at det var min første meget, meget mindeværdige milepæl.

Den anden var nok, da vi holdt vores første fællesmøde for alle medarbejderne hos DICE i virkeligheden. Nu har vi et fællesmøde for alle DICE-medarbejdere hver fjerde måned. Den energi, vi får fra den slags forsamlinger og den slags møder, når hele teamet er samlet – den er bare fantastisk."

 

Sp: Har du også en baggrund inden for spil?

"Javist. Jeg har lavet spil på fuld tid siden 1998. Men jeg begyndte faktisk at arbejde med lokaliseringstestning tilbage i 1995. Så jeg har lavet spil i hele mit voksenliv.

Jeg anses for at være en veteran i branchen. Jeg har arbejdet for forskellige børsnoterede virksomheder gennem hele min karriere, hvor jeg har skabt spil og spiloplevelser til spillere.

Jeg har altid været meget interesseret i underholdning og spil. Og det egentlige startskud, da jeg startede i branchen, var passionen hos dem, der arbejder med spillene. I det øjeblik vidste jeg, at det var dét, jeg ville lave resten af mit liv: At få lov til at arbejde sammen med folk, der er så lidenskabelige, som lægger liv og sjæl i arbejdet – og som engagerer sig så dybt i at dele deres kreationer med spillerne."

 

Sætte kursen for kvindeligt lederskab inden for gaming

Ud over de individuelle bedrifter fremhæver Coutaz, hvor vigtigt det er at fremme et støttende og inkluderende miljø blandt medlemmerne af hendes team. Hun anerkender værdien af diversitet og lægger vægt på nødvendigheden af, at de forskellige teams afspejler det forskelligartede spillergrundlag. Coutaz har spillet en afgørende rolle i promoveringen af diversitet hos DICE, og et betydeligt antal medlemmer af studiets ledelsesteam er kvinder. Denne bedrift inspirerer og tiltrækker fortsat flere kvinder til branchen.

 

Sp: Hvordan opfatter du den rolle, som kvinder spiller med hensyn til at forme fremtiden for Electronic Arts og særligt hos DICE?

"I dag skaber vi spil for alle, gamle som unge, og med forskellige nationaliteter og baggrunde. Så det er meget vigtigt for mig, at vores teams afspejler de forskellige spillere, så de kan skabe de bedste kreationer og de bedste spilleroplevelser.

Det er utroligt givende at have forskelligartede teams, fordi man får forskellige perspektiver og forskellige input med hensyn til kreativitet og innovation. Derfor er det supervigtigt, at vi fortsætter med at uddanne vores chefer og ledere til at udmærke sig i ledelsen af forskelligartede teams. Skønheden ved den diversificerede tankegang, disse teams lægger for dagen, er det hele værd."

 

Sp: Hvordan fremmer du et støttende og inkluderende miljø for dine teammedlemmer?

"Jeg er den første kvindelige General Manager for DICE, siden studiet blev grundlagt i 1993, og nogle gange skal der kun én ændring til for at kunne tiltrække et diversificeret team. Jeg er meget stolt af det ledelsesteam, vi har for DICE-studiet i dag, selvfølgelig fordi det er mig, der er General Manager. På den anden side er vores Chief of Staff også kvinde, vores Studio Head of Creative er en kvinde, vores Director of Product Development er en kvinde, og det samme gælder for en stor del af studiets ledelsesteam – og dét tiltrækker endnu flere kvinder.

Jeg mener desuden, at det også er supervigtigt at have meget klare roller, ansvarsområder og forventninger. Når en person er i et trygt miljø og ikke ved, hvad der skal gøres, kan vedkommende sige: "Jeg ved ikke, hvordan man gør" eller "Jeg har brug for dette for at kunne gøre dette".

Og det er okay at begå fejl. Vi er skabere. Vi løber enormt store risici for at kunne skabe større innovation og skubbe til grænserne for vores kreativitet, så det skal være tilladt at fejle. Det kan ikke være perfekt. Nogle gange fejler vi, og så vender vi tilbage til tegnebrættet og starter forfra igen."

 

Tilpasning til et omskifteligt landskab

Fremadrettet forestiller Coutaz sig en spilbranche, der fortsat udvikler og tilpasser sig til det omskiftelige landskab og spillernes forventninger. Hun fremhæver teknologiens afgørende rolle som fundamentet for spilskabelse og understreger teknologiens transformative indflydelse, der muliggør mere medrivende spiloplevelser. Hun understreger, hvordan fremskridt inden for teknologi kombineret med øget tilgængelighed og fællesskabsengagement har omformet spillandskabet, hvilket har demokratiseret branchen og opbygget en mangfoldig pulje af talenter fra hele verden.

Sp: På hvilke måder har landskabet for interaktiv underholdning ændret sig i årenes løb?

"Teknologien, forretningsmodellen, vores spillere, platformene, den måde, vi spiller på, hvordan vi forbruger underholdning og spil, væksten i vores onlinekapacitet. Jeg ved slet ikke, hvor jeg skal begynde. 

Teknologien er supervigtig for os som grundlag for det, vi vil skabe, men også for den måde, vores spillere selv skaber og ser indhold på, hvordan de kommer i kontakt med hinanden, og hvordan de spiller. Og så vil jeg sige, at det i mine øjne selvfølgelig er en meget, meget stor ændring, at man er gået fra singleplayerspil til at kunne spille over hele verden, uanset om man bor i Hongkong eller Detroit.

Teknologien giver os også mulighed for at skabe oplevelser med stadigt større fordybelse. Da jeg startede min karriere, varede et spil i fem-seks timer. I dag kan vi skabe spil, der er mere eller mindre uendelige, hvis vi vil.

Noget andet, der også er supervigtigt for mig, er, at vi i dag er i kontakt med vores spillere i realtid. I starten af min karriere ringede spillerne til en hotline, hvis de stødte på en fejl. Hotlinen kontaktede udviklerne, og så forsøgte vi at finde en løsning. I dag er vi i kontakt med vores spillere i realtid, så vi ved, hvad de kan lide, og kan stille dem spørgsmål.

Da jeg startede min karriere, kunne man heller ikke gå på universitetet for at lære, hvordan man laver computerspil. Vi var nødt til at lære, hvordan man laver spil, som autodidakte. I dag kan man studere programmering af gameplay, spildesign, administration af fællesskaber osv. Så det antal talenter, vi har nu, er intet sammenlignet med dengang, jeg startede min karriere for næsten 30 år siden. Og de kommer fra hele verden.

Oven i det har vi naturligvis mange flere værktøjer i dag, som vi kan bruge til at skabe bedre spiloplevelser. Og jeg tror, at disse værktøjer giver os mulighed for at demokratisere. I dag er det nok nemmere at komme ind i vores branche, fordi man kan prøve forskellige ting, man kan selvudgive, og man kan udgive på eksisterende platforme som f.eks. Fortnite, Roblox osv. Og selvom det stadig er virkelig svært at lave spil, så tror jeg, at de [manglende] barrierer i dag gør det nemmere."

 

Opbygning af en mere inkluderende branche

Coutaz vil gerne give håbefulde kvinder, der ønsker at sætte deres præg på branchen, et simpelt, men stærkt budskab: "Tag plads ved bordet, sig noget: Dine meninger og dine input er lige så powerfulde som alle andres." Coutaz opfordrer kvinder til at arbejde professionelt med spil og medvirke til at forme fremtidens spil.

I vores hyldest til Rebecka Coutaz' lederskab inden for gaming anerkender vi ikke kun hendes individuelle bedrifter, men også de bredere bidrag fra kvinder til at forme landskabet for interaktiv underholdning. Coutaz står som et forbillede til inspiration for fremtidige generationer af kvindelige ledere inden for spil.

 

Se de ledige stillinger hos DICE, inden for Battlefield-serien og i det bredere Electronic Arts-team!

Lignende nyheder

Stolte stemmer: Det betyder Pride for vores medarbejdere

Electronic Arts Inc.
02-07-2024
Hos EA er det Pride hver dag. I år har vi indsamlet stolte stemmer fra EA's LGBTQ+-fællesskab for at høre om og lære af deres erfaringer.

Invasive Plants vs. Frosties: Redder vores planet – én plante ad gangen

Electronic Arts Inc.
27-06-2024
EA's Heather Nightingale har lanceret et initiativ kaldet Invasive Plants vs. Frosties, som hjælper lokale økosystemer med at trives.

Få adgang til karrierer indenfor gaming-verdenen med EA SPORTS Academy

Electronic Arts Inc.
18-06-2024
Læs mere om, hvordan EA SPORTS støtter håbefulde gaming-eksperter under deres skifte til spilbranchen.