Willkommen in Saison 2! Diese Saison bringt ein paar wichtige Updates mit sich. Unter anderem gibt es Neuigkeiten bei den Teilnehmern und im Kampf. Es gibt eine neue Karte, mehrere Event-Spielmodi und noch viel mehr!
Seit dem Start von Rocket Arena versucht unser Kampf-Team möglichst viel Feedback aus der Community zu erhalten. Feedback für einzelne Teilnehmer können wir in der Regel schnell umsetzen. Wir versuchen aber, bei wichtigen globalen Kampfanpassungen etwas planvoller vorzugehen. Bevor wir eine solche Änderung vornehmen, möchten wir sicherstellen, dass sich das Gameplay-Erlebnis unserer Spieler verbessert und/oder intensiviert. Im Laufe der letzten Monate erhielten wir regelmäßig zwei Rückmeldungen, die wir zum Start von Saison 2 angehen wollten:
1. Die Spieler möchten schneller zum Boden zurückkehren. Das Fehlen einer Kontrolloption trägt dazu bei, dass das Spielgefühl manchmal zu „schwebend“ ist.
2. Die ersten Eindrücke für die Ausweichfähigkeit sind gemischt. Viele neue Benutzer haben Schwierigkeiten, den Nutzen zu verstehen. Das Bewegungsverhalten stimmt nicht mit ihren Erwartungen für einen Ausweichmechanismus überein. Andere Spieler (auch erfahrene) äußern den Wunsch, dass es beim Ausweichen unterschiedlichere Anwendungen und Möglichkeiten bei geschickter Ausführung gibt.
Nachdem wir zunächst über zahlreiche separate Lösungen für diese beiden Punkte nachgedacht hatten, haben wir festgestellt, dass es eine vielversprechende Lösung gibt, mit der wir beide Probleme angehen können. Die Antwort? Die Ausweichfähigkeit verbessern, um omnidirektionale Bewegungen zu unterstützen.
Alte Ausweichfähigkeit (Bewegungseingabe)
Die Vorgängerversion vom Ausweichen war bei der Vermeidung von Schaden nützlich und konnte sogar in bestimmten Situationen verwendet werden, um ein Ziel zu erreichen oder wieder auf den Boden zurückzukehren. Allerdings waren die Bewegungsmöglichkeiten auf eine einzige horizontale Ebene beschränkt. Der Spieler konnte sich nur nach links, rechts, vorne oder hinten bewegen. Der Spieler kam auch kaum von seiner bisherigen Position weg, sodass er nach dem Ausweichen oft noch in der gleichen misslichen Lage war wie vorher.
Neue Ausweichfähigkeit (Bewegungseingabe + Zielrichtung)
Das neue Ausweichen ist eine logische Weiterentwicklung der alten Version und baut auf den positiven Aspekten auf. Sämtliche Ausweich-Elemente bleiben unverändert, abgesehen von der Handhabung von Richtung und Intensität. Anstatt den Spieler einfach in die Richtung seiner Bewegungseingabe (alte Ausweichfähigkeit) zu bewegen, wird auch die Zielrichtung des Spielers berücksichtigt! Mit dieser Änderung erhaltet ihr eine neue vertikale Ebene für die Ausweichbewegung, durch die ihr zusätzlich zu den Standard-Himmelsrichtungen auch nach oben oder unten ausweichen könnt. Wir haben versucht, das so intuitiv wie möglich zu gestalten. Die Art, wie ihr mit der neuen Mechanik interagieren könnt, ist ziemlich einfach.
Beispiele für Bewegungseingaben:
Zusätzlich zu dieser neuen Richtungsfunktion haben wir auch die Intensität des Ausweichens erhöht, damit ihr mehr Abstand gewinnen könnt als bisher. Das Ziel ist es, Spielern mehr Möglichkeiten zu bieten, das Ausweichen im Spiel als zusätzliche Bewegungsoption zu nutzen. Es gibt noch einen weiteren Clou: Je weiter unten die Richtung, desto stärker wird die Intensität. Das heißt, ihr könnt die neue Ausweichfähigkeit auch nutzen, um schnell auf den Boden zurückzukehren. Schaut einfach Richtung Boden, haltet die Richtung und weicht aus!
Die möglichen Anwendungen der neuen Ausweichfähigkeit sind immens. Wir sind sicher, dass unsere Community noch mehr entdecken wird. Hier sind ein paar Beispiele:
Wir verstehen, dass diese Mechanik für diejenigen, die gut mit der alten Ausweichfähigkeit zurechtgekommen sind, etwas ungewohnt ist. Wir hoffen aber, dass ihr die neuen Gameplay-Möglichkeiten lieben werdet, die dieser Mechanismus für Rocket Arena mit sich bringt. Bitte schickt uns wie immer euer Feedback. Wir schätzen alle Rückmeldungen und haben immer ein offenes Ohr.
TLDR: Für das Ausweichen gibt es jetzt eine Omni-Steuerung, mit der ihr in Zielrichtung (oder die entgegengesetzte Richtung) ausweichen könnt, wenn ihr euch nach vorne (oder hinten) bewegt. Die Intensität des Ausweichens wird ebenfalls erhöht und noch weiter verstärkt, je weiter die Ausgangsrichtung nach unten gerichtet ist.
Leef ist bei der Meisterschaft dabei!
Leef ist ein mysteriöser Teilnehmer aus den entlegensten Winkeln von Krater (glauben wir). Er schleudert Geheimnisvolle Raketen aus seinem antiken Holzstab. Wenn Gegner davon getroffen werden, wird Leefs Geladener Strahl aufgeladen – ein verheerender Angriff, der mehrere Feinde auf einmal treffen kann und dabei jedem Schaden zufügt, der im Weg steht. Der Geladene Strahl ist besonders effektiv bei Gegnern, die von Flitt, dem energiegeladenen insektenartigen Begleiter von Leef, in der Luft gefangen wurden. Leef ist einer der weniger bekannten Teilnehmer in der Arena. Das liegt auch an seinem Warp-Sprint, mit dem er in Deckung gehen und Feinden Schaden zufügen kann, an denen er gerade vorbeikommt. Leefs frenetischer Glaskanonen-Spielstil ist ideal für Spieler, die Kombos mögen und ihre Gegner gerne ausmanövrieren.
Flux
Flux ist im Moment ein Paradox. Statistisch gesehen schneidet sie im Vergleich mit anderen Spielern nicht gut ab und wird auch seltener ausgewählt. Allerdings können Elemente ihrer Ausrüstung aufgrund eines vermeintlichen Ungleichgewichts und fehlender Kontermöglichkeiten bei Gegnern für Frust sorgen. Daher müssen wir Flux gleichzeitig verbessern, um sie wettbewerbsfähiger zu machen, müssen aber auch Änderungen an ihrer Ausrüstung vornehmen, damit ihre Gegner nicht zu frustriert sind. In diesem Update konzentrieren wir uns vor allem auf die Schwarzlochkatze.
Die Schwarzlochkatze verkörpert beide Seiten des Flux-Paradoxons. Es ist ein unglaublich wirkungsvoller Angriff, der manchmal übertrieben wirkt. Das ist aber nicht immer so, weswegen sich Flux-Spieler im Kampf nicht darauf verlassen können. Daher haben wir bei der Explosion der Schwarzlochkatze eine Schadensreduzierung hinzugefügt. Bisher resultierte der Treffer einer Explosion der Schwarzlochkatze immer in maximalem Schaden. Jetzt nimmt die Schadensmenge ab, je weiter der gegnerische Spieler vom Zentrum der Schwarzlochkatze entfernt ist. Am äußersten Rand des Wirkungsbereichs der Schwarzlochkatze beträgt der Schaden nur 40 % des Schadens im Zentrum. Das Ziel ist es, Konterangriffe zu fördern, indem Spieler dafür belohnt werden, wenn sie dem Angriff entgehen.
Wir haben uns außerdem um die fehlende Konsistenz bei Flux‘ Angriffen gekümmert. Dafür haben wir einige Verbesserungen an der automatischen Zielerfassung der Schwarzlochkatze vorgenommen, um sie zuverlässiger zu machen und besser mit den Absichten der Flux-Spieler in Einklang zu bringen. Wir haben die Zielerfassungsbeschleunigung der Schwarzlochkatze in Richtung feindliches Ziel deutlich erhöht. Statt der trägen Bewegungen, die sie früher ausgeführt hat, kann die Schwarzlochkatze ihre Ziele jetzt aggressiv verfolgen. Wir haben auch die Zielerkennung und Verfolgungslogik der Schwarzlochkatze vollständig überarbeitet. Ihr Verhalten ist jetzt konsistenter und zuverlässiger. Bei der Suche nach Zielobjekten bewertet die Logik der Schwarzlochkatze jetzt alle potenziellen Ziele anhand ihrer Entfernung (näher gelegene Ziele erhalten eine höhere Punktzahl) und priorisiert Ziele, die nahe ihrer aktuellen Richtung liegen. Das bedeutet, dass die Schwarzlochkatze häufiger auf die Spieler zielt, die Flux ausgewählt hat. Darüber hinaus skaliert der Zielerfassungsradius der Schwarzlochkatze jetzt proportional zur Größe der Schwarzlochkatze. Der Erfassungsradius war bisher eine festgelegte Größe, wodurch es sehr schwierig war, die Bewegungs- und Zielfähigkeiten richtig einzuschätzen. Das führte auch zu der Erkenntnis, dass die Schwarzlochkatze ihre Gegner weniger wahrnimmt, je größer sie wird. Um sicherzustellen, dass all diese Verbesserungen der automatischen Zielerfassung zu ausgewogenen Interaktionen mit anderen Spielern führen, gibt es für die Schwarzlochkatze jetzt eine maximale Anzahl an Wendungen, mit der sie von ihrem ursprünglichen Kurs abweichen kann (d. h. die Richtung, in die sie sich bewegte, bevor sie ein Ziel entdeckte). Wenn die Schwarzlochkatze diesen Grenzwert überschreitet, endet die automatische Zielerfassung sofort. Das heißt also: Die Zielerfassung der Schwarzlochkatze ist zuverlässig genug, damit sie eine konstante Bedrohung bleibt. Gegnerische Spieler, die versuchen, ihr auszuweichen, werden zudem für ihre Mühen belohnt und die Katze trifft sie nicht.
Und schließlich ist die Anzahl der Primärmunition deutlich niedriger als bei einem durchschnittlichen Rocket Arena-Teilnehmer. Das ist für das Balancing von entscheidender Bedeutung (eine Karte voller hüpfender Rakitties ist der Stoff, aus dem regenbogenfarbene Alpträume gemacht werden). Aber für Flux kann es die Navigation durch die Arena mit Raketensprüngen zu einer frustrierenden und mühsamen Aufgabe machen. Um die Notwendigkeit des Raketenspringens für die kleinsten Hindernisse zu verringern, haben wir Flux‘ Boden- und Raketensprungstärke erhöht. Außerdem haben wir die Nachladezeit geringfügig gesenkt, damit ihr häufigeres Nachladen weniger mühsam wird und sie in Szenarien unterstützt wird, die mehrere aufeinanderfolgende Raketensprünge erfordern.
Jayto
In Saison 2 erhält Jayto ein paar kleine Verstärkungen, mit denen seine Konsistenz im Kampf verbessert wird. Wir haben den Kollisionsradius der einzelnen Himmelsdorn-Raketen (keine Änderungen bei der Dreifach-Rakete) und der Raketenschwarm-Geschosse erhöht. Die erste dieser Optimierungen bringt die Gesamtgenauigkeit der Himmelsdorn-Rakete auf ein höheres Niveau und passt die Kollision der Rakete besser an ihre Grafik an. Die Änderung bei der Kollision der Raketenschwarm-Geschosse macht diesen Angriff zuverlässiger und verbessert die Fähigkeit, den Raketenschwarm in einem größeren Bereich zu nutzen, um Gegnern Schaden zuzufügen. Diese Änderungen hatten wir ursprünglich schon für das letzte Update geplant, mussten aber noch ein paar Tests durchführen, um sicherzugehen, dass wir auf dem richtigen Weg sind. Danke für eure Geduld, Jayto-Spieler! Mit diesen Verbesserungen und den größeren Verstärkungen, die er im vorherigen Update erhalten hat, sollte sich Jayto für die absehbare Zukunft hoffentlich in einer tollen Position befinden.
Mysteen
Die vorherigen Verstärkungen für Mysteen erhöhten ihre Lebensfähigkeit und ihre Auswahlrate erheblich. Genau das hatten wir uns erhofft! Leider haben wir einen ziemlich üblen Fehler mit ihrem Spiegelschild entdeckt, der ihr einen unfairen und unbeabsichtigten Vorteil in verschiedenen Gameplay-Szenarien verschaffte. Aufgrund eines zugrunde liegenden Kollisionsproblems konnte der Schild verhindern, dass Geschosse Mysteens Rücken treffen (also den wunden Punkt, den der Schild eigentlich nicht schützen soll). Der Fehler trat aber nicht konsistent auf. Einige Geschosse konnten ihr niemals Schaden zufügen, bei anderen war es kompletter Zufall. Hierbei handelte es sich um ein Balancing-Problem, denn Konterangriffe basieren darauf, Mysteens ungeschützten Rücken zu treffen. Durch diesen Bug konnten Mysteen und ihr Trugbild 360°-Schutz erhalten, wenn die Schilde aktiv waren. Diese Problem haben wir nun vollständig behoben. Wenn du Mysteen in den Rücken schießt, während ihr Schild aktiv ist, erleidet sie jetzt Schaden und Antrieb.
Eine weitere erwähnenswerte Änderung: Mysteens Trugbild erhält jetzt alle Artefakt-Modifikatoren, mit denen auch Mysteen ausgerüstet ist. Eines der Hauptziele des Trugbilds ist es, eine überzeugende Doppelgängerin für Mysteen zu sein. Das ist Sinn und Zweck des Trugbilds. Ohne Artefakte kann das Trugbild Mysteens wichtigste Bewegungsmerkmale genau nachahmen. Wenn aber bewegungsverändernde Artefakte ausgerüstet wurden, können Spieler unter Umständen einen Unterschied zwischen Mysteen und ihrem Trugbild erkennen, beispielsweise bei der Bewegungsgeschwindigkeit oder der Sprunghöhe. Wenn das Trugbild Mysteens aktuelle Artefakt-Modifikatoren ebenso erhält, bleibt die Konsistenz zwischen Mysteen und dem Trugbild bestehen. Das Gameplay entspricht dann eher den Erwartungen der Spieler. Das ist in der Praxis eine relativ geringe Änderung. Der große Vorteil von Artefakten ist, dass Spieler die Modifikatoren clever nutzen können, um Gameplay-Vorteile zu erhalten. Das Trugbild ist natürlich nicht in der Lage, solche kreativen Leistungen zu vollbringen.
Verschiedene Teilnehmer-Korrekturen
Kampf gegen die KI
Spieler können jetzt in der neuen „Kampf gegen die KI“-Playlist eine Solo-Spielersuche starten! So erhalten auch bevölkerungsarme Regionen Zugriff auf alle Aufstiegsmöglichkeiten, Erfolge, Herausforderungen, Charakterentwicklungen und die Möglichkeit, das Spiel ohne Wartezeiten zu spielen. Spieler in der „Kampf gegen die KI“-Playlist können jetzt den gleichen Charakter wie andere Teammitglieder auswählen. Duplikate sind möglich. Die „Kampf gegen die KI“-Playlist enthält neue Bot-Typen wie Jayto, Blastbeard, Amphora und Izell, die Solo-Spieler unterstützen. Sie werden dynamisch verstärkt oder geschwächt, wenn menschliche Verbündete das Spiel verlassen oder einem Spiel wieder beitreten, sodass es nicht schlimm ist, wenn andere das Spiel verlassen. Ein Solospieler kann sein Match dann trotzdem noch gewinnen.
Artefakte
In jeder neuen Saison möchten wir die Kämpfe in Rocket Arena weiterentwickeln und Spielern die Möglichkeit geben, sich auszudrücken. In Saison 2 erwarten euch zusätzlich zu den Balancing-Anpassungen auch drei neue Artefakte!
Schubkondensator
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Social-Stufe 3 eine stärkere Erhöhung bewirkte als geplant.
Schatzsuche
Spieler erhalten jetzt 1,5 Sekunden lang eine Beschleunigung von 30 %, nachdem sie eine Münze eingesammelt haben.
Allgemeine Modus-Änderungen
Rettungsmanöver im Spielbericht wurden bei allen Modi durch Assists ersetzt.
Diese neuen Outfits sind jetzt im Charakter-Schließfach verfügbar und können mit Raketenteilen und Raketentreibstoff gekauft werden.
Episch
Selten
Ungewöhnlich
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Das FSG-Team