Neue Kämpfer:innen und Gameplay-Updates
24. April 2024
Neue UFC-Kämpfer:innen in EA SPORTS UFC 5 einzuführen, ist kein leichtes Unterfangen. Seht euch an, welche Schritte wir durchlaufen, um UFC 5 so realistisch wie möglich zu gestalten!
Wir hoffen, dass ihr schon gespannt und mit Vorfreude auf die Einführung der neuen Kämpfer:innen am 25. April wartet. Sehen wir uns einige der großen Namen, die bald dem spielbaren Kämpferaufgebot angehören werden, mal genauer an:
Michael „Venom“ Page: Michael „Venom“ Page, der als Striker der Extraklasse bekannt ist, zeigte in seinem UFC-Debüt bei UFC 299 eine wahre Meisterleistung und dominierte sein Gegenüber mit hochpräzisen Strikes, unkonventioneller Beinarbeit und blitzschnellen Kopfbewegungen. Wir können es schon jetzt kaum erwarten, dass ihr euch mit seinen flüssigen Strike-Techniken und schnellen Abwehrmanövern im Octagon austobt.
Stephen „Astroboy“ Erceg: Stephen Erceg, auf den ersten Blick ein unscheinbarer Kämpfer, überraschte die Fans in seinem kurzfristig zustandegekommenen Debüt bei UFC 289 mit einer überragenden Vorstellung. Bisher kann Erceg solide drei Siege in der UFC vorweisen. Bei UFC 301 wird der Astroboy, dessen Höhenflug keine Grenzen zu kennen scheint, um den Titel im Fliegengewicht kämpfen. Falls ihr bereits ungeduldig dem Hauptkampf von UFC 301 entgegenfiebert, könnt ihr ihn bereits morgen in UFC 5 nachspielen.
Natalia Christina da Silva: Natalia fegt durch die Fliegengewichtsklasse der Frauen wie eine Kreissäge. Mit fünf UFC-Siegen in Folge lässt sie die Konkurrenz alt aussehen, was sie ihrem geschmeidigen Kampfstil verdankt, der sich durch schnelle, präzise Schläge und harte Taekwondo-Kicks auszeichnet. Wenn ihr euer Gameplay mit einer schnellen und Spaß versprechenden Kämpferin auf die nächste Stufe heben möchtet, seid ihr bei Natalia, die mit dem morgigen Fighter-Update hinzugefügt wird, genau an der richtigen Adresse.
Mit diesem Patch nehmen wir außerdem einige Anpassungen am Gameplay vor. Allen voran haben wir die Wiederherstellungsdauer der kurzen Ausdauer erhöht und jene für die kurze Blockanzeige verringert. Außerdem führen Kämpfer:innen in höheren Gewichtsklassen diverse Strike-Techniken jetzt schneller aus, wodurch der Geschwindigkeitsunterschied zwischen leichteren und schwereren Kämpfer:innen fortan kleiner ausfällt. Grappling-Situationen wurden dahingehend verändert, dass ein Teil der kurzfristigen Ausdauerkosten im Bodenkampf fortan auf die langfristige Ausdauer verlagert werden. Ein Großteil der Spieler:innen war der Ansicht, dass die kurzfristige Ausdauer den Bodenkampf zu sehr einschränkte und sie davon abhielt, viele Angriffe in kurzen Intervallen auszuführen. Problematisch war zudem, dass die langfristige Ausdauer in Runden, die größtenteils im Bodenkampf ausgetragen wurden, nicht ausreichend in Anspruch genommen wurde, weshalb wir die Ausdauerkosten entsprechend angepasst haben. Unten findet ihr weitere Details zu den Änderungen an Ausdauerkosten und weiteren Gameplay-Anpassungen.
Wie immer freuen wir uns über eure Rückmeldungen, um auf ihrer Grundlage auch künftig weitere Updates zum Gameplay-Balancing auf den Weg bringen zu können.
Im Folgenden findet ihr alle Informationen zu den Inhalten von Patch 1.08, der am 25. April erscheint:
Datum/Uhrzeit der Veröffentlichung des Patches und Ausfallzeit
- 25. April 2024, 10:00 Uhr PT / Ausfallzeit: noch offen
Neue Kämpfer:innen
- Matheus Nicolau (Nr. 5 im Fliegengewicht)
- Virna Jandiroba (Nr. 5 im FSG)
- Manel Kape (Nr. 6 im Fliegengewicht)
- Natalia Christina da Silva (Nr. 8 im FFG)
- Nassourdine Imavov (Nr. 8 im MG)
- Marcin Tybura (Nr. 8 im SG)
- Stephen Erceg (Nr. 10 im FG)
- Alonzo Menifield (Nr. 12 im HSG)
- Michael „Venom“ Page (Nr. 13 im WG)
- Casey O’Neill (Nr. 14 im FFG)
- Drew Dober (Nr. 15 im LG)
UFC-279-Kampfwoche-Herausforderungen und neue Alter Egos
- Diese werden am 30. April 2024 um 10:00 Uhr PT hinzugefügt.
Striking
- Die kurzfristige Ausdauer stellt sich künftig langsamer wieder her.
- Das Regenerationstempo wurde insbesondere für den oberen Ausdauerbereich jenseits der 50 % angepasst. Bei niedriger Ausdauer bleibt das Regenerationstempo nahezu unverändert.
- Die kurze Blockanzeige füllt sich jetzt schneller.
- Diese Änderung hatten sich viele gewünscht. Sie hält Spieler:innen davon ab, wiederholt zu versuchen, den gegnerischen Block zu brechen, und spornt sie dazu an, häufiger Oberkörper und Beine anzugreifen. Dadurch werden Kämpfe entschleunigt.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler:innen mit Kopfbewegungen Uppercuts zum Körper ausweichen konnten.
- Kämpfer:innen in höheren Gewichtsklassen führen diverse Strike-Techniken jetzt schneller aus, wodurch der Geschwindigkeitsunterschied zwischen leichteren und schwereren Kämpfer:innen fortan kleiner ausfällt.
- Kämpfer:innen der Gewichtklassen LG, WG und MG führen die entsprechenden Strikes in den meisten Fällen jetzt zwei Frames schneller aus, in den Gewichtsklassen MSG und SG sogar vier Frames schneller.
- Bei schnelleren Strikes war der Unterschied hinsichtlich der Ausführgeschwindigkeit zwischen den Gewichtsklassen bereits angemessen. Von der Änderung betroffen sind vergleichsweise langsame Strikes, deren Ausführung in den schnelleren Gewichtsklassen max. 30 Frames dauerte.
- Kopf:
- 720 Spinning Kick
- Axe-Kick (Lead und Rear)
- Cartwheel-Kick
- Crane-Kick(Lead und Rear)
- Flying Double Knee
- Ducking Roundhouse
- Flying Knee (Lead und Rear)
- Handplant-Kick
- Hook-Kick (Rear)
- Jumping Roundhouse (Lead und Rear)
- Jumping Switchkick (Lead und Rear)
- Questionmark-Kick (Lead und Rear)
- Rolling Thunder
- Spinning Backfist (Lead)
- Spinning Elbow (Lead)
- Spinning Heelkick (Lead und Rear)
- Flying Knee aus dem Lauf
- Superman-Elbow
- Superman-Punch (Lead und Rear)
- Text:
- Handplant-Kick (Körper)
- Jumping Spinning Sidekick (Körper)
- Roundhouse (Körper, Lead und Rear)
- Spinning Sidekick (Körper, Lead)
- Thompson-Roundhouse-Kick (Körper)
- Thompson-Sidekick (Körper)
- Beine:
- Thompson-Legkick
- Kopf:
- Roundhouse-Kicks zum Kopf, Körper und zu den Beinen sowie Waden-Kicks in der Rückwärtsbewegung werden jetzt deutlich schneller ausgeführt.
- Roundhouse-Kicks in der Rückwärtsbewegung waren in Kombos zwar ein probates Mittel, als alleiniger Angriff hingegen extrem langsam. Die Anpassung sollte den Einsatz solcher Kicks in Situationen, in denen sich nur schwer Platz für Kicks finden lässt, effektiver und sicherer machen.
- In der Rückwärtsbewegung eingesetzte Rear-Frontkicks zum Kopf werden jetzt langsamer ausgeführt.
- Diese Technik wurde etwas zu schnell ausgeführt, wenn man bedenkt, wie stark sie war und wie sicher sie eingesetzt werden konnte.
- Superman-Punches wurden verbessert:
- Der Grundschaden von Lead-Superman-Punches wurde von 15 auf 25 erhöht.
- Die Anfälligkeit beim Ausführen von Superman-Punches wurde um 20 % verringert.
- Der Grundschaden von Rear-Superman-Punches wurde von 25 auf 27,5 erhöht.
- Einige Eigenschaften von Switchkicks zum Körper wurden angepasst.
- Zuvor wurden Switchkicks so schnell ausgeführt, dass ihre Animation nicht wie vorgesehen dargestellt werden konnte. Der anfängliche Switch-Teil der Animation musste übereilt dargestellt werden. Wir haben die Ausführung deutlich verlangsamt, damit die Animation realistischer aussieht. Zum Ausgleich haben wir die Anfälligkeit bei der Ausführung dieser Technik verringert und ihren Grundschaden erhöht. Dadurch ist die Technik zusammen mit dem Jumping Spinning Sidekick (Körper) der Kick zum Körper, der den höchsten Schaden verursacht. Zudem wird mit dieser Technik die freie und anfälligere Seite des Oberkörpers angegriffen, wenn beide Kämpfer:innen dieselbe Haltung einnehmen. Stellt sich nur die Frage, ob es euch gelingt, den Kick richtig zu timen.
- Der Grundschaden wurde von 20 auf 22,5 erhöht.
- Die Anfälligkeit wurde um 25 % verringert.
- Die Ausführungsgeschwindigkeit (variiert je nach Gewichtsklasse) wurde deutlich verringert.
- Zuvor wurden Switchkicks so schnell ausgeführt, dass ihre Animation nicht wie vorgesehen dargestellt werden konnte. Der anfängliche Switch-Teil der Animation musste übereilt dargestellt werden. Wir haben die Ausführung deutlich verlangsamt, damit die Animation realistischer aussieht. Zum Ausgleich haben wir die Anfälligkeit bei der Ausführung dieser Technik verringert und ihren Grundschaden erhöht. Dadurch ist die Technik zusammen mit dem Jumping Spinning Sidekick (Körper) der Kick zum Körper, der den höchsten Schaden verursacht. Zudem wird mit dieser Technik die freie und anfälligere Seite des Oberkörpers angegriffen, wenn beide Kämpfer:innen dieselbe Haltung einnehmen. Stellt sich nur die Frage, ob es euch gelingt, den Kick richtig zu timen.
Grappling
- Ein Teil der kurzfristigen Ausdauerkosten im Bodenkampf wird fortan auf die langfristige Ausdauer verlagert.
- Einerseits schränkte die kurzfristige Ausdauer Spieler:innen im Bodenkampf zu sehr ein und hielt sie davon ab, viele Angriffe in kurzen Intervallen auszuführen. Andererseits wurde die langfristige Ausdauer in Runden, die größtenteils im Bodenkampf ausgetragen wurden, nicht ausreichend in Anspruch genommen. Wir haben die Kosten daher wie folgt angepasst:
- Die kurzfristigen Ausdauerkosten wurden um 10 % verringert.
- Diese Änderung betrifft auch den Ausdauerverbrauch beim Kampf in Submissions.
- Die langfristigen Ausdauerkosten wurden um 20 % (effektiv 8 %) erhöht .
- Dies bedeutet, dass die langfristigen Kosten einer Kampfaktion künftig effektiv 8 % höher sind.
- Die kurzfristigen Ausdauerkosten wurden um 10 % verringert.
- Einerseits schränkte die kurzfristige Ausdauer Spieler:innen im Bodenkampf zu sehr ein und hielt sie davon ab, viele Angriffe in kurzen Intervallen auszuführen. Andererseits wurde die langfristige Ausdauer in Runden, die größtenteils im Bodenkampf ausgetragen wurden, nicht ausreichend in Anspruch genommen. Wir haben die Kosten daher wie folgt angepasst:
- Ein seltener unspielbarer Zustand bei Wechseln in Over-Under-Clinches wurde behoben.
- Ein Fehler wurde behoben, der es dominanten Kämpfer:innen im Cage-Single-Under-Clinch ermöglichte, verteidigende Kämpfer:innen zu schlagen, während sie einen Kniestoß abwehren („Whizzer-Befreiung“).
- Ein Fehler wurde behoben, der Kämpfer:innen im Trainingsmodus daran hinderte, sich auf die „Tower mit Füßen an den Hüften“-Position zuzubewegen.
- Ein seltener Animationsfehler wurde behoben, der beim Einsatz von Collar-Tie-Clinchs gegen sich duckende Gegner:innen auftreten konnte.
- Ein seltener Animationsfehler wurde behoben, der beim Einsatz von Collar-Tie-Clinchs von der Seite (nach dem Ausweichen) auftreten konnte.
Verschiedenes Ergänzungen und Aktualisierungen
- Die Arme des Charaktermodells von Jailton Malhadinho wurden überarbeitet.
- Die gewünschte Namensänderung für Jailton Almeida zu „Jailton Malhadinho“ wurde vorgenommen.
- Die Karrieremodus-Ranglisten wurden aktualisiert.
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