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Notas del parche del evento de colección Evolución

Desmelénate con una nueva zona de combate, la reliquia de Rampart, novedades en Arenas y mucho más en el evento de colección Evolución.

Te damos la bienvenida al evento de colección Evolución. Desbloquea elementos cosméticos exclusivos del evento para Wraith, Octane, Pathfinder, Fuse, Bangalore, Rampart y Lifeline y descubre en qué podrían convertirse nuestras leyendas con el paso del tiempo y la tecnología. Mientras tanto, nuestra tuneadora particular demostrará a unos cuantos idiotas quién manda en la toma de la ciudad de Rampart, Gran Maude. Echa un vistazo a su tienda móvil, aparcada entre Ciudad de lava y el géiser. Seguro que será un punto de interés muy popular para el resto de Eclosión.  

Aunque la ubicación física esté en Battle Royale, Rampart va a llevar su espíritu emprendedor a las Arenas con «Espectáculo de Rampart en Arenas», con descuentos especiales que inspirarán a los jugadores para cambiar sus arsenales habituales. Para recompensar sus esfuerzos, Rampart va a recibir un Resuelveproblemas: una nueva reliquia en forma de llave Stilson, que incluye un dispensador de chicle. ¿Se puede pedir algo más? Ah, bueno, ¿qué tal si le hacemos una mejora a Sheila? Lee el blog entero a continuación para enterarte de todos los detalles de esta actualización.

Toma de la ciudad de Rampart - Gran Maude

Tras unos inicios difíciles con sus anteriores tiendas, Rampart va a por todas con el taller de modificaciones de sus sueños. Por fin podrá mostrar a las Tierras Salvajes (y a la Gran Hermana) lo que siempre ha sido capaz de crear.

Entra en Gran Maude, la tienda personalizada de Rampart (que también es un tanque gigante, ¿qué te esperabas?) situado cerca de Ciudad de lava en Fin del mundo. Este punto de interés es lo bastante grande como para albergar a unos cuantos equipos luchando por el control de la tienda, y también ha construido un maravilloso campo de paintball delante que sirve para escapar si el despliegue se complica demasiado.

Dentro de la tienda, puedes usar los materiales recogidos para comprar las armas de paintball mejoradas y personalizadas de Rampart en las nuevas máquinas expendedoras. Las armas son un poco caras, pero están completamente equipadas en distintos niveles. Esto debería dar a los jugadores una razón para venir en mitad de la partida si sus armas no están tan mejoradas como les gustaría.

Como siempre, estad atentos y buscad más retazos de historia repartidos por la zona. ¡La tienda de Rampart vuelve a abrir sus puertas!

Invasión de las Arenas de Rampart

¡Rampart se ha colado en Arenas y ofrece armas mejoradas con descuentos especiales! Estas armas mejoradas y específicas sustituyen a la versión básica de las partidas y hacen que los niveles inferiores de dicha arma no estén disponibles. Las ofertas especiales se actualizan con frecuencia, así que asegúrate de comprobar qué hay disponible en cada partida y planifica con ello en mente.

Reliquia de Rampart: Resuelveproblemas

Aunque la ubicación física esté en Battle Royale, Rampart va a llevar su espíritu emprendedor a las Arenas con «Espectáculo de Rampart en Arenas», con descuentos especiales que inspirarán a los jugadores para cambiar sus arsenales habituales.

Desbloquea elementos cosméticos exclusivos del evento para Wraith, Octane, Pathfinder, Fuse, Bangalore, Rampart y Lifeline y descubre en qué podrían convertirse nuestras leyendas con el paso del tiempo y la tecnología.

CAMBIOS DE EQUILIBRIO

Rampart

  • ¡Sheila se vuelve portátil!
    • Ahora Rampart podrá correr con Sheila y disparar mientras camina. El tiempo de giro del arma es mayor y en este modo solo tiene 1 cargador.
    • Cuando saques a Sheila, podrás guardarla y volver a usarla hasta que te quedes sin munición (o hasta que empiece el tiempo de espera). 
    • Todavía puedes colocar a Sheila en un punto fijo para que la usen tus compañeros en cualquier momento. Una vez colocada, tiene recargas infinitas y funciona igual que la versión anterior. Pero no puedes volver a cogerla.

Nota de los desarrolladores: en Apex Legends es difícil equilibrar bien a una leyenda basada únicamente en una posición defensiva. Creemos que Rampart tiene su lugar como la leyenda defensiva definitiva, pero queríamos aumentar un poco su capacidad de reaccionar y presionar con el equipo. Como siempre, iremos viendo cómo funciona para ajustarlo si fuera necesario.

Revenant

  • Se han añadido efectos visuales (similares al pulso cuando se despliega la definitiva de Loba) para aumentar la visibilidad cuando se coloca un tótem cerca.

Octane

  • Se ha reducido la distancia horizontal de la plataforma de salto en un 10 % -15 %.
  • Se ha reducido la velocidad de regeneración de la adrenalina de Octane de 1,5 a 1,0 de salud/segundo.

Bloodhound

  • Ahora, cuando Bloodhound marque una pista detectada con su habilidad pasiva, mostrará a sus compañeros en el chat rápido cuánto hace que se produjo el evento.

Arco compuesto Bocek

  • Se ha reducido ligeramente la velocidad de tensado de 0,56 a 0,54.
  • Se ha aumentado el número de flechas por bloque de 14 a 16.
  • Se ha aumentado el número de flechas por espacio del inventario de 28 a 32.

Hemlok

  • Se ha reducido la dispersión al disparar desde la cadera.
  • El disparo desde la cadera se restablece ligeramente más rápido.

Notas de los desarrolladores: hace unas temporadas se redujo la eficacia de los disparos desde la cadera con el Hemlok y, desde entonces, su uso ha ido disminuyendo. Recuperar parte de esa fuerza al disparar desde la cadera (pero no toda) debería ayudar a que el arma sea más consistente a corta distancia sin ser dominante y sin afectar a su excelencia a media distancia.

Puntas de fragmentación - Arco compuesto Bocek

  • Daño por perdigón aumentado independientemente del tensado.
    • Daño de tensado corto: de 4 a 6.
    • Tensado medio: de 7 a 9
    • Tensado total: de 11 a 12

Puntas de fragmentación - Rifle de repetición 30-30

  • La velocidad de movimiento al apuntar con la mira se ha aumentado para igualar la velocidad de movimiento con escopetas cuando las puntas de fragmentación están activadas.
  • Se ha aumentado el multiplicador de daño por perdigón cargado de un 35 % a un 50 %.

Notas de los desarrolladores: cuando las puntas de fragmentación funcionan es genial, pero todavía se puede sentir que no compensa cambiar el modo de disparo. Aumentar el potencial de daño y mejorar el flujo cuerpo a cuerpo del 30-30 debería hacer que las puntas sean más accesibles y gratificantes de usar.

L-STAR

  • Se ha aumentado ligeramente el tiempo de enfriamiento.
  • Se ha aumentado ligeramente el tiempo de sustitución de la lente por sobrecalentamiento.
  • Se ha reducido el número proyectiles antes del sobrecalentamiento en el nivel básico y en todos los niveles del cargador de energía.
    • Básico: de 22 a 20
    • Blanco: de 24 a 22
    • Azul: de 26 a 24
    • Morado/dorado: de 28 a 26
  • Ajustes de precios en Arenas:
    • Básico: de 500 a 600
    • Azul: de 300 a 250
    • Morado: de 400 a 350

Notas de los desarrolladores: vamos a reducir ligeramente las estadísticas principales de la L-STAR para suavizar el aumento de potencia, porque creemos que es un cambio necesario. Seguiremos monitorizando la L-STAR y su retroceso mientras entramos en la segunda mitad de Eclosión. Somos conscientes de su predominio en Arenas en los lobbies de alto nivel y vamos a subir el precio en la primera ronda. Básicamente, estos cambios aumentan el coste del nivel azul en 50 y mantienen el precio del nivel morado. Si el porcentaje de selección no cambia, incluiremos más ajustes.

Escopetas

  • Se ha reducido el multiplicador de daño por disparo a la cabeza de la EVA-8 y la Mozambique de 1,5 a 1,25 para que se asemejen más a la Peacekeeper y la Mastiff.

Notas de los desarrolladores: la EVA-8 tiene mucha potencia por su velocidad y facilidad de uso en comparación con sus homólogas, la PK y la Mastiff. Tiene ventaja gracias a la cadencia y la consistencia de los disparos, así que vamos a disminuir parte de su daño máximo para equilibrar el terreno de juego. Vamos a normalizar la Mozambique para que haya uniformidad en la clase de escopetas y para que la P2020 sea el arma más precisa para el inicio de las partidas.

Triple Take

  • Se ha reducido el tiempo de carga para apuntar con la mira de 1,0 a 0,8.

ACTUALIZACIONES DE CALIDAD DE VIDA

  • Se ha reducido la cuenta atrás de fuera de los límites de 30 a 15 segundos.
    • El temporizador debería reiniciarse después de reaparecer.
  • Ya no es necesario mantener pulsado para cambiar de un escudo rojo a uno dorado con más salud.
  • Ahora los evoescudos de las cajas de enemigos muestran su salud.
  • Se ha mejorado el aviso de abandono anticipado para evitar que la gente abandone la partida accidentalmente antes de que su grupo muera.
    • Ahora debes mantener pulsado el botón Confirmar durante un breve periodo de tiempo.
    • El resalte tiene un color diferente al resto de avisos para llamar más la atención.
    • Se ha añadido un mensaje de texto rojo que avisa de la penalización por abandonar la partida.
  • Se han añadido retratos de los personajes al widget "detectado" para los personajes de reconocimiento.

SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Interfaz de usuario

  • Se ha solucionado un error por el que el modo para retransmisiones no anonimizaba los nombres en la clasificación del modo Arenas.
  • Se ha solucionado un problema por el que los jugadores dejaban de estar preparados aleatoriamente al hacer matchmaking en las partidas de clasificación.
  • Se ha solucionado un problema con las Arenas de clasificación: se mostraba un número incorrecto en la racha de victorias más larga de algunos jugadores cuando se veía desde la pantalla de estadísticas.
  • Se han solucionado los casos en que los jugadores seguían viendo iconos de partidas de clasificación al cambiar a Arenas cuando investigaban estadísticas personales. 
  • Se han solucionado los casos en que los jugadores seguían viendo la cuenta atrás de la penalización por abandono al recibir otros mensajes como HAS RECIBIDO MONEDA PREMIUM.
  • Se ha eliminado el icono del altavoz rojo que aparecía en la esquina superior derecha de la pantalla y no servía para nada.
  • Se ha solucionado el error de que el selector de listas de juego a veces parpadeaba.
  • Los jugadores ya no se encontrarán con un problema de cadena en la cronología cuando aparezca un ";" en su nombre de usuario.
  • Se han solucionado los casos en que el nombre de los jugadores eliminados no siempre aparecía cuando morían.
  • Se ha solucionado un problema poco frecuente que hacía que el espectador se quedara atrapado en la pantalla de introducción al comienzo de una partida.

Fuse

  • La habilidad definitiva Petardazo ya no resaltará a los enemigos que se encuentren muy por debajo del anillo. 

Seer

  • Se ha aumentado el área de impacto de la habilidad definitiva Exhibición para que se corresponda mejor con el modelo.

Loba

  • Loba ya no puede quedarse atascada en la Torre al usar su habilidad táctica.
  • Se han solucionado los casos en que los efectos visuales de la habilidad definitiva de Loba no se veían al apuntar con la mira.

Rampart

  • Se ha solucionado un error que podía hacer que los jugadores se quedaran atrapados debajo del mapa tras desmontar de la torreta de Rampart en un Trident.

Bangalore

  • Se ha solucionado un problema por el que, al marcar una Prowler, se activaba una línea de voz que mencionaba una mejora de arma eliminada.

Lifeline

  • Solo en Switch: se han solucionado los casos en que los jugadores no podían completar el entrenamiento por un fallo en su habilidad definitiva.

Gibraltar

  • Se han solucionado los casos en que la habilidad definitiva de Gibraltar hacía que disminuyera el volumen.

Wattson

  • Se ha solucionado un error por el que Wattson iniciaba las partidas con 30 vallas.

Valkyrie

  • Se ha solucionado una vulnerabilidad que permitía a los jugadores utilizar los misiles constantemente después de usar la habilidad pasiva/táctica de Valkyrie, además de usar sus propulsores verticales infinitamente.

Centinela

  • Se ha solucionado un error por el que los jugadores seguían viendo "Ampliado" o "Revolucionado" del Sentinel o la Rampage después de cambiar de arma.

Wingman

  • Se han corregido los aspectos reactivos "Calibre de precisión" y "Atención al detalle", en los que una parte se quedaba atascada al disparar.

Fin del mundo

  • Se han hecho varias correcciones en Fin del mundo para eliminar colisiones incorrectas, escondrijos explotables y zonas donde los jugadores podían quedarse atascados.

Campo de tiro

  • Se ha solucionado el misterioso espectáculo de fuego que aparecía en el campo de tiro y provocaba fallos.

OTROS

  • Se han solucionado los casos en que los jugadores podían llegar más lejos de lo previsto al pegar puñetazos a un enemigo.
  • Arreglo para partidas privadas: los espectadores ya no deberían quedarse atascados en la pantalla de introducción durante toda la partida.
  • Se ha solucionado un problema con el sonido que podía ocurrir al eliminar a alguien durante la autorreanimación.
  • Se han hecho varias correcciones para mejorar la estabilidad general del juego.

Nota del desarrollador: técnica de movilidad y tap strafing

Escrito por John "JayBiebs" Larson 

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ACTUALIZACIÓN DEL 13/9/21: los cambios previstos en el tap strafing se han retrasado y se aplicarán en un parche posterior. Consulta el contexto aquí.

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A principios de esta semana, anunciamos nuestra intención de "eliminar el tap strafing", una decisión que sorprendió a muchos entusiastas del movimiento. El tap strafing es un término asociado a diferentes tipos de movimiento, según a quién le preguntes. Internamente lo solemos utilizar para describir lo que muchos asocian con moverse usando el desplazamiento de la rueda. 

Para ser más concreto, este cambio se centra en el uso de múltiples comandos de dirección rápidos después de saltar. Los jugadores que hasta esta semana no hubieran oído hablar del término "tap strafing" no notarán cambios en el movimiento, tanto si juegan con mando como si usan teclado y ratón. Gracias al trabajo de dos de nuestros ingenieros, ahora podemos ajustar esto sobre la marcha y podremos probar distintas opciones o incluso revertirlo por completo sin tener que lanzar una actualización del cliente.

Nuestro objetivo es eliminar una parte del impulso que se puede mantener en ángulos de 90 grados o más. A eso me refiero cuando uso el término "tap strafing" en esta publicación. Algunas cosas, como saltar de una pared y volver a la misma, no deberían sufrir cambios, pero sí se eliminará el movimiento adicional que ofrece el desplazamiento de la rueda.

Dado que el tap strafing es una mecánica única de teclado y ratón, muchas plataformas nos han preguntado si vamos a hacer algo con respecto a los sistemas específicos de mando, como la ayuda de apuntado. A medida que Apex y sus jugadores evolucionan, es prudente evaluar si necesitamos ajustar o no la ayuda de apuntado.  Cuando los jugadores con mando de alto nivel dicen que no les importaría que se redujera un poco la ayuda de apuntado, lo tenemos en cuenta. Los jugadores no deben verse obligados a utilizar un tipo de entrada específico para seguir siendo competitivos.

Cuando la gente dice: "Ya, claro, las decisiones de Respawn sobre el equilibrio favorecen a los jugadores de mando", la mejor respuesta que tengo es: "En lo que respecta a la accesibilidad, muchas veces tenemos que pensar en los jugadores con mando por las limitaciones que tienen en comparación con los jugadores que usan teclado y el ratón. Pero la accesibilidad no es lo mismo que el diseño del equilibrio, así que no podemos tratarlo como tal".

Pero sí creemos que el tap strafing no es más que un problema de diseño. Incluso en un mundo en el que Apex fuera exclusivo para jugadores con ratón y teclado, o en un escenario en el que el mando y el ratón y teclado pudieran hacer tap strafing de la misma forma, no creemos que sea buena idea que ofrezca la libertad actual por tres motivos principales:

El primer problema es que es muy inaccesible. Por "inaccesible" nos referimos a que es una técnica oculta y prácticamente imposible de aprender de forma orgánica (los ejemplos más drásticos requieren una vinculación de teclas extraña). 

En segundo lugar, el tap strafing tiene una legibilidad terrible y es casi imposible contrarrestarlo. Dejando de lado los garfios de Pathfinder y las plataformas de salto de Octane, he visto vídeos de jugadores que rompen los tobillos de sus víctimas (incluso jugadores de gran nivel), que no saben qué hacer al respecto. Aunque no es lo más común, me preocupa cómo podría ir evolucionando esto a medida que los jugadores se adaptan y desarrollan sus mecánicas de tap strafing.

El tercer punto, y el más problemático, es que el tap strafing se exagera con las habilidades de movimiento. Puedo aceptar que el tap strafing a una velocidad normal no se dé con mucha frecuencia en un tiroteo y que sea relativamente débil como para contrarrestarlo simplemente disparando. Pero que Pathfinder se desplace con el garfio y vuelva hacia ti con una Mastiff usando el tap strafing o que Octane haga giros de 90 grados manteniendo una velocidad absurda puede suponer un problema serio de jugabilidad.

La movilidad es algo a tener muy en cuenta en este juego. Aunque a muchos les encanta la libertad que proporciona el sistema de movimiento de Apex, las restricciones son igual de importantes. No es ninguna sorpresa que las leyendas centradas en la movilidad sean tan populares. ¿Y por qué no hacemos más así y ya está? Bueno, con el tiempo (y yo diría que ya lo estamos viendo), la movilidad puede ser una caja de Pandora y acarrear una serie de problemas. ¿Cómo afecta la movilidad a las emboscadas de terceros? Dentro de un tiroteo, ¿cómo se define el frente? ¿Cómo de rápido puedo acortar distancias con un enemigo? Como juego, Apex está diseñado para funcionar bien con un número finito de posibilidades de movimiento.

Creo que es importante tener en cuenta que las limitaciones no siempre reducen la diferencia de habilidad entre los jugadores, ya que esta diferencia también se nota al aplicar restricciones. Se podría decir que la posibilidad de curarse dando pequeños saltos (conocido como "bunny-hop") reducía la diferencia de habilidad entre jugadores, ya que se podía compensar una mala jugada con menos restricciones para curarse con seguridad. Al modificar cosas como el control del movimiento en el aire, siempre se verán afectadas distintas formas de expresión de la habilidad, para bien o para mal.

Esperamos que esto os haya dado más contexto y, como siempre, queremos saber vuestra opinión.


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