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    El arte conceptual en Star Wars™: Battlefront™ II Disfruta del impresionante arte conceptual de Star Wars™ Battlefront II y descubre cómo se usa para dar vida a los niveles del juego.

    En DICE nos sentimos orgullosos de los gráficos de nuestros juegos. Está claro que la tecnología es un factor primordial, puesto que Frostbite es un motor de juego muy potente. Sin embargo, el elevado nivel de fidelidad visual no sería posible sin el esfuerzo conjunto de nuestros artistas de gran talento.

    Los paisajes estelares de Star Wars Battlefront™ II no son obra de un par de artistas, sino de múltiples creadores que trabajan en equipo. Esto es lo que nos permite alcanzar los estándares de calidad que establecemos para nuestros juegos.

    Arte conceptual de la base imperial de Endor en Star Wars Battlefront II.

     

    A continuación, vamos a examinar en detalle el papel que juega el arte conceptual en el proceso de desarrollo del juego. Os mostraremos algunas obras y describiremos el proceso para que entendáis mejor cómo funciona y su relevancia. Aunque debemos reconocer que también queremos presumir de los maravillosos gráficos de Star Wars .

    ¡Así que, empecemos!

    Base del Starkiller.

     

    El concepto y el primer esbozo

    Todo empieza siempre con una idea. Los artistas conceptuales se reúnen para proponer ideas sobre el escenario, la atmósfera y los personajes y criaturas que deberían ocupar ese espacio concreto. No solo tienen en cuenta las referencias de las películas, sino que también deben reunirse con el equipo de guionistas y con Lucasfilm para decidir cómo narrar la historia de manera que sea visualmente clara y auténtica. Los artistas dibujan bocetos rápidos y debaten sobre ellos.

    Tauntauns en Hoth.

     

    En cuanto la idea inicial queda plasmada sobre el papel, se inicia el proceso para darle forma. Una práctica común consiste en hacer un boceto del entorno usando algún programa de diseño 3D, como Maya o cualquier otro con el que el artista se sienta cómodo. La formación, la práctica y el estilo personal de cada artista difiere, pero todos trabajan con un mismo objetivo.

    Fuerzas de la Primera Orden en Jakku.

     

    El boceto en 3D sirve de base para la perspectiva, la escala y la iluminación iniciales. Si se compara con otros métodos más manuales y tradicionales, como la cuadrícula de perspectiva, este método hace que a los artistas les resulte mucho más sencillo crear entornos complejos con rapidez.

    La batalla de Geonosis se recrudece.

     

    Una vez confeccionado el boceto, se renderiza la imagen, se importa a Photoshop y se pinta. Para capturar la atmósfera correcta, los artistas pueden usar paletas de color de material existente, tanto de las películas como de otros materiales de referencia proporcionados por Lucasfilm.

    Destructor estelar de clase Venator en Kashyyyk.

     

    Distintas categorías de arte conceptual

    Este artículo se centra principalmente en el arte conceptual relativo a los efectos visuales y del entorno, la iluminación y demás detalles que aportan un aspecto más definitivo a las imágenes. Sin embargo, no todo el arte conceptual aparece de esta forma. Existen diferentes tipos de arte conceptual que sirven a diferentes propósitos. Por ejemplo, tomemos esta imagen de una sección de la Estrella de la Muerte II.

    Una sección de la Estrella de la Muerte II en fase de construcción.

     

    El propósito de esta imagen es mostrar qué aspecto tendría un fragmento de la Estrella de la Muerte II durante el proceso de construcción. Este tipo de arte conceptual sirve de guía a los artistas 3D (los encargados de crear estas estructuras y objetos), para que tengan una visión clara y despejada de la geometría.

    Si comparamos esta imagen con la ilustración inferior (que incluye iluminación atmosférica, reflejos y vapor que sale del suelo, y en definitiva un aspecto más definitivo), resulta comprensible que la imagen superior le resulte más útil a un artista 3D en las fases tempranas del proyecto.

    Arte conceptual de la Estrella de la Muerte II con un aspecto más definitivo.

     

    Este boceto, que muestra el muelle espacial de Mos Eisley visto desde arriba, tiene un propósito distinto.

    Perspectiva a vista de pájaro del muelle espacial de Mos Eisley.

     

    Sirve para informar a los diseñadores de niveles (que a estas alturas, probablemente ya habrán puesto bloques de edificios sin detalles) y a los artistas de entornos cómo configurar estos edificios para crear una ciudad que parezca real, viva y vibrante.

    Les permite saber qué distancia debe haber entre los distintos edificios, así como la cantidad de decorados adicionales que deberán incluir para que el resultado sea realista.

    Eliminando a la escoria rebelde de las polvorientas calles de Mos Eisley.

     

    El diseño gráfico de la Estrella de la Muerte II y la perspectiva aérea de Mos Eisley son materiales que el equipo artístico puede usar en sus conversaciones con Lucasfilm, para garantizar que avanzamos por el buen camino.

    Las minas de coaxium de Kessel en Star Wars Battlefront II.

     

    Aplicar el legado de Star Wars a un juego de acción multijugador 

    Como podéis imaginar, son muchas las cosas que debemos tener en cuenta antes de crear nuevos gráficos para Star Wars, pues presenta un universo muy rico, tanto a nivel visual como narrativo.

    Los frondosos bosques de Takodana, inspirados en Star Wars™: Episodio VII – El despertar de la Fuerza™.

     

    Debemos tratar con sumo cuidado el legado de Star Wars. No podemos alejarnos de su esencia y crear algo que transmita una imagen y una sensación diferentes. Porque entonces, no sería Star Wars. La estrecha relación que mantenemos con Lucasfilm nos permite asegurarnos de que no se nos pasa por alto ningún detalle.

    Soldados clon en el centro de clonación de Kamino.

     

    Por ejemplo, antes de crear el concepto del centro de clonación de Kamino, los artistas analizan en detalle todas las creaciones existentes. A continuación, utilizan este conocimiento para crear una interpretación que podría funcionar dentro de las limitaciones impuestas por la mecánica de juego.

    El concepto de otra sección del centro de clonación de Kamino.

     

    Una representación a escala 1:1 de Kamino, tal y como se muestra en la película, no tiene por qué ser, necesariamente, un buen mapa multijugador. Lo mismo sucede con el resto de localizaciones que incorporamos en el juego. 

    Los espacios que vemos en el material de referencia pueden ser demasiado grandes o demasiado pequeños para que funcionen bien en el juego. Es posible que debamos añadir más lugares donde los jugadores puedan esconderse y ponerse a cubierto, para que los francotiradores no campen a sus anchas. Etcétera.

    Los terrenos del templo de Yavin 4.

     

    En última instancia, nuestra misión es aunar un universo que aman millones de fans de Star Wars y mecánicas de juego divertidas.

    Residuos tóxicos industriales en el árido planeta natal de los geonosianos.

     

    El arte conceptual durante el proceso de desarrollo

    El arte conceptual es importante porque ayuda a visualizar el juego y a aportar ideas en las etapas iniciales. Sin embargo, el equipo de arte conceptual de DICE participa durante todo el proceso de creación de niveles del juego. 

    Los cambios no solo se producen al pasar de las referencias cinematográficas al arte conceptual inicial, sino también al pasar del arte conceptual inicial al diseño de niveles.

    La noche en Endor. 

     

    En cuanto los diseñadores de niveles preparan los bocetos, los artistas conceptuales suelen repasar los detalles arquitectónicos, simplemente porque el área de juego ha cambiado. 

    Por ejemplo, imaginad que el patio de un edificio tiene un tamaño concreto en el concepto, pero nos damos cuenta de que al probarlo con personajes en las pruebas iniciales debería ser mucho más pequeño.

    La serena belleza de Theed.

     

    A medida que avanza la creación de niveles, el arte conceptual sigue estando presente para refrescar las ideas y aportar más detalles si es preciso. 

    Además, debemos recordar que el arte conceptual inicial solo presenta una pequeña selección de las zonas de un nivel, no su conjunto. Cuando los diseñadores de niveles añaden más zonas en el mapa, los artistas conceptuales las mejoran con toques de pintura que muestran la iluminación y los efectos visuales, para que mantengan la misma estética que las imágenes conceptuales previas.

    Otra sección de la capital real de Naboo.

     

    El objetivo es conseguir que el mapa en su estado actual sea lo más fiel posible al concepto inicial. Al inicio del proceso, el arte conceptual es una guía que nos indica qué crear. Pero cuando empezamos a poner las cosas en su lugar, nos sirve como un estándar que garantiza la calidad.

    Los soldados clon se apresuran a defender Kashyyyk del ejército separatista.

     

    Y esto nos lleva a otro punto importante: el arte conceptual nos ofrece una visión o meta, sobre el aspecto que queremos darle al juego. 

    Su objetivo es mostrar qué aspecto podría tener un nivel bosquejado, una vez se hayan aplicado la iluminación, los efectos atmosféricos y las texturas. El aspecto que tendría si añadiéramos ciertos detalles, como árboles adicionales, estandartes y demás.

    Alas-X estacionados en los terrenos del Gran Templo de Yavin 4.

     

    Y para demostrar que si alcanzamos este nivel de calidad en el juego vamos por el buen camino.

    Y entonces, los artistas de entornos, los iluminadores y los artistas de efectos visuales pueden llevarlo todo a un punto en el que todo es similar a lo proyectado en el arte conceptual, ¡o incluso mejor!

    Las Guerras Clon han empezado con la llegada de Geonosis a Star Wars Battlefront II.

    La destilería del castillo de Maz en Takodana.

    El destructor estelar derribado en Jakku.

     

    –Daniel Steinholtz (Sigue a Daniel en Twitter @dsteinholtz)

     

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