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Cómo se crean los héroes de Star Wars™ Battlefront™ II

Un detallado artículo sobre cómo se da vida a los héroes y villanos de Star Wars™ Battlefront™ II.

En los próximos meses, llegarán a Star Wars Battlefront™ II el general Grievous, Obi-Wan Kenobi, el conde Dooku y Anakin Skywalker. Y ya que vamos a ampliar el elenco de aclamados héroes y temidos villanos de Star Wars™, dejaremos que eches un vistazo entre bastidores para descubrir cómo los creamos.

Uno de nuestros diseñadores de héroes, Guillaume Mroz, ya había hablado de su trabajo en DICE. Su función es supervisar cómo se ensamblan todas las piezas que conforman los personajes, además de cómo afectan a la jugabilidad. Sin embargo, como ya comentó en ese mismo artículo, en el proceso participan diversos especialistas de los que no hemos hablado en detalle.

Además, a la hora de preparar un personaje para incorporarlo oficialmente al juego, hay que seguir un método muy exhaustivo. También trataremos ese tema.

Puedes considerar esto como un artículo completo acerca de cómo damos vida a tus personajes preferidos de Star Wars . Así es como se crean los héroes.

Cómo se escogen los héroes de Star Wars Battlefront II

En una reciente entrevista que se publicó en el sitio web oficial de Star Wars Battlefront II, uno de nuestros directores de diseño, Dennis Brännvall, mencionó que a la hora de añadir contenido al juego se debe tener en cuenta un poco de todo. Pues lo mismo se puede aplicar a los héroes.

En primer lugar, nos planteamos una serie de preguntas.

¿Cuáles son los personajes que más piden los jugadores? ¿En qué época o épocas de Star Wars nos estamos centrando? ¿Qué nos recomienda Lucasfilm? Y, por supuesto, ¿qué personajes resultarían interesantes desde el punto de vista de la jugabilidad?

Cuando comenzó el desarrollo de Star Wars Battlefront II, todas estas preguntas se plantearon y se debatieron. Más tarde, cuando supimos que íbamos a ampliar el elenco de 16 héroes y villanos a 20, esas cuestiones volvieron a surgir.

Algo que la comunidad nos pedía muchísimo era más contenido de las Guerras Clon (de las que, por cierto, nosotros también somos grandes fans). Tanto DICE como Lucasfilm estaban entusiasmados con la idea de incorporar los personajes más notables de esa época a Star Wars Battlefront II.

Eso sí, cada héroe debe tener un villano que lo contrarreste y viceversa, obviamente. Puesto que nuestra intención era añadir cuatro personajes, era evidente que íbamos a tener que elegir dos personajes de cada lado de la Fuerza.

Dado que Obi-Wan Kenobi es un personaje clave tanto en las precuelas como en la serie de las Guerras Clon y la trilogía original, incorporarlo a Star Wars Battlefront II era una prioridad. Del mismo modo, no se puede pasar por alto el papel que desempeñó su aprendiz, Anakin Skywalker, a la hora de decidir el destino de la galaxia. Al fin y al cabo, por algo lo llamaban "el Elegido".

Juntos, se enfrentaron a los separatistas del general Grievous y el conde Dooku en las Guerras Clon. Por ese motivo, en todo momento existió una rivalidad natural entre ambos dúos. También hay otros personajes de las Guerras Clon por los que sentimos tanto cariño como la comunidad, pero al final, lo más lógico era limitarnos a elegir a estos cuatro.

La idea es que el general Grievous llegue en octubre; Obi-Wan Kenobi, en noviembre; el conde Dooku, en enero; y Anakin Skywalker, en febrero.

En la actualización más reciente de la hoja de ruta, encontrarás un resumen completo de todo el contenido de las Guerras Clon confirmado hasta la fecha.

Sentar las bases de un héroe

Tras elegir los cuatro héroes que íbamos a diseñar e incorporar, el siguiente paso consistía en elaborar una hoja de diseño para cada uno, en la que se especificara su funcionamiento en el juego.

En primer lugar, hay que definir su personalidad y su mecánica de juego. El universo de Star Wars gira en torno a sus personajes, de modo que para acertar con los rasgos de cada héroe hay que esforzarse y darle muchas vueltas. Todo esto sirve para definir la presencia del personaje en el juego. En ese proceso, es muy importante trabajar codo con codo con Lucasfilm.

Por ejemplo, Obi-Wan era sosegado y dominaba el uso de la espada láser como arma defensiva. Naturalmente, eso es algo que debe verse reflejado en el juego.

En cuanto al general Grievous, era conocido por ser implacable como comandante y como asesino de Jedi. Sin embargo, también se acobardaba en cuanto la situación se ponía en su contra. Por eso, en el juego está diseñado para imponer y dar miedo a sus enemigos. Sin embargo, también debe ser capaz de huir en un abrir y cerrar de ojos.

Al diseñar el movimiento y los ataques de cada héroe, debemos decidir cómo se desplaza y cómo entra en combate; es decir, cómo corre, salta, esquiva y ataca.

Además de los rasgos, movimientos y ataques de cada personaje, están sus habilidades especiales. Estas suelen estar inspiradas en sus acciones más emblemáticas, como el estrangulamiento con la Fuerza de Darth Vader.

Antes de decidir qué habilidades se incorporarán, colaboramos con Lucasfilm para crear y probar una breve lista de mecánicas de juego.

Por ejemplo, al principio surgió la idea de que la capitán Phasma tuviera un lanzagranadas, ya que habría sido una mecánica interesante. Sin embargo, al final descartamos aquella opción, ya que no tenía mucho que ver con el personaje. Otro ejemplo: cuando vimos que Leia Organa no era lo bastante fuerte para enfrentarse a oponentes que blandieran espadas láser, lo compensamos dándole el bláster de fuego rápido E-11. Además, aquello encajaba bien con su personaje, ya que es el mismo bláster que usa en Star Wars™: Episodio IV - Una nueva esperanza.

Por lo general, se trata de encontrar el equilibrio entre autenticidad y jugabilidad.

Tras elegir tres o cuatro habilidades, las vamos puliendo a medida que las aplicamos al héroe para mejorar sus efectos y la sensación que transmiten al usarlas.

Ampliar la hoja de diseño del héroe

En Star Wars Battlefront II, los personajes progresan al ganar puntos de habilidad con los que se desbloquean cartas estelares. Cada héroe cuenta con sus propias cartas estelares, que mejoran de forma lineal al jugar. Sirven para cambiar distintos elementos del personaje, desde mejoras de salud y daño hasta modificaciones de habilidades, entre otros.

Pues el siguiente paso consiste en añadir a la hoja de diseño las cartas estelares de cada héroe, así como sus efectos y atributos, y el orden y rango en que se desbloquean. También añadimos los hitos, es decir, misiones concretas que se deben ir completando. De ese modo, incorporamos otra dimensión al sistema de progreso.

Si bien queremos ofrecer un amplio abanico de personajes jugables, todos ellos deben tener cierto nivel de profundidad y personalización.

Para eso existen los gestos y las poses de victoria, que están disponibles para todos los héroes. Normalmente escogemos cuatro de cada tipo, las añadimos a la hoja de diseño y, por último, se las pasamos a un animador. Los gestos y las poses de victoria deben encajar con la personalidad del héroe, del mismo modo que ocurre con las habilidades. También es aquí donde añadimos los aspectos adicionales.

Dar vida a un héroe: arte, animación, sonido y efectos visuales

Sería un error entender lo que acabamos de describir como un proceso cronológico.

En realidad, diversos especialistas trabajan en paralelo en la creación del personaje mientras vamos elaborando la hoja de diseño. El mánager de desarrollo estructura las tareas y establece relaciones internas, de manera que los héroes se crean a partir de varios puntos de vista a la vez.

De ese modo, nada más decidir cómo serán los personajes y su aspecto, los artistas ya pueden empezar a crear el modelo 3D y los atuendos. Debido al estilo fotorrealista de Star Wars Battlefront II, el objetivo es que los modelos se asemejen a los actores y los atuendos de las películas.

En algunos casos, hemos podido observar y estudiar de cerca los atuendos originales en el Rancho Skywalker de George Lucas. En otros, hemos consultado fotografías y modelos detallados sacados directamente de los archivos de referencia de Lucasfilm.

Por otra parte, los animadores también trabajan en los movimientos del personaje, que se capturan con la ayuda de artistas marciales y actores que han aprendido a imitar el estilo de cada héroe.

En el caso de los nuevos héroes, estamos consultando referencias tanto de las precuelas como de la serie de las Guerras Clon. Por ejemplo, el conde Dooku entra en combate con elegancia y con la palma de la mano apuntando hacia el suelo como muestra de superioridad. En cambio, Anakin Skywalker se lanza a la ofensiva. Y así sucesivamente.

Cuando una habilidad recibe el visto bueno definitivo, el diseñador de interfaz de usuario decide cómo se visualizará su área de efecto. Y pongamos que una habilidad utiliza la Fuerza. En ese caso, puede que un artista de efectos visuales le añada su toque para mejorar la sensación que transmite.

Cada especialista aporta su experiencia y su punto de vista acerca de qué puede hacer. A primera vista, crear un aspecto para un personaje puede parecer algo simple. Sin embargo, hay que asegurarse de que encaja con las animaciones y las habilidades del héroe.

El sonido se añade más tarde, pero es algo que empieza a planificarse con antelación. Cuando el ingeniero de sonido consulta la hoja de diseño de un personaje, ve los requisitos a los que se deberá ajustar, lo cual incluye movimientos de espada láser, pasos al correr, impactos, etcétera.

Y otra parte importante del sonido es el doblaje. Hay que contratar a actores de doblaje, escribir sus frases y grabarlas en un estudio. Algunas se pronuncian al usar un gesto o habilidad, mientras que otras dependen del contexto. Por ejemplo, las frases del general Grievous serán distintas en función de si está luchando contra un soldado normal y corriente o contra su archienemigo, Obi-Wan Kenobi.

Y después de todo esto, ya están listos los pilares fundamentales que definen la personalidad y el comportamiento del personaje.

Ensamblar las piezas, probar, pulir e incorporar al juego

Para ensamblar todas las piezas que conforman un héroe, se utiliza FrostEd, un editor esquemático para el motor de juego Frostbite. Para que te hagas una idea, imagínate un montón de cajas con líneas entre ellas.

Entonces, el héroe se integra en un entorno de pruebas en el que los diseñadores pueden usarlo y pulirlo.

Por último, una vez que el personaje alcanza la fase alfa, se incorpora a una versión de prueba del juego. Todos los empleados de DICE pueden acceder a ella mediante un cliente especial, y todo el mundo tiene algún momento reservado para echar una partida de prueba.

Y entonces jugamos.

Puede que falten cosas y haya errores, así que cada uno aporta sus comentarios. Todo eso forma parte del proceso de finalización del personaje.

Se puede sentir la emoción de probar por fin algo en lo que todo el mundo ha estado trabajando tanto. Así que probamos al personaje, lo pulimos y lo volvemos a probar, hasta que finalmente lo lanzamos en una actualización para que los jugadores puedan usarlo.

Así es como nace un héroe.

–Daniel Steinholtz (Sigue a Daniel en Twitter @dsteinholtz)
 

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